見出し画像

【メメントモリ】ギルドバトル 戦術のヒント

ギルドバトルの戦術に関する考え方メモです。
先にギルドバトルの基本戦略を理解した上で見ていただけると役に立つと思います。


戦力で勝つ・時間で勝つ

・相手ギルドメンバーの所持キャラ全てを殲滅して侵攻・防衛できるキャラがいなくなれば、時間に関係なく勝利できる。つまり、十分な戦力があれば、バトル勝利やデバフ効率を重視で早めに侵攻・防衛しても勝てる。
・時間切れまで防衛パーティが残れば、戦力に関係なく勝利できる。つまり、十分なキャラ数があれば、バトル勝利やデバフ効率を無視して時間稼ぎ重視の防衛を積み上げて勝てる。
・時間切れで勝てるのは防衛側だけ。侵攻側でやりたければ、早攻めして、反撃に対する防衛の形にする。なお、ギルドバトルの連戦デバフの関係で、バトル自体は進攻側が大幅に有利。

時間経過による使用可能戦力の変化

・事前配置を除き、戦力配置は戦闘時間中にログインしているギルドメンバーのみ可能。
・戦闘時間の前半は戦況に動きが少なく重要性が低い。後半の残り25分頃から戦況が激しく動く。そのため、その辺りの時間からログインして侵攻・防衛を配置するプレイヤーが増えてくる。
・つまり、戦闘時間の前半はギルド戦力の一部分しか活用されていない。そのため対戦ギルドによっては、戦力が配置される前の早めの時間に攻め取ってしまう作戦もある。
・残り15分を過ぎると勝敗が決まった拠点が出てくる。すると残っている未決着の拠点に残戦力が全て投入されることになるため、激しい戦いになる。
・争っていた拠点全てで決着が着くと、それ以後に遅れて参戦したプレイヤーの戦力が活用できない。たとえば残り15分時点で全て決着が着くと、残り15分以降に参加のプレイヤーの戦力が無駄になる。そのため、遅れて参加するプレイヤーを見越して、最後に防衛が数分が発生するように占領のパターンがある。

ギルドメンバーのスタミナ合計

・2023-06-04時点でキャラ総数54体で、全部所持しているプレイヤーはスタミナ108
・ギルドメンバー数は、ギルドレベルMAXのLv20で50名
・50名×スタミナ108=5400が現在のギルドメンバーのスタミナ合計の上限
・実際には、キャラを所持していない、再配置できない、ログインできないなどがあり、ここまでスタミナは多くない。
・60秒×45分=スタミナ2700 1パーティ1キャラ配置できる小拠点1か所なら事前配置だけで確定防衛可能。
・60秒×15分=スタミナ900 がよくあるパターン。

デバフ・時間稼ぎに使えるスタミナ

・Nキャラ・4体、アイリスを除くRキャラ11体、で 15×2=30スタミナ
・SRキャラは現時点で38体いるが、どこまで戦力に数えるか、そのプレイヤー次第。
・高レベルのレベルリンクに達しているプレイヤーは、SRキャラ全部が戦力になりうる。スピードは負けるがHPで耐える。

拠点規模による違い

拠点の規模によってパーティの最低編成人数が変わる。小:中:大=1:2:3となっている。これにより、規模が大きい拠点ほど時間稼ぎで守り切ることが難しくなって、各パーティの戦闘力勝負になる。時間稼ぎしにくいことを考慮して侵攻防衛の時間を調整する。

強パーティによる強襲策

・侵攻側でデバフ効率を重視してデバフ用パーティを挟むと、防衛側にパーティを補充する時間を与えてしまう。
・場合によっては、デバフ効率を無視の強パーティだけで強襲する作戦も効果的。
・補充が間に合わなかった防衛パーティは、戦力として存在しないも同じ。

バトル結果と時間稼ぎ

・防衛パーティが1戦目で即敗北した場合、1秒が稼げる。
・防衛パーティが侵攻パーティを倒せば、倒したパーティ数×1秒が稼げる。
・防衛パーティが侵攻パーティを倒して、侵攻パーティの投入が途切れた場合、途切れている時間分の秒数が稼げる。
よって、侵攻側のパーティ補充が途切れがちなら、強パーティを防衛のトップに上げて、侵攻パーティを殲滅してしまうことで大幅に時間を稼げる。

