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はじめてのUnity1Week

今回Unity1Weekに初参加した。

Unity1Weekが開催されていることを知ったのがテーマ発表の翌日4/27(火)で、少し遅れ気味のスタートとなってしまったが、モチベの波に流され、友達の協力もあり、無事走りきることができた。

企画

何度かゲーム開発経験はあったが、企画の仕方から見直してみることにした。下の動画を見てみた。

動画で紹介されていた「企画書に必要な要素」を最低限埋めてみた。

1.そのゲームを作る目的…Unity1Week参加用
2.ターゲットとなるユーザー…主に大学生の知り合い、あわよくばunity1week参加者の皆様
3.ゲームのプラットフォーム…PC・スマホ
4.開発規模・期間…Unity1Week提出期限まで(約6日間)
5.世界観…自分好みの気持ちいいサイバーな感じ

「1.目的」「4.開発規模・期間」は言わずもがな。「2.ターゲット」としては知り合いの大学生。「忙しい大学生でも移動中など空き時間に遊べるようにしたい」と思いスマホからもプレイ可能な、タップ操作でカンタンに遊べるものを作ろうと考えた。だから「3.プラットフォーム」はPCはもちろん、スマホにも対応できるものを目指した。「5.世界観」については「自分が好きなものにすれば、同世代の知り合いにはある程度刺さるだろう」という安直な考えで設定。

上の5つの要素&今回のテーマ「2」を満たすゲームということで「スピーディ2択クイズ」を作ることに決めた。

制作

企画がとてもシンプルなので、最小限のシステムはすぐできてしまった。しかし遊んでみると何がおもろいねんこれ。でも絶対もっと面白いんや。そこで、演出をリッチにしていった。以下、個人的な推し演出をいくつか挙げていく。

1.サウンド全般
本当にこのゲームはサウンドなしには語れない。
サウンド担当のせいや氏には心から感謝。4/28(テーマ発表から3日後)に思いつきで声をかけたにも関わらず快く引き受けてくれ、すごいモチベを持って頑張ってくれた。作成用に有料の音源アセットやプラグインをいくつか購入してくれたらしい。お礼に後で何か欲しいものをプレゼントします。

まずはBGM。①比較的静かなループ音源(メインゲーム以外で流れているもの)、②メインゲーム前の繋ぎの部分、③メインゲームの賑やかな30秒音源を作ってくれた。音源でも「2」を演出したいと工夫を凝らし、あのキャッチーな「に!」を生み出してくれた。

効果音も気持ちいい。5コンボまでだんだん高くなる正解時SE、「ちがーう」がかわいい不正解時SE、歓声が気持ちいいフィーバー時SE、全部良い仕事しすぎ。

ゲーム全体のBGMを一つに繋げるアイデアもせいやが出してくれ、ゲーム全体の統一感が生まれた。気付く人には気付いてもらえる最高に良い演出。

2.コンボ数に対応して動きが早くなる背景
ゲーム画面の背景として、こちらに迫ってくる箱を配置してそれっぽく見せているのだが、迫ってくるスピードがコンボ数に応じて早くなることで緊迫感の演出を狙った。

3.ボタン押下時のアニメーション
勢いのある感じの動きをTimelineで作った。動きは映画「サマーウォーズ」に登場する架空のSNS「Oz」の吹き出しの動きをイメージした。(下の動画の0:41~あたりを何回も見た)

4.フィーバー終了後の0.5秒ストップ
当初これがなかったため、フィーバーの終了タイミングがわかりづらかった。タイミングを伺いながら連打する必要がある上、せっかくのフィーバー後にミスする事例が多発。これは気持ちよくない。そこでフィーバー後0.5秒間ゲームを止めることで連打に集中できるようになった。開発段階で遊んでもらい、フィードバックをくれた友人に感謝。

なかなか良い出来になったのでは?と感じ、日曜20時の一般公開が待ち遠しかった。どんどん伸びますように…

一般公開後

Twitter・Instagramで全力発信。ツイートをリツイートしてくれる友達もいたし、インスタのストーリーで紹介してくれる先輩もいた。熾烈なハイスコア争いが生まれているのもとても嬉しかった。このゲームに興味を持ってくれた人みんなに感謝します。

全体振り返って

シンプルに楽しかった。今まで何度かUnity1Week参加しようとしたものの、言い訳を並べ断念していた。今回やっと参加までたどり着けた理由としては以下の3つが考えられる。

1.割ける時間が多かったから
2.制作段階で一部の友人に公開したから
3.共同制作を頼んだから

人と協力することが大切だと感じた。自分一人では見えないものが見えてくるし、人と協力しているからこそモチベを保てたと思う。

次回もぜひ参加したい!次はいつ開催でしょうか?

僕の初note、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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