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【FaB】見えてる新カードだけでUzuriのデッキ組めちゃったな【Uzuri】

※この記事はFlesh and Bloodの日本語版発売決定を記念して、
過去のカードに日本語訳を勝手につけています。
Special Thanks, Google…

キレた飛び出しナイフ、ウズリ

突然だが、Uzuriを使ってて一番困る手札はどんな手札だろうか?

正解はこれ。

デデン‼

そう正解!
Stealthしかない手札」!

Uzuriのヒーロー能力は、攻撃中のStealthを手札と『入れ替える能力』
そのため、Uzuriを使うなら必ず
入れ替え元入れ替え先を入れる必要がある。

だが配分次第では、画像のように意味不明なカードの束が、
手札として来てしまう可能性がある。
当然、こんなカードだけでは相手は手札で防御なんてしてくれない。
(読み合いとかしてくれる相手には、Stealthポン出しで2枚ガードしてもらえる可能性はある)

でっぷり

光が大きければ大きいほど、影も大きくなる。
Stealthを減らし過ぎると、今度はStealthの『入れ替え先』で、
手札が渋滞する可能性が出てくる。
このハンドでどう戦うのか?
Shake DownAlready Deadをピッチして、
Command and Conquerをプレイなのか?
今度はDeath Touchをアーセナルへ送るのか?
大したヒーローだな!

このように、デッキ内の
強くないけど必要なカード
強いけど単体ではプレイできないカード
がはっきり分かれているのが従来のUzuriだ。

本当に五分と五分?

試合中は常に半々で手札に来てほしいし、
程よいタイミングでDefense Reactionも来てほしい。
相手が手札を温存したいときにShredが欲しい。
欲は尽きない。

鉄歌、ドリンティア
夜明けをもたらすボルティン卿

最初から勝ち手段(武器)が場に出ているWarriorや、

放浪者、カツ

相手に応じてフィニッシャーをサーチできるKatsu

ケイオー(武器を所持しており、たいへん危険です)

Mightトークンとヒーロー能力で毎ターン6点が確約されているKayo
それらのヒーローとは勝手が違うのだ。

そう、今までは。


Double Troubleなどの新Stealth

問題の拡大

FaBraryでは新カードの一部がいち早く紹介されているが、
2024/05/13時点で公開されているカードだけでも、
かなり強力な印象を受けた。

特に注目したのがDouble Trouble
日本語版だと「問題の拡大」という、新たな0コストStealthだ。

今までStealthはゲームを動かすほどの打点はなかった。
Infectが3点+毒2点でちょっと強いぐらいだったが、
それ以外で打点を出すStealthは存在しなかった。

結果としてStealthは
Uzuriの能力で入れ替える専用カード」として扱われ、
Stalth入れ替え先で構成されたデッキしか生まれなかった。
まぁそれも、冒頭で出た「偏り問題」が解決できず、
Living Legend Leaderboardはご覧のありさまだ。

後発のKassaiやKayoに抜かれとる…

Double Troubleは、
Uzuriの抱えるこの「偏り問題」を、大幅に改善できる可能性がある。

まず、赤が5点+αを出せる可能性を持っている点。
Stealthでありながら、入れ替えずに打点として運用することが可能だ。
また、ヒット時効果に相手のデッキトップ2枚追放があり、
Go againを付与したContractとも、Fatigue戦術とも相性が良い。
運よく相手のキーカードを追放できれば、
それだけで相手の戦意はそがれるだろう。

次に、本体がStealthであるという点。
0コストでGo againなしの5点Attack Action。
ガードして自分のターンに入りたいというのが人情だろう。

毒性の接触
餓えた暴動

だがUzuriはここから入れ替えができる。
Virulent Touchで相手に毒を押し付けたり、
Ravenous RabbleなどのGo again持ちと切り替えて戦闘継続が可能だ。
ブロックするかどうか、相手は悩むことになるだろう。

腐敗体液の混入

さらに、Stealthにしか使えなかった強力なAttack Reactionが使える。
今までは最大3点の攻撃にしか乗せれなかった、
Stealth専用のSpike with シリーズ。
これを、5点の攻撃に乗せれるようになるのだ。

ブロック!

Uzuriの入れ替え能力で出せるのは2コストAttack Action。
ほとんどのカードは攻撃値が6
警戒するなら、防御値3を2枚でガードが定石だ。
この定石のため、ベースが3点しかないStealthと、
バフ値が+3しかないSpike with シリーズは
全く噛み合わないカードだった。

アツアツのBloodrot Pox トークンをお届け!

だがDouble Troubleの追加で、プレイアブルの可能性が出てきた。
相手はベースからさらに+2点の計算が必要に迫らるようになったのだ。

Double Trouble(肉)!

