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【FaB】ルーターで手札を整えよう【Uzuri】


ルーター。Looter。
直訳すると「もの漁り」。

特定の界隈には、
『カードを1枚引いて、1枚捨てる』
という行為のスラングである。

引いて捨てるわけだから、直接的なアドバンテージにはならない。
4 + 1 - 1 = 4。簡単な算数だ。

ところがこの計算は、様々な相互作用を生み出す。
コストが少なめに設定されていたり、
オマケのようにテキストに付いていることもある。

今日は、そのルーターの話。


・組み合わせを探せ

Part the Mistvaleが発売されてもう2週間が過ぎようとしてる。
光陰矢の如し。
そして時間とともに変わるメタゲームもまた、Falcon Wingのように早い。

Show me your moves !

既にZenやNuu、Enigmaは強力なヒーローとして認知され、前環境まで一大勢力だったKayoやVictorは水をあけることとなった。
もちろん根絶やしになったわけではなく、どのヒーローもTalisherで見ない日はない。

Nuuさんの一人称は「わっち」、Uzuriは「アタシ」だと思う。

Uzuriは……まだ対戦相手として出てきたことはない。
Double TroubleやBonds of Agonyの追加もあったので
増えると思っていたんだけど……

実際、Uzuriを上手く使うのは難しい。
今回追加されたカードは強力だったが、
「特定のカードを組み合わせで強い」ことに変わりはなかった。
組み合わせがあるターンはガードしづらく、
逆に、組み合わせがちぐはぐな手札が来ることもある。
ムラが大きいのだ。

そこで今回提案するのは、各種ルーター能力を持つカードである。
これらを上手く使うことで、Uzuriの抱えているちぐはぐ問題に立ち向かう。

・今の手札を整える

例えばこんな手札が来たとしよう。

うーん、悪くはない。
だが最高ではない。

まずBonds of AgonyDouble Troubleで攻めるとなると、
装備品の消費が激しすぎる。
手札にAttack Reactionがないため、
・Uzuriの入れ替え
・装備品
これでやっと2回だ。
Double Troubleなら装備品1つを、
Bonds of Agonyなら2つを犠牲にしなければならない。

次にLeave No Witnessを残すパターン。
Isolateがあるので入れ替えで強く出せるが、
相手がアーセナルにカードを残さず使ってきたときが困る。
アーセナルがなければヒット時効果もうま味半分だし、
その猛攻からの防御のために、虎の子のDouble TroubleやBonds of Agonyを使わなければならない。
返しのターンで放つ攻撃が、たったの4点なのは忍びない。
そもそも相手がMysticタレントを持っていて、赤いカードが少ない可能性もある。

この一例に挙げた手札以外にも、
組み合わせ次第で不要牌になることが頻発する。
『防御に使った方がマシなターン』が多すぎるのだ。

ではどうするか?

『ルーター能力で不要牌をデッキボトムに送る』のだ。

Sink Bellowは防御しながらおまけでルーターができる。
赤なら防御値が4点あり、強力な防御性能を誇る。
さらに元祖ルーターと違い、カードをデッキボトムに送って引ける。
このゲーム、毎ターン4枚ぐらい引くのでデッキの1周が早い。
2周目のカードで戦うことはよくあることだ。
つまり「その場では不要牌な、潜在的なフィニッシャー」を、
2周目に温存できるのだ。

改めて、先ほどの手札を見てみよう。
ただし「IsolateがSink Bellowだった場合」でだ。

途端に選択肢が広がった。

まずはSink Bellowでガードし、ルーター能力を誘発させる。
Stealth用のAttack Reactionが多めなデッキなら、それを探しに行ける。
当然Uzuriなので2コストのAttack Actionを引いてきてもいい。
おまけにLeave No Witnessをボトムに送り、温存することもできる。

相手の手札が残っており、攻撃にGo againが付いていなければ、
Shredを引いてくる可能性に賭けてもいい。
Leave No WitnessとShredのセットプレーは、
Arakniの時代から見られた強力な動きだ。

逆パターンもある。
Attack Reactionしかなくて撃ち先がない場合だ。
これもSink BellowでAttack Actionを探しに行ける。
この場合、積極的に攻めるならShredを送り、
後半戦を考えて温存する判断でいるのであればJust a Nickを送るのが良いだろう。

・もの漁りをもの漁りする

もちろん、Sink Bellowの赤だけでは数量が足りない。
使えそうな類似品を探していこう。

Sink Bellow(黄)

こんなんコントロールDashしか使わんやろ!
と言われるかもしれないが、今回は防御のために使うのではない。
目的は手札を整えることだ。
3点もあれば、普通のAction Cardと同じようにガードが可能。
ダブっても別のSink Bellowで送っていいし、
最悪Shake Downなどのコストに充ててもいい。

ただRiptideには注意。武器の効果で手札からDefense Reactionをプレイできない可能性がある。

Enlightened Strike

手札が青Stealth2枚と重たいカード、そしてこれ。
といった手札の時に猛攻を受けると安心感がある。
Stealthは起点だが、単体ではフィニッシュにはなり得ない。猛攻を受ける際に防御に使うべきだが、これがないと圧のある攻撃は返せない。
重いカード2枚だとどん詰まりだが、Enlightened Strikeなら話は別だ。重たいカードを後半戦に回すことができ、強めの攻撃を返せる。
モードが選べて便利。相手のアーセナルにカードがなければバフを、あればドローを選べば大体はずれない。
また、攻めに回れるターンにあっても邪魔にならないのが素敵だ。
自アーセナルに青Stealth、手札がJust a Nick、これ、青Stealth2枚。
手札のStealthを1枚ガードに回したうえで猛攻がかけれる。

難点はShredとセットプレーができない点。
まぁ、そのShredはコストでボトムに送って2周目に使おう。

・デュアルランド

1枚で複数の役割を持てるカードは強い。
なぜならそれを中心にデッキを組めば、半々で引きたいカードを水増しできるからだ。

UzuriにおけるStealthをA、高打点カードやAttack ReactionをBとした場合、
先ほど紹介したルーター能力を持つカードは中間に位置する。
正しくプレイすれば、手札のカードをAかBのどちらかに変える可能性があるからだ。

同様に、この2枚もAとBの両方の要素を持つ。
Stealthでありながら、高い打点が期待できる。

ここまでで15枚、枠が決まったわけだが、
残りの45枚以上は、このAとBのカテゴリに分けて、
ほぼ半々の配分で作るのが良いだろう。
もちろん「Sink Bellow黄色なんてハンパなカード使わないぜ!」って諸兄は、枚数調整してもいいだろう。

・作例

なんか防御じゃなくて軽減してくるやつ多くない?
ということでPick to Pieces赤をメイン2、サイド1にしてみた。
これで相手のWard戦力を一掃する。
Agilityトークンも出せないぜ。

刺さらない相手には……ルーターすればいっかの呼吸。

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