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【FaB】Uzuriのセカンドライフ
2周目。
今まで見たストーリーをもう一度辿るのは、1周目と違った味わいがある。
物語の全容を知る前後で、キャラクターの挙動への感想が変わるのだ。
「あの時の所作は、物語後半の裏切りの伏線だったのか!」とか気付くと、脳内麻薬と情緒破壊により身もだえすることがあるだろう。
すばらしい作品こそ、1周目と2周目では全くの別の楽しみ方ができる。
今日はこれについて話したい。
巡る太陽と月とデッキ
![](https://assets.st-note.com/img/1697467145897-ETqKV693nu.png)
FaBは、コストとして捨てたカード…つまりピッチしたカード。それは、ターン終了時にデッキのボトムに送る。
これにより、デッキが1周すれば再度プレイできる可能性が出てくる。
うーん、SDGs。
ピッチしたカードを覚えておく技術は「ピッチスタッキング」と呼ばれ、FaBの技術解説記事でよく紹介されている。
まっ!オレ頭悪いから深く考えると頭痛おきるけどよォ~~っ。
![](https://assets.st-note.com/img/1697466801445-b9eEB1byeG.png?width=800)
Britzは1周せずにゲームが終わることが多いが、CCはほとんどのデッキが2周目に突入し、ピッチしたカードで戦う展開になる。
原因は、ライフが2倍になっても、カードに書かれている攻撃値や効果が変わらないからだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1697467272533-SsGBaeRCEs.png)
一枚で10点のAttack Actionがあったとしよう。
Britzでは2回打って相手がノーガードなら勝てる。
だがCCだと最低でも4回は放たないと勝てない。ライフが2倍だからだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1697467520641-dacGHIFxAh.png)
脳汁が出る回数が増えてお得だが、CCでは同じカードは3枚まで。
物理的に足りないということになる。
![](https://assets.st-note.com/img/1697467554988-Px9Txy9vXA.png)
もちろん、類似品で水増しすることにより、これは解決できる。
11点のカード3枚と7点のカード1枚で40点。
11点2枚と9点2枚でもいい。
だが、類似品がないヒーローもいる。
彼らは2周目を見据えた戦い方をすべきだろう。
再び登る、青い太陽
1周目でピッチに使ったカードが、2周目の主力になるのだが、
注意点がある。
![](https://assets.st-note.com/img/1697467644139-EYW1Qnr1Zl.png)
ピッチに使うカードは大体黄色か青だ。
出るコストが多いが、その分威力が低い。
この威力が低いカードで、2周目を戦い抜かなければならない。
逆に言えば、青でも性能優秀なカードをたくさんデッキに入れていれば、
2周目に入っても、威力負けしない。
むしろ、1周目だけしか考えてない相手には大きな有利になるだろう。
2周目Uzuri
2周目の攻撃パターン
ではここで、俺の大好きなUzuriを見てみよう。
本人のStealthを入れ替える能力だが、これはピッチと同じだ。
入れ替え元はデッキボトムに行く。
2周目は入れ替え先を失った、出涸らしのStealthで戦うことになる。
流石にこれだけで戦い抜くのは不可能だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1697467796359-tpcQ1835jz.png)
Assassinの武器は貧弱なダガーだ。
2コスト起動で1点ダメージ。かなりコスパが悪い。
Piercing 1とヒット時効果が優秀だが、序盤に振っても致命傷にはならないだろう。
だがこの武器は、2周目から効いてくる。
相手の攻撃札を捌いた2周目は、ピッチに使ったカードしか残っていない。
そういった状況なら、たった1点ですらじわじわと効いてくる。
ガードしたい欲はかなり上がるだろう。
こちらはピッチするだけ、相手はガードに手札を使う。
この状況にハメることができれば、勝ったも同然だ。
![](https://assets.st-note.com/img/1697468478067-BSUW1lS2Ml.png)
この状況で相手にできる打開策は、
「ダガーを受けて、返しのターンにちょっとでも多くダメージを取る」
しかないのだが、これを咎めるカードを入れていきたい。
Knives Outはまさにそういったカードだ。
