【FaB】Ratheへかえるんだな【Uzuri】
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【待ちガイル】
ストリートファイターシリーズで黎明期から存在していた戦術の事だ。
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彼がガイル。
本名、ウィリアム・F・ガイル。
アメリカ出身の軍人で、マーシャルアーツの使い手。
手から放つ衝撃波・ソニックブームと、対空攻撃に優れるサマーソルトが必殺技だ。
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遠距離からソニックブームを連打し、
ソニックブームをジャンプで避けて近付こうとする相手をサマーソルトで迎撃する。
分かりやすい戦術だが非常に強力で、当時ゲーセンで猛威を振るっていた。
遠距離からソニックブームでハメられてボコボコになっているザンギエフの画像は、見たことがある人もいるのではないだろうか?
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今日はFaBでいう待ちガイルと、
ストリートファイターのガイルの変遷を話していきたい。
・Fatigue(待ちガイル)
FaBが日本で流行り始めて暫く経ち、
あらゆる戦術や解説、デッキテクが共有されてきた。
Fatigue(疲労戦術)はもう聞き慣れた言葉かもしれない。
簡単に解説すると、Fatigueは
「相手の強いカードを使い切らせる戦術」である。
FaBはカードをプレイする以外にも、ガードで手札を消費する。
防御の応酬をまともにやると、デッキがすぐになくなってしまう。
ピッチしたカードはデッキのボトムに送られるので、
実際にデッキがなくなるのはもっとあとになるのだが、
ピッチに使うカードはほぼ青。出力の低いカードだ。
プレイしても弱いカードしかデッキに残っていないなら、
事実上デッキ切れと同じだろう。
カードを消費し、いざ2周目に入ったとき、
これらのカードでゲームを閉じるのは難しい。
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Fatigueはこれに着目した戦術で、とにかくカード消費とダメージを抑える。
相手の攻撃をしのぎ、ライフとデッキ枚数を保てば、
2周目からは『相手が弱くてニューゲーム』ってわけだ。
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この戦術が有効な点として、
『どんな相手にも、同じ方法で、丸く戦える』
というものがある。
FaBは、CCでは同じカードが3枚までしか使えない。
さらに強力なカードほど、赤・黄・青のうち1色しか存在しない。
カードの種類が潤沢なヒーローやクラスですらも、
強力なカードだけを大量に積むことはできない。
必ず数合わせか、もしくはピッチ用カードを仕込む必要がある。
便宜上、ここでは
・プレイしたい強力なカードを「メインカード」
・数合わせを「サブカード」
としよう。
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普通のデッキであるなら、
メインカードとサブカードを組み合わせてデッキを組む。
強力なカードだけでデッキが回らないからだ。
これはどのヒーローにも当てはまる構造で、
すべてメインカードで組めるヒーローが出るとするなら、
それは次のLiving Legendになるだろう。
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なんとFatigueはすべてがメインカードになる。
相手の攻撃を防ぐことが主目的になるので、
防御3あればメインカードだ。
ライフ3点回復するだけのカードも、
0コストAttack Action1枚分のビハインドは作ってくれるのでメインカード。
普通、デッキに入れることすら考えないRemembranceすら、
メインカードになる。
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すべてがメインカードで構成されているため、
ターンの強弱が存在しないのが特徴だ。
常に理論上最高の手札で相手へターンを渡すことが可能。
そこに相性はない。
相手のデッキが勝手に疲れてしまえば、相性もクソもないのだ。
彼のように。
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・ガイルの変遷
ストリートファイターⅡでは、待ちガイル戦法が非常に強力だった。
対等以上に戦える他キャラが少なく、
特にジャンプ攻撃主体のブランカや春麗は、
プレイヤーの力量差があっても勝てなかったという話だ。
例外としてダルシム、
そして意外にもザンギエフが数少ない対抗馬となっていた。
