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【MTG】《マリーゴールドの騎士、アーサー》デッキ100枚解説 #きみたり鯖年末特番
スタンダードではボロスマウスを愛用している私だが、統率者戦のほうはなかなか愛用と呼べるようなものがなかった。
しかし最近になってようやく統率者戦での愛用デッキが出来たので、それの解説をしたくて記事を書いた。
デッキリスト
統率者について
《マリーゴールドの騎士、アーサー》
ブルームバロウの構築済み統率者デッキ、《家族が第一》に収録されているカード。
アーサーは渓間において謎めいた英雄であり、ブルームバロウの主人公であるメイブルに剣を教えたと言われている。
メイブルは私がMTGで最も気に入っているキャラであり、その師匠であるということで統率者に選んだ。
マリーゴールドの騎士、アーサー
コスト (2)(U)(R)(W)
伝説のクリーチャー 騎士 ハツカネズミ
速攻
マリーゴールドの騎士、アーサーとこれでない1体以上のクリーチャーが攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上にあるカード6枚を見る。
その中からクリーチャー・カード1枚をタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出してもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
戦闘の終了時に、そのクリーチャーをオーナーの手札に戻す。
長所
コストを踏み倒してクリーチャーを場に出せる。
出したクリーチャーが手札に戻るので、場に出た時に効果が出るETB能力をもう一度使える。
ハツカネズミだからとてもかわいい。
短所
対戦相手にアーサーを倒せるブロッカーがいたり、一緒に攻撃するクリーチャーがいないと動きが止まってしまう。
出したクリーチャーが手札に戻るので、もう一度出す時は結局コストを支払わないといけない。
デッキ解説
想定するパワーレベルは6
アーサーの効果で場に出たクリーチャーは戦闘終了時に手札へ戻ってしまうので、場に残したい場合はどうにかしてこの処理を回避する必要がある。
そこで俗にブリンク(明滅)と呼ばれる「それを追放する。その後、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す」効果を利用する。
追放されて戻ってきたパーマネントは新しいオブジェクトとなり、ルール上は「アーサーの効果で場に出たクリーチャーではない」と扱われ、手札に戻さなくて良くなる。
ブリングによってクリーチャーは再び場に出るので、ETB能力と非常に相性が良い。なのでデッキに組み込むクリーチャーはその能力を持つものを中心に採用している。
アーサーの能力が発動すればライブラリーを6枚掘り進められるので、それで無限コンボのパーツとなるクリーチャーを引っ張ってくるのが主な勝ち筋。
上記のコンセプトを元に、デッキに組み込んだのが以下のカードになる。
クリーチャー
《魅力的な悪漢》
《引退した忍びの者、ビルボ》
《積み過ぎた空中要員》
《財力ある船乗り》
《風雲船長ラネリー》
《表舞台の奇術師》
《芸術の奨励者》
《略取するバーバリアン》
《薔薇の部屋の出納係》
《顔壊しのプロ》
《忠実な軍用犬》
マナ加速要因。主に場に出たときや攻撃時に宝物トークンを生成する能力を持つ。
できればこれらを使ってマナ加速しつつ、4ターン目にアーサーをだして一緒に攻撃に参加したい。
なので初期手札に来てほしい優先度はマナ・アーティファクトよりも高い。
《両生類の神童》
進化能力がアーサーと相性が良い。うまくサイズアップできれば優秀なカード・アドバンテージ源になる。
《ウォジェクの調査員》
自分より手札の多い対戦相手1人につき手がかりトークンを1つ生成する。
《イゼットの時術師》
場に出た時に墓地のインスタントかソーサリーを1枚回収する。シングルトンである統率者戦では同じカードを使い回せるのは重要だと思って入れた。
《火想者ニヴ=ミゼット》
タップするだけで1ドローはとても偉い。うまくアーサーの能力でコストを踏み倒して場に出し、ブリングでそのまま残したい所。
《ルーンの母》
《セイレーンの嵐鎮め》
《無私の霊魂》
