![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/140464237/rectangle_large_type_2_7f1df29faf730f28fbf062143b7d2a07.png?width=1200)
【FaB】見えてる新カードだけでUzuriのデッキ組めちゃったな【Uzuri】
※この記事はFlesh and Bloodの日本語版発売決定を記念して、
過去のカードに日本語訳を勝手につけています。
Special Thanks, Google…
![](https://assets.st-note.com/img/1715578737479-wNE4g0yb7e.png)
突然だが、Uzuriを使ってて一番困る手札はどんな手札だろうか?
正解はこれ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715573136803-XaQQ8Outlq.png?width=1200)
そう正解!
「Stealthしかない手札」!
Uzuriのヒーロー能力は、攻撃中のStealthを手札と『入れ替える能力』。
そのため、Uzuriを使うなら必ず
入れ替え元と入れ替え先を入れる必要がある。
だが配分次第では、画像のように意味不明なカードの束が、
手札として来てしまう可能性がある。
当然、こんなカードだけでは相手は手札で防御なんてしてくれない。
(読み合いとかしてくれる相手には、Stealthポン出しで2枚ガードしてもらえる可能性はある)
![](https://assets.st-note.com/img/1715573605671-PnTWL5WP2S.png?width=1200)
光が大きければ大きいほど、影も大きくなる。
Stealthを減らし過ぎると、今度はStealthの『入れ替え先』で、
手札が渋滞する可能性が出てくる。
このハンドでどう戦うのか?
Shake DownとAlready Deadをピッチして、
Command and Conquerをプレイなのか?
今度はDeath Touchをアーセナルへ送るのか?
大したヒーローだな!
このように、デッキ内の
「強くないけど必要なカード」
「強いけど単体ではプレイできないカード」
がはっきり分かれているのが従来のUzuriだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715578359383-mA4W8n1eI7.png)
試合中は常に半々で手札に来てほしいし、
程よいタイミングでDefense Reactionも来てほしい。
相手が手札を温存したいときにShredが欲しい。
欲は尽きない。
![](https://assets.st-note.com/img/1715574649410-19qenE1jTZ.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715574681163-52j2nEgoWH.png)
最初から勝ち手段(武器)が場に出ているWarriorや、
![](https://assets.st-note.com/img/1715574719187-fCmQG7T9mX.png)
相手に応じてフィニッシャーをサーチできるKatsu、
![](https://assets.st-note.com/img/1715574769751-hBT4nJNjXp.png)
Mightトークンとヒーロー能力で毎ターン6点が確約されているKayo、
それらのヒーローとは勝手が違うのだ。
そう、今までは。
Double Troubleなどの新Stealth
![](https://assets.st-note.com/img/1715574855576-cEOn3DxUe0.png)
FaBraryでは新カードの一部がいち早く紹介されているが、
2024/05/13時点で公開されているカードだけでも、
かなり強力な印象を受けた。
特に注目したのがDouble Trouble。
日本語版だと「問題の拡大」という、新たな0コストStealthだ。
今までStealthはゲームを動かすほどの打点はなかった。
赤Infectが3点+毒2点でちょっと強いぐらいだったが、
それ以外で打点を出すStealthは存在しなかった。
結果としてStealthは
「Uzuriの能力で入れ替える専用カード」として扱われ、
Stalthと入れ替え先で構成されたデッキしか生まれなかった。
まぁそれも、冒頭で出た「偏り問題」が解決できず、
Living Legend Leaderboardはご覧のありさまだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715575710946-jtK71LCo3H.png?width=1200)
Double Troubleは、
Uzuriの抱えるこの「偏り問題」を、大幅に改善できる可能性がある。
まず、赤が5点+αを出せる可能性を持っている点。
Stealthでありながら、入れ替えずに打点として運用することが可能だ。
また、ヒット時効果に相手のデッキトップ2枚追放があり、
Go againを付与したContractとも、Fatigue戦術とも相性が良い。
運よく相手のキーカードを追放できれば、
それだけで相手の戦意はそがれるだろう。
次に、本体がStealthであるという点。
0コストでGo againなしの5点Attack Action。
ガードして自分のターンに入りたいというのが人情だろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1715576331513-apWdDe2VJu.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715576363216-TiojijWgYN.png)
だがUzuriはここから入れ替えができる。
Virulent Touchで相手に毒を押し付けたり、
Ravenous RabbleなどのGo again持ちと切り替えて戦闘継続が可能だ。
ブロックするかどうか、相手は悩むことになるだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1715576681705-xgIYyprUPy.png)
さらに、Stealthにしか使えなかった強力なAttack Reactionが使える。
今までは最大3点の攻撃にしか乗せれなかった、
Stealth専用のSpike with シリーズ。
これを、5点の攻撃に乗せれるようになるのだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715582154192-mnSua5tYx2.png?width=1200)
Uzuriの入れ替え能力で出せるのは2コストAttack Action。
ほとんどのカードは攻撃値が6。
警戒するなら、防御値3を2枚でガードが定石だ。
この定石のため、ベースが3点しかないStealthと、
バフ値が+3しかないSpike with シリーズは
全く噛み合わないカードだった。
![](https://assets.st-note.com/img/1715582608121-AC4FlbjDpp.png?width=1200)
だがDouble Troubleの追加で、プレイアブルの可能性が出てきた。