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ダルシムは多彩な遠距離攻撃に加え、
ヨガテレポートによるトリッキーな移動技で翻弄することで、
ガイルを手玉に取っていた。
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ザンギエフは近づくことは難しいが、
近づいてしまうと状況が変わる。
スクリューパイルドライバーの強力な吸い込み判定とダメージ量で、
圧倒することができたそうだ。
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最初に起きた変化は、ガイル本人ではなかった。
続編の『ストリートファイターⅡ'TURBO』では新たに4キャラ追加され、
既存キャラも新たな技を得た。
しかしガイルの追加は何もなく、
相変わらずソニックブームとサマーソルトだけ。
続く『スーパーストリートファイターIIX』では、
ザンギエフの新技「バニシングフラット」に悩まされることになる。
この技は大振りの攻撃だが、相手の飛び道具を消しながら前進する。
ソニックブームを突破してくるザンギエフは、
ガイルにとって恐怖だっただろう。
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環境が変わることにより、
ある日突然、待たないガイルが生まれてきた。
画面端でソニックブームを連射するだけでなく、
ソニックブームをけん制として使い、
ソニックブーム
→ちょっと近づく
→リーチの長いしゃがみ中キック
→タメ
という感じで、
「こちらからも通常技を振って削り、相手に圧を与えていく」
ことを始めるガイル達だった。
やられたプレイヤー側からすると、
「従来の待ちガイルと大して変わらない」という印象だったが、
待ちガイルと違い、自らゲームを〆に入る先進性が見られた。
待ちガイルは伝統芸能と言われ、
待たないガイルは先鋭的な戦術として分派したのである。
このガイルの変遷に心を打たれた俺は、
FaBでも同じようなことをしたいと考えるようになる。
・攻めFatigue
FaBでいう待ちガイルとはそう、Fatigueだ。
今のFatigueデッキを受けFatigueとするなら、
新たなアーキタイプ、攻めFatigueを作りたいと!
Fatigueと言うからには、
本筋である「相手のデッキの弱体化」を目標としていきたい。
能動的にデッキを弱らせる…つまりContract系の出番だ。
攻撃値4の0コストContract(しゃがみ中キック)
防御専用ではないカードは、どの防御値も3が最大だ。
0コスト4点で攻撃すれば、完全ガードにはカードが1~2枚必要になる。
赤の0コストContractはすべて攻撃値が4なので、
相手の手札2枚、もしくは相手の手札1枚+デッキトップを持っていける。
スルーされるなら、ありがたく4点とデッキトップをもらっておこう。
1コストContractも、赤なら5点、黄なら4点の攻撃値ではあるが、
1枚で使えないのがちょっと気になる。
Fatigueなら手札全ガードするターンはどこかにある。
そんな時に伏せておきたいのは、
Defense Reactionの次点で、1枚で使えるカードだろう。
これらに該当するカードは全部で5種類。
・Fleece the Frail
・Leave No Witnesses
・Plunder the Poor
・Sack the Shifty
・Slay the Scholars
これらは待たないガイル…攻めFatigueでいうしゃがみ中キックだ。
相手のソニブ受けを見て差し込み、
HPバー(デッキ枚数)に負荷をかけていく。
これだけで勝てるわけではないが、ある程度は枚数が欲しい。
一番負荷の高いLeave No Wittnessを中心に、合計12~15枚は採用したい。
ソニックブーム(Stealth)
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ここまでContractのことを書いておきながら、
ArakniではなくUzuriの話だったのは、
騙して申し訳ないという気持ちはある。
Arakniでソニックブームとサマーソルトを
再現することができなかったのだ。
ソニックブームはあくまでけん制手段であり、
リターンを大きくとるにはサマーソルトを当てる必要がある。
Arakniはけん制用の攻撃がなく、
すべての攻撃を当てたいキャラ(ヒーロー)だったのだ。
どっちかっていうと、エドモンド本田スタイル。
ソニブでけん制攻撃し、
相手の出方を見てサマソを撃つか撃たないかを決める。
これはまさしく、UzuriのStealthとリアクション能力だったのだ。
決して持ちキャラの贔屓のため選んだ訳ではない。
ArakniはStealthを入れても仕方がないし、そうなると枠が足りない。
1コストのContractを採用することになったり、青のプレイアブルも少ない。
一方Uzuriは、Stealthを採用する意味があり、