主に統率者を守るために使う。
アーサーは5マナなので、1ゲーム中に召喚できる回数はおよそ3回が限度。できる限り倒されないようにしたい。
《祖先の残響、アブエロ》
ブリング要員。マナを支払える限り何度も使えるけど、追放したのが戻るのは終了ステップなので注意が必要。
《変位エルドラージ》
アブエロと同じくマナがある限り使えるブリング能力だけど、こちらはタップ状態で戻るというデメリットが有る。
《希望の光、ニコ》
一応ブリング要員。場に出た時に出す破片トークンを、一時的に追放したクリーチャーのコピーにできるのでこちらがメイン。
《永遠王、ブレイゴ》
デッキのキーカードの一つでブリングの主力。
ブリングして戻ってきたパーマネントはアンタップで場に出るので、攻撃したクリーチャーをブリングしてブロッカーにしたり、一度使ったマナ・アーティファクトを再利用
したりできる。
《救いの疾翼、メネルドール》
性能はブレイゴの下位互換だが、こちらは青単色なので色拘束がゆるい。
《戦導者オレリア》
コンボ要員。各ターン最初に攻撃すると追加の戦闘フェイズを得る。
オレリアをブリングすると「追加前の戦闘フェイズで攻撃した」という情報を失うので、再び追加の戦闘フェイズが得られるようになる。
これを利用して無限に戦闘フェイズを追加して勝利するのがこのデッキの勝ち筋の一つ。
オレリアを使う上で注意する点がある。
アーサーの能力で場に出した時は戦闘フェイズを追加する能力は発動しない。
ルールでは「何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る場合、そのパーマネントは戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない」とあるので、追加戦闘を得るにはオレリアが戦闘開始前に場に出ている必要がある。
《戦闘の祝賀者》
攻撃時に追加戦闘を得る能力を持つが速攻を持っていないので、ブリングによる無限戦闘が出来ないのは痛い。速攻付与が必要となる。
攻撃時の能力に関する注意点はオレリアと同じ。
《老いざるメドマイ》
このデッキの勝ち筋その2
プレイヤーに戦闘ダメージを与えると追加ターンを得るが、追加ターン中に攻撃は出来ない。
ブリングすると戻ってきたメドマイは追加ターンを出したメドマイとは別のオブジェクトとして扱われる。なので追加ターンでもメドマイを再び攻撃させられるので無限に追加ターンを得られる。
ルールを確認したところ、追加ターンであるなら他のカードで発生した場合でもメドマイは攻撃できないとあった。
無限ターンに入るには、このデッキの場合《猪の祟神、イルハグ》で手札から攻撃状態で場に出す必要がある。
ルール上、「攻撃状態で場に出る」とは「攻撃した」とは別物と扱われるのでメドマイは追加ターン中でも戦闘ダメージを与えて追加ターンを得られる。
2025/2/4追記
《修復の天使》
ブリングのETB能力を持つ。
瞬速持ちなので相手の除去からクリーチャーを退避させるのにも使える。
《荒れ模様のストームドレイク》
場に出た時に対戦相手のクリーチャーとストームドレイクのコントロールを交換できる。
アーサーの能力で出すとちょっとしたコンボになる。
アーサーの出したクリーチャーは「オーナーの手札」に戻るので、相手にコントロールが移ったストームドレイクを回収してもう一度使える。
《前線の衛生兵》
このクリーチャーと他2体で攻撃すると、こちらの全てのクリーチャーは破壊不能を得る。
なので相手に強力なブロッカーがいても気にせずアーサーを攻撃させられる。
《急速な増強者》
アーサーでコストを踏み倒してクリーチャーを出すごとにサイズアップする。
《光明の繁殖蛾》
飛行を持たないクリーチャーを復活させ、飛行を付与する。地上クリーチャー限定だが、全体除去にも1回耐えられる。
復活したクリーチャーをブリングさせると、付与された飛行が外れるのでまた復活できるようになる。
《恐れを知らぬ騎士、エオウィン》
場に出た時、自分よりパワーが大きいクリーチャーを追放し、さらに追放したクリーチャーの色に対するプロテクションを自分の伝説のクリーチャーに付与する。
《猪の祟神、イルハグ》
統率者税が重くなりすぎてアーサーが出せない時の保険として入れた。
これが場に出ていて、なおかつ手札にメドマイがいれば無限ターンを得られる。
《呉主 孫権》