一番大きい影響の話をするなら、Uzuriのデッキ構造の変革だろう。
ヒーロー能力の特性上、戦闘で役に立たないStealthと、
単体でプレイできない打点枠を同時に組み込む必要があった。
しかし、Double Troubleはその両方の要素の、
いいところだけ抽出したカードになっている。
今まで必要だった重たいカードを削ってDouble Troubleにすれば、
最悪手札がすべてStealthでも、一定以上の打点は出るのだ。

投げナイフ

Uzuriの能力起動で、Attack Reactionが1回分カウントされるのも、
抑えておきたいポイントだ。
仮に手札にAttack Reactionのカードがなかったとしても、
適当なStealth→Uzuriの能力でDouble Troubleと入れ替える
Flick Knivesでダガーを投げる、と、手札2枚だけで達成可能だ。

急な訪問(苛烈な攻撃)で消耗していても、
ご家庭のキッチンにある調味料程度で5点が出せる。

フィンダルの春服
セアカゴケグモの外套

当然、手札がDouble Trouble1枚だとしても、
Flick Knivesや各種Silver装備の起動だけで達成できる。
Uzuriの胴体トレンドは今Fyendal's Spring Tunicだが、
あちらは起動がInstant。
ひょっとしたらAttack Reactionで起動ができる、
Redback Shroudがニュートレンドになるかもしれない。

ばらばらにする
苦悶の束縛

なお、Double Troubleは3色存在し、
類似カードもPick to Piecesと、Bonds of Agonyが存在する。

Pick to Piecesは条件が1回と緩和された代わりに、攻撃値は+1。
軽減されないので、相手の天使やスペシを割り放題。

Bonds of Agonyは条件が3回と厳しくなり、青しかない。
代わりに、攻撃値が+3。
さらにヒット時効果で相手の手札1枚を追放し、
同名カードを追加で3枚、手札・デッキ・墓地から追放する。
これ…Surgical Extraction(MTG版)じゃん…
絶対強い。

今までDeath TouchSurgical Extractionに頼っていた構築が、
ここに来て大きな変化が見られそうだ。

Just a Nick

「ただの源氏名(ニックネーム)よ」

名前を偽って隠密していて、
「お前は…○○じゃなかったのか…!?」
って言われたときに言いたい言葉。

一見強そうに見えて、冷静に考えると弱そうで、実は強い。
そう感じた一枚。

モードが2つあって、両方選んでもいい。
・ベースの攻撃値が1以下のAttack Actionを、攻撃値+5する。
・Stealthを持つAttackに、「ヒット時、相手のデッキトップを追放する」を付与する。

まず見どころは、0コスト防御値3
使いどころがなければガードに回せる性能。
さらにコストの軽さから、アーセナルに置いてしまっても、
手札1枚からプレイできるので気にならない。
Shredと違って、対象があれば空撃ちも可能だ。

欠点から挙げていこう。
バフ効果はベース攻撃値1のAttack Actionにしか使えないこと。
Shake Downはおろか、黄・赤のStealthにもバフできない
パット見、+5はデカく感じるが、従来の「Stealth→入れ替え」と同じく、
一組では6点しか出せない
入れ替えと違い、解決後はどちらも墓地に行くので、
デッキ総枚数消費が多い点も考えられる。

続いて利点。
Double Troubleのトリガーになる点、
対象がベース攻撃値1なので、重ね掛けができる点、
他のバフと併用できる点、
アーセナルに入っても、最悪、黄や赤Stealthにプレイできる点。

Shake Downなどの2コストAttack Actionは、
アーセナルに入った時にプレイ難易度が格段に上がる
相手が絶妙なガードをして入れ替えず手札に残った場合や、
Codexで発生したPonderトークンで引いてきてしまった時などが困る。
わざとアーセナルに置かないプレイもあるくらいだ。

一方、Just a Nickは気にせず置ける
デッキのほとんどがStealthならいつでも撃てるし、
かさばっても、むしろうれしい
Double Troubleに2枚使えば、13点と4枚追放だ。

Mind’s DesireなどのドレインStealth

心の欲望

ドレインStealth…というより、
青でもヒット時効果が強いStealthが増えたのは僥倖だ。
Mind’s Desireに始まる、ヒット時デッキトップ追放がかなり強い。

入れ替えたStealthはデッキボトムに行くので、
2周目以降はこれを中心に戦うことになる。

従来のStealthは通常使用に耐えない性能のものがほとんどだった。
入れ替えた後のIsolateやBack Stabを再度撃たれても、
入れ替え先を使いきった後なので、素受けが正解だ。

一方、新型Stealthは1枚とはいえ相手のデッキを削るので、
2週目に入るような長期戦になると、この1枚が効いてくる
しかも特定のカードを追放できれば、ライフが回復する。
ギリギリのライフのやり取りに、1点ゲインが染みる

Mind’s Desireのテキスト
Bonds of Attractionのテキスト

テキスト上では、
このカードがnon-attack actionカードを追放したら、1点回復」
このカードが追放したとき、このカードが既に追放したカードと同じ色だったら1点回復」
とあるので、
Contractと違い、自身が追放しなければならない
一方で、先ほど紹介したJust a Nickなどで追放能力を持たせれば
追加で回復ができるだろう。

作例

「まだ始まってもいない環境を議論することはあまり意味がない」
ということを、日本では、
「来年のことを言うと、鬼が笑う」
"ONI (Japanese Ogre) will laugh you, if you think future."

というけど、海外ではなんていうんだろう…

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