青Stealthですら6点ハンデスに化ける可能性がある。
どうでもいい青Stealthに手札2枚でガードしてくれる可能性もある。
これだけでも、ArakniよりUzuriの方が
待ちガイル感があることを分かっていただけるだろう。
Stealthは、Sedate3色を中心に、青を選びたい。
Sedateはピッチや入れ替えが主な使用方法に加え、
プレイでも十分脅威になりうる。
ヒット時のInertiaトークンは相手のアーセナル貯めを防げるので、
相手の手数を抑制できる。長期戦にはうってつけだ。
ボトムに行ってしまうのでデッキの総枚数は減らせないが、
そもそも最初から削ることを想定しているデッキなので問題ない。
当然ソニックブームだけで勝てるほど、ストリートファイトは甘くない。
あくまでけん制ということを念頭に入れて、
上記カードを含めて9~15枚ぐらいに留めておこう。
サマーソルト(2コストAttack Action)
サマソは高い対空性能と威力を誇るが、後隙が大きい。
連打するものでもないし、
きちんと当てなければゲージ損からの反確(反撃確定)だ。
相手のデッキを狙えるAlready DeadとSurgical Extractionは確定3枚。
Shake Downも3欲しいが、2でもいい。
この枠は大量に枚数確保する枠ではない。
どうせ勝負を決めるのは、2周目のダガーや0コストContractだ。
あくまでもFatigueスタイルであることは忘れてはいけない。
Defense Reaction(ブロッキング)
格闘ゲームで最も重要な技術は、攻撃やコンボではない。
防御だ。
いくらコンボや差し込みが上手でも、
相手の致命的な攻撃をガードできなければダメージレースで負ける。
待ちガイルも例外ではない。
上手にガードできなければ、2周目突入前にK.O.だ。
ここで選びたいのは、手札の消費を抑えながら防御することだ。
相手が2コストピッチして6点のAttack Actionをプレイしたなら、
1枚ガードか、1枚ピッチで6点ガードしなければならない。
最終的にFatigueで勝つためにも、2枚消費ガードは避けたい。
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そんな中、Unmovableの黄色をお勧めしたい。
ピッチ1枚とこれで、カード消費を抑えながらしっかり6点ガードできる。
手札でかさばっても、黄色ならDaggerが振れる。
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相手がNinjaやWarriorだった場合、Fraility Trapを使うこともあるだろう。
1枚で複数回攻撃を止めれる可能性がある。
相手の鳳凰扇を全段ブロッキングして、逆転の目を作ろう。
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![](https://assets.st-note.com/img/1715133824307-TBFpoFmSbp.png)
防御値の高いカードを多く入れたいが、
Defense Reactionは多めにしたくない。
Command and Conquerだけでなく、
世の中にはDefense Reactionを目の敵にしたカードはいくつもある。
例えば上画像の弓矢。
例えばIntimidate。
(IntimidateはReactionステップに入る前に解決されるため)
幸い、GenericのInstantに、ダメージ軽減やライフ回復がある。
受けづらい攻撃は、これでトントンにするのがいいだろう。
・プレイング
FaBはキャラクターによって、初期ライフが違う。
ライフが少ない相手は、それだけヒーロー能力が強い。
ヒーロー能力を駆使される前に削りきるのが対策として挙げられる。
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それと同じくらい、相手のデッキ枚数にも注意を払うべきだ。
「Assassinかぁ…Fatigueかもしれんな…サイドボード全部足すか」
という考え方もある。
WizardやRuneblade対策に防具をNullruneシリーズを選ぶのと同じように、
Assasin相手にデッキ枚数を増やすのは至極当然なのだ。
デッキの枚数が増えるとFatigue負けにくくなるが、
その分、引きたいカードが手札に来る確率が下がる。
手札にブレが生じ、強力な連続攻撃を連発される可能性も減る。
こちらもDefense Reactionを温存し、相手のビッグターンに備えよう。
逆に「しっかり60枚です!」って奴はヤベー奴だ。
疲れる前にお前を倒すという明確な信念がある。
ライフは常に高水準にしていきたい。
理論上、枚数が多いほうがデッキ切れしにくい。
ライフさえ耐えれば勝ちに行ける。
・作例
俺より強いやつかどうか、たしかみてみろ!
・Part the Mistveil、公開!