序盤はピッチで使い、後半もピッチでダガーを振る。
相手が覚悟を決めてダガーを受けてきたときは、このカードで顔面にダガーを配達してあげよう。
なにげに防御値も3あって、ガードにも使いやすい。
1週目の防御パターン
2周目に行くためには、
2周目で押し切られないためには、
ライフを高水準で保つ必要がある。
Assassinのカードは基本的に防御値3なので硬めだが、
RangerやNinjaのクラスが複合したり、
Attack ActionにGo againが付いたりすると途端に2に下がる。
重ね引きすると余計なダメージを受ける可能性があるので、
なるべく少ない枚数にしたい。
また防御値は高いが、基本的に防御ステップに防御するカードしかない。
DominateやOver Powerなんかは受けづらい。
ここらへんはGenericのカードに頼る必要がある。
![](https://assets.st-note.com/img/1697469096658-y0Mjq9XDIh.png)
Sink Bellow, Fate Foreseen
便利Generic。相手のAttack Reaction見てからプレイするのがいい。
防御値4であることよりも、アーセナルからプレイできる=Dominate対策になるというのが重要。メインはSink Bellow3枚。必要と思えば、サイドに追加枠としてFate Foreseenが入るだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1697469011899-uWyGvYH8z0.png)
Peace of Mind
前述のDominate対策に加えて、intimidateされてもインスタントタイミングで使える防御札。コストは重いけどPonder出るし、Sink Bellowと違ってコマコンを防ぐのにも使える。
3枚入れたいが、軽減できるのは攻撃値によるダメージだけなので注意。
地元のWizardの多さ加減では、不要かもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1697469204824-vp4mxSDCUV.png)
Sigil of Solace
直訳で「情けの紋章」って意味らしいが、性能は情けなくはない。立派。
ガードできる攻撃は防御値で、できない攻撃は回復で帳消しにする作戦。
当然、ヒット時効果は誘発してしまうので注意。
WizzerdのArcaneとか、防ぎにくいダメージ対策に使える。
1週目の攻撃パターン
屋台骨は2周目以降だが、1週目の攻撃をサボっていいわけではない。
2周目に入っても、相手が元気だったら意味ないのだ。
青いカードをピッチするので、
・ダガー、1コストAttack Action
・ダガー、Stealth→入れ替え、1コストAttack Reaction
・2コストAttack Action、1コストAttack Reaction
なんかが主な攻め手になる。
![](https://assets.st-note.com/img/1697470351627-857UwZV65t.png)
1コストAttack Actionは、Contractシリーズの赤がおすすめ。
打点が高く、運良くSilverが手に入れば2周目の消耗戦に役に立つだろう。
![](https://assets.st-note.com/img/1697470451307-e1HAgFKnSE.png)
1コストのAttack ReactionはSpreading Plagueだろうか。
何にでも撃てるのがいいし、最悪ダガーを振るためのピッチコストにしてもいい。
Razer Reflexもいいかもしれないが、Shake Downとかには使えないので注意したい。
![](https://assets.st-note.com/img/1697470653920-JUsi0qqAPL.png)
やっぱこれだね。UzuriのShake Down。
ヒット時効果は赤を選んで、相手の攻撃力を削ごう。
作例
こんな感じになった。
安く組むなら、Flick KnivesをBlade Cuffにしたり、Codex of FrailityをCodex of Bloodrotに変えてもいいかも。
逆に高くしたいなら、Fyiendl's Spring TunicやComand and Conquerとかがいいかも。
手札Codexと青カードで、ダガー→Codex→チュニック起動→コマコンとかすると、相手が白目剥く。
終わりに
今回の記事、過去に出した記事と全く違うこと言ってるかもしれないけど、
それだけFaBのデッキ構築が奥深いということなのかもしれない。
面白いなぁFaB
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