デバフと時間稼ぎ

・侵攻側のデバフでキャラを使うと、その分だけ防衛側の時間稼ぎで使えるキャラ数が減る。
・時間を使って守る必要が出てくる予想される戦況なら、侵攻のデバフには多くキャラを出せない。
・弱いキャラは、どちらかと言えば防衛向き。デバフと時間稼ぎの2つの役割を果たせる。

デバフと戦力差

・相手パーティにギリギリ勝てるパーティをぶつけるのが理想。何もできずに一撃で壊滅するなら、弱さの程度は関係なくキャラ数のみが意味を持つ。逆に、何もさせずに一撃で壊滅させるなら、強さの程度は関係ない。
・戦力差がギリギリすぎると、乱数で負けて壊滅することがある。ハイリスクハイリターン。

編成人数と時間稼ぎ

・1人編成×5パーティ と 5人編成×1パーティ は相手に与えるK.O.数(デバフ量)は5K.O.で同じ。
・1人編成×5パーティ=確実に5秒を稼ぐ。ローリスク。 
・5人編成×1パーティ=最低1秒。相手にダメージを与えたり、倒すことができれば5秒以上を稼ぐ可能性がある。ハイリスクハイリターン。
・十分なレベル差とデバフがあれば、主力以外の5人編成パーティでも攻撃に耐えて反撃で倒すことが期待できる。

再配置

・各キャラ2回ずつ配置できるが、1度配置したキャラは戦闘不能になるまで再配置できない。
・防衛が居る拠点に侵攻させた場合、ほぼ確実に戦闘不能になって帰ってくる。
・防衛として配置した場合、相手が攻めてきて戦闘不能になるまで再配置できない。そもそも、相手が攻めてこない可能性もある。
よって、2回配置できるうち、1回目は確実にバトルが発生する場所に出すことが望ましい。

侵攻・防衛パーティ数

・侵攻・防衛に配置されたパーティ数はマップ画面からも見える。戦況で真っ先に目が行く数字。
・一度侵攻・防衛に配置すると、戦闘不能になるまで再配置できない。大量のパーティを置いても、それを見た相手に裏をかかれる。こまめにパーティを補充できるなら、パーティ数は積み過ぎない方が良い。
例:1パーティ最低1秒稼げるので、30パーティあれば30秒は持つ。この場合、30秒間隔以内で確認してパーティ補充すればよい。

特別なキャラ

戦術上、特別な役割ができるキャラ。
バトル中1回のみ発動するスキルは、連戦しつづける間で1回だけの発動となる。
バトル開始時に発動するスキルは、1回だけ発動するもの(ディアン、リーンなど(初期実装キャラ?))と毎戦発動するもの(ルーク、ルサールカ専用武器(追加実装キャラ?))がある。
・ディアン…1戦目のみ回避バフ50%
※この記述は、Ver1.3.9以前のものです。2023/07/31アップデートにより、連戦の各バトルにおいて毎回発動するように修正・統一されました。
・アムレート…不死身
スピード勝負を無視。ただし気絶などの弱体効果で嵌められて終わることが多い。
・ソルティーナ…4ターンごとに多重バリア4層
防衛に配置して、回数攻撃を持たない単騎に40ターン経過で戦力差無視の確定勝利。
・アモール…被ダメージ15%×正面2体の反撃
極端にレベル差がある相手に対して、裸に剥いて投げ飛ばす。通称アモール爆弾。ただし、戦闘不能にできずドレインで回復されてしまうことがある。
ギルドバトルで同じキャラを複数所持している場合、戦闘力が高いキャラが採用される。レアリティが低いほうが物理防御・魔法防御が低くて良い。
・ベル…無限シールド
※この記述は、Ver1.3.9以前のものです。2023/07/31アップデートにより、ダメージ変換とシールド軽減の処理順が変更され無限シールドはできなくなりました。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?