…って感じの記事書いてたら、
次回パックのPart the Mistveilのカードが事前公開されてたんですね~。
気になるカードを見ていこう。
各種、コモンStealth
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![](https://assets.st-note.com/img/1715134871783-t8zMjnpNjk.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715134928175-v2dtR8bveg.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715134949166-OBiXRbhnKp.png)
どれもエッチ!
正直、公式はUzuri、Arakniを失敗作と思っていて、
新セットはNuu用のMysticカードだけだと思ってました。
ちゃんとAssassin全員使えるカードデザインでホッとしたわ~。
性能的には、ContractとStealthの中間のような性能。
最大3点の、地味にガードしたくないStealth。
ヒット時にカードを追放し、特定条件で効果が得られるContract。
なお、赤・黄・青、完備です。
Nuuは当然、トップダウンデザインなので相性がいいとして…
![](https://assets.st-note.com/img/1715135397340-B2VQU0bIEG.png)
Arakniはヒット時追放が光ります。
Coercive TendencyでGo againが付いたContractから、
これらのStealthを使われるとかなりアドい。
特にBonds of Memoryは、当たると最大2枚追放できる!
見えてる墓地を対象に取れるので、Contract達成も容易でしょう。
ArakniはSilverジャラジャラデッキにシフトしていきそう。
![](https://assets.st-note.com/img/1715135620860-QTX1R50Hx2.png)
Uzuriは単純に、Stealthのかさましができるのがグッド。
Looking for a Scrapを使うために1点Stealthを21枚採用していましたが、
使う宛てのないProwlとかMalignとか邪魔だったんですよね~。
アーセナルに置いて、
「よっしゃ、次はShake Downを顔面にたたき込んでやる!」
ってターンにCrippling Crush撃たれて手札0になった時のどうするよ感。
新Stealthはヒット時効果が付いてるので、最悪振れるのがいいですね。
Double Trouble
![](https://assets.st-note.com/img/1715136372058-0g4jaCnkbG.png)
これめっちゃいい。
まず網タイツメカクレ左右対称双子ニンジャってのがいい。
助かる。
性能面なんですが、これ、Uzuriと最高にマッチします。
2回Attack Reactionを使わなければいけませんが、
チェインリンク上での使用回数を常に参照します。
適当なStealthからこれに入れ替えれて、適当なAttack Reaction撃てば、
ただのStealthが高火力打点とデッキ追放に変わります。
他にも既存の装備品やRazer Reflexとのセットプレーも強力。
これ→Redback Shroud起動→Razer Reflexで8点 Go Again。
チェイン続けて適当なStealth→入れ替えてこれ→Flick Knives起動で5点。
ヤバすぎる。
しかもこのカード、リスト見ると赤・黄・青、完備なんですよね。
青をピッチに、黄色を入れ替え元に、赤を入れ替え先に、
捨てるところがない!
Uzuriはこれを3枚ずつからデッキ作り始めるまでありますね。
Bonds of Attraction
![](https://assets.st-note.com/img/1715137225595-DMXmNwgVgP.png)
ムキムキのおじさんを縛るアトラクション。
もしくは感情激重お姫様に縛られるアトラクション。
3色あり。
2枚追放できるので、前述した通りArakniと相性良し。
ArakniがStealth使うんか~?という疑問はさておき、
追放ができるカードが増えるのと、
攻撃値1のカードが使えるようになるのが大きい。
なんたってLooking for a Scrapが使えるようになるからね!
ArakniもFatigueだけでなく、
連続攻撃のできる攻撃タイプも見れるようになるかも!
Art of Desire; Body
![](https://assets.st-note.com/img/1715138518141-3EmkNzWMuW.png)
まずカードが引ける可能性があるのが強い。
Assassinは一撃が弱いので、
連続攻撃やAttack Reactionによる強化でダメージを取る。
つまり枚数=パワー!
まぁ、性能自体は特に語ることはないです。
ただ、名前と効果的に、黄・青でサイクルがありそうですね。
「ボディ」だから、おそらく心技体であるでしょう。
エモ〜!
Mystic関連のカードは未知数だし新ジャンルなので、
別の記事にします。
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