相手はベースからさらに+2点の計算が必要に迫らるようになったのだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715582807878-DmO0oXHK32.png?width=1200)
一番大きい影響の話をするなら、Uzuriのデッキ構造の変革だろう。
ヒーロー能力の特性上、戦闘で役に立たないStealthと、
単体でプレイできない打点枠を同時に組み込む必要があった。
しかし、Double Troubleはその両方の要素の、
いいところだけ抽出したカードになっている。
今まで必要だった重たいカードを削ってDouble Troubleにすれば、
最悪手札がすべてStealthでも、一定以上の打点は出るのだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715577562944-qAZYAhqo0L.png)
Uzuriの能力起動で、Attack Reactionが1回分カウントされるのも、
抑えておきたいポイントだ。
仮に手札にAttack Reactionのカードがなかったとしても、
適当なStealth→Uzuriの能力でDouble Troubleと入れ替える
→Flick Knivesでダガーを投げる、と、手札2枚だけで達成可能だ。
急な訪問(苛烈な攻撃)で消耗していても、
ご家庭のキッチンにある調味料程度で5点が出せる。
![](https://assets.st-note.com/img/1715577600769-FYOgSmeOEa.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715577586892-kXLvuijgVu.png)
当然、手札がDouble Trouble1枚だとしても、
Flick Knivesや各種Silver装備の起動だけで達成できる。
Uzuriの胴体トレンドは今Fyendal's Spring Tunicだが、
あちらは起動がInstant。
ひょっとしたらAttack Reactionで起動ができる、
Redback Shroudがニュートレンドになるかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1715577703881-3kHp1yHADD.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715577727295-hbTc6EE6ff.png)
なお、Double Troubleは3色存在し、
類似カードもPick to Piecesと、Bonds of Agonyが存在する。
Pick to Piecesは条件が1回と緩和された代わりに、攻撃値は+1。
軽減されないので、相手の天使やスペシを割り放題。
Bonds of Agonyは条件が3回と厳しくなり、青しかない。
代わりに、攻撃値が+3。
さらにヒット時効果で相手の手札1枚を追放し、
同名カードを追加で3枚、手札・デッキ・墓地から追放する。
これ…Surgical Extraction(MTG版)じゃん…
絶対強い。
今までDeath TouchやSurgical Extractionに頼っていた構築が、
ここに来て大きな変化が見られそうだ。
Just a Nick
![](https://assets.st-note.com/img/1715579728717-lwAzq5nWfP.png)
名前を偽って隠密していて、
「お前は…○○じゃなかったのか…!?」
って言われたときに言いたい言葉。
一見強そうに見えて、冷静に考えると弱そうで、実は強い。
そう感じた一枚。
モードが2つあって、両方選んでもいい。
・ベースの攻撃値が1以下のAttack Actionを、攻撃値+5する。
・Stealthを持つAttackに、「ヒット時、相手のデッキトップを追放する」を付与する。
まず見どころは、0コスト防御値3。
使いどころがなければガードに回せる性能。
さらにコストの軽さから、アーセナルに置いてしまっても、
手札1枚からプレイできるので気にならない。
Shredと違って、対象があれば空撃ちも可能だ。
欠点から挙げていこう。
バフ効果はベース攻撃値1のAttack Actionにしか使えないこと。
Shake Downはおろか、黄・赤のStealthにもバフできない。
パット見、+5はデカく感じるが、従来の「Stealth→入れ替え」と同じく、
一組では6点しか出せない。
入れ替えと違い、解決後はどちらも墓地に行くので、
デッキ総枚数消費が多い点も考えられる。
続いて利点。
Double Troubleのトリガーになる点、
対象がベース攻撃値1なので、重ね掛けができる点、
他のバフと併用できる点、
アーセナルに入っても、最悪、黄や赤Stealthにプレイできる点。
Shake Downなどの2コストAttack Actionは、
アーセナルに入った時にプレイ難易度が格段に上がる。
相手が絶妙なガードをして入れ替えず手札に残った場合や、
Codexで発生したPonderトークンで引いてきてしまった時などが困る。
わざとアーセナルに置かないプレイもあるくらいだ。
一方、Just a Nickは気にせず置ける。
デッキのほとんどがStealthならいつでも撃てるし、
かさばっても、むしろうれしい。
青Double Troubleに2枚使えば、13点と4枚追放だ。
Mind’s DesireなどのドレインStealth
![](https://assets.st-note.com/img/1715584713926-ERlrd61mlu.png)
ドレインStealth…というより、
青でもヒット時効果が強いStealthが増えたのは僥倖だ。
Mind’s Desireに始まる、ヒット時デッキトップ追放がかなり強い。
入れ替えたStealthはデッキボトムに行くので、
2周目以降はこれを中心に戦うことになる。
従来のStealthは通常使用に耐えない性能のものがほとんどだった。
入れ替えた後のIsolateやBack Stabを再度撃たれても、
入れ替え先を使いきった後なので、素受けが正解だ。
一方、新型Stealthは1枚とはいえ相手のデッキを削るので、
2週目に入るような長期戦になると、この1枚が効いてくる。
しかも特定のカードを追放できれば、ライフが回復する。
ギリギリのライフのやり取りに、1点ゲインが染みる。
![](https://assets.st-note.com/img/1715585594856-bB2kGgBGwC.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1715585660645-OvIfO4ztnT.png)
テキスト上では、
「このカードがnon-attack actionカードを追放したら、1点回復」
「このカードが追放したとき、このカードが既に追放したカードと同じ色だったら1点回復」
とあるので、
Contractと違い、自身が追放しなければならない。
一方で、先ほど紹介したJust a Nickなどで追放能力を持たせれば、
追加で回復ができるだろう。
作例
「まだ始まってもいない環境を議論することはあまり意味がない」
ということを、日本では、
「来年のことを言うと、鬼が笑う」
"ONI (Japanese Ogre) will laugh you, if you think future."
というけど、海外ではなんていうんだろう…
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?