自分のクリーチャーに馬術を付与する。馬術は馬術でしかブロックされない。馬術持ちクリーチャーを使う人はめったにいないので事実上ブロックされずに済む。
イラストで馬に乗ってるアーサーに馬術を付与できるのはフレーバー的にも気に入ってる。
《ボイラービルジの大主》
火力目当てに入れた。アーサーならコストを踏み倒してそのまま出せるのが良い。4点もダメージを与えられるので、相手のブロッカーを排除しやすい。
《嘶くカルノサウルス》
発見5が強力。素引きしたり手札にもどっても、3マナ3点火力として使えるので腐りにくい。
《裏切りの工作員》
場に出ると対戦相手のパーマネントを奪える。
ブリングやストームドレイクを使って3つパーマネントを奪えば強力なカード・アドバンテージ源になる。
インスタント
《渦まく知識》
通常はデメリットとなるカードを2枚戻す効果だけど、アーサーでは逆にメリットになる。
手札に戻った、あるいは素引きしてしまった重コストクリーチャーをライブラリーに戻して、もう一度アーサーで出せるようになる。
《大あわての捜索》
2枚のディスカードは痛いけど、実質ゼロコストで使えるのは嬉しい。
《神秘の教示者》
インスタントかソーサリーのサーチカード。サーチしたカードはライブラリーの一番上に置くので、この状態でアーサーの能力を使うとサーチしたカードがライブラリーの下に行ってしまう。
使う時は必ず、自分の前の対戦相手のターン終了時か、第2メインフェイズで使うこと。
《流刑への道》
《剣を鍬に》
《急速混成》
《真夜中の一撃》
《過大な贈り物》
単体除去。少し少ない気もするが、打ち消しとうまく使い分ける。
《断れない提案》
《本質の散乱》
《否認》
《対抗呪文》
比較的低コストで使いやすい打ち消し。
私のプレイスタイルの話になるが、統率者戦ではこういった妨害札は自分のアドバンテージを守る時と、勝利条件を達成しようとしている対戦相手に対して使うと決めている。
私は打ち消しについてはまだまだ初心者なので、使うべきタイミングの勘所をよく分かってない。中途半端に相手を妨害したら与えた損失以上の反撃を食らうからだ。
ソーサリー
《落星の祈祷》
クリーチャーの全体除去。
カードを贈呈するのを選べば、破壊したクリーチャーを1体復活させられる。統率者をまきこんでしまっても統率者税を支払わずに戻せるのは嬉しい。
《時の一掃》
こちらもクリーチャーの全体除去。破壊前に自分のクリーチャーを1体を手札に戻せる。
エンチャント
《噂好きの才能》
使うのはレベル1とレベル3の能力。
レベル1の諜報はアーサーの能力と噛み合ってる。
レベル3に達すれば、クリーチャーは対戦相手にダメージを与えた時に自力でブリングが可能となる。
《日の出とともに》
他のクリーチャーがアーサーといっしょに攻撃しやすくなるよう、速攻付与が欲しくて入れた。
アーティファクト
《タッサの二叉槍》
カード・アドバンテージ源。2つ目の能力は、ライフの余裕があるなら相手のブロッカーを寝かせるために使える。
《太陽の指輪》
《秘儀の印鑑》
《アゾリウスの印鑑》
《ボロスの印鑑》
《イゼットの印鑑》
《確信のタリスマン》
《独創のタリスマン》
《発展のタリスマン》
《精神石》
《友なる石》
統率者戦では定番の各種のマナ・アーティファクト。
アーサーでクリーチャーのコストを踏み倒せるとはいえ、必ずそれができるとは限らないので不用意に減らさずにしっかり入れた。
《速足のブーツ》
呪禁でアーサーを守るもよし、速攻で他のクリーチャーとアーサーの足並みを揃えるのもよし。
《多勢の兜》
クリーチャーをコピーする装備品。メドマイやオレリアに装備させれば無限コンボが発生する。そうでなくとも毎ターンの戦闘時にETB能力を発動させられる。
土地
※特殊な土地のみ解説
《ならず者の道》
ブロック回避を付与する土地。
検討中のカードについて
構築済み統率者デッキ《家族が第一》をベースに1000円以下のカードで調整したのがこのデッキなので、お財布と相談しつつ少しずつ高いカードを入れてみようと考えている。
あとはクリーチャー以外の全体除去も必要かもしれない。
《リヴァー・ソング》はライブラリーの下からドローするという能力が使えるのではないかと考えている。アーサーの能力を使うとクリーチャー以外のカードはライブラリーの底に行ってしまうので、それを回収するためだ。