Unity2021LTSの新機能の非公式日本語訳

はじめに

これは『New in Unity 2021 LTS』ドキュメントの非公式日本語訳です。

Unityの各LTSの新機能はユーザーマニュアルページから確認することができます。しかしながら、現行で日本語訳されているものとそうでないものがあり、2021の分は日本語訳されていません。

そこでUnity2021の分を雑に作ってみました。本家が翻訳・更新された場合や、公式から削除要請があった場合はこの記事は非公開にする予定です。

あくまで自分用のメモとして作成したので、この記事を修正したり、メンテナンスしたりはしないつもりです。

また、ChatGPTを使用し、翻訳しているので、誤っている箇所がある可能性があります。それでも良ければどうぞ。


エディタとワークフロー

2D ゲーム開発クイックスタートガイド

Unityで2Dゲームを開発するためのワークフローを提供する2Dゲーム開発クイックスタートガイドがリリースされました。このガイドは、ゲームの視点やアートスタイルを決め、Unityプロジェクトを設定し、2Dゲームを作成するのに役立ちます。

3D ゲーム開発クイックスタートガイド

Unityで3Dゲームを開発するためのワークフローを提供する3Dゲーム開発クイックスタートガイドがリリースされました。このガイドは、Unityプロジェクトの設定と3Dゲームの作成を支援します。

シーンビューのオーバーレイ

シーンビューには、アーティスト主導のコンテキストベースのツールや、シーンツール(移動、回転、拡大縮小など)、コンポーネントツール、向き、検索用のカスタマイズ可能なフローティングツールバー用のオーバーレイが含まれるようになりました。このシステムは拡張可能で、カスタムツールやツールバーをオーバーレイとして追加できます。

生活の質と効率の改善

  • Transformコンポーネントでは、スケール比を制約できるようになりました。

  • プロジェクトアセットには、コピー/切り取り/貼り付けのサポートが追加されました。階層からプロジェクトウィンドウに複数のオブジェクトをドラッグすると、複数のプレハブが生成されます。

  • インスペクターで複雑なプレハブをより早くプレビューできるようになり、「プレハブに戻す」機能は複数選択でも機能します。

  • ゲームビューを最大化するには、次のオプションから選ぶことができます:Play Focused; Play Maximized; Play Unfocused。

  • レンダラーコンポーネントでマテリアルスロットをクリックすると、そのマテリアルがシーンビューで強調表示されます。

  • インスペクタの数値フィールドの数式計算がより正確になりました。たとえば、sqrt(9) や *=2 は選択範囲全体の値を2倍にします。C#の様々な数学タイプ(例えばVector3)のToString()は、既定で小数点以下2桁を表示します。

ビジュアルスクリプティングの改善

空のグラフエディタウィンドウを開くと、グラフの作成または読み込み方法に関するガイダンスが表示されます。アイコンはUnityエディタとより一致しています。「Unit」は「Node」、「Super Unit」は「Sub-Graph」と名称変更されました。スクリプトグラフやステートグラフへのアクセスを簡素化する新しいノードが利用可能になりました。

検索のテーブルビュー

新しいテーブルビューを使用して、複数のプロパティにまたがる検索結果を比較し、アイテムを名前や説明で並べ替えることができます。アセットピッカーを介して参照を選択する際には、検索を使用してより関連性の高いアイテムを取得できます。

機能セット

パッケージマネージャーには、2Dゲーム開発やモバイル向けの作成など、特定の成果に必要なパッケージをまとめた機能セットが含まれるようになりました。

Apple Silicon Editor

Apple Silicon Editorは、M1 MacユーザーにネイティブなUnity Editor体験を提供します。

アセットワークフローの改善

インポートアクティビティウィンドウ

インポートアクティビティウィンドウは、インポートプロセス全体で何が起こっているかを表示します。たとえば、どのアセットをインポート/再インポートしたか、いつ起こったか、どのくらいの時間がかかったかなどです。

より高速なアセットインポート

アセットのインポート速度は、テクスチャインポートの高速化、メッシュインポートの最適化、新しいインポートオプション(例えばForce Fast Compressorアセットインポートオーバーライド)により向上しています。

ビルドプロセスの最適化

このリリースには、ビルドプロセスを最適化するためのScriptable Build Pipelineの最適化とBuild Cacheのパフォーマンス改善が含まれています。Windows、macOS、Android、WebGL向けのプレーヤーコードビルドパイプラインは、インクリメンタルC#スクリプトコンパイルをサポートしています。これにより、プロジェクトに小さな変更を加えた際のビルド時間が短縮されます。

IL2CPPコード生成によるより高速なビルド時間

ビルド設定メニューのIL2CPPコード生成オプションは、最大で50%少ないコードを生成します。これにより、IL2CPPのビルド時間が短縮され、実行ファイルのサイズが小さくなります。

プログラミングワークフロー

プログラミングワークフローには、次のようなパフォーマンス改善があります。

  • 関数のより積極的なインライン化により、C#数学のパフォーマンスが向上します。

  • Async ReadマネージャーAPIは、バーストジョブから呼び出すことができるようになり、非同期オープン、クローズ、キャンセルのAPIも含まれます。

  • アセットガベージコレクションコードはマルチスレッド化されています。

  • GUIDハッシュ生成が、一般的なデータパターンで6倍速くなりました。

プロファイリングツールセットの改善点は次の通りです。

  • テザードAndroidデバイスとのプロファイラー接続性が向上しました。

  • 接続ドロップダウンメニューは、ローカル、リモート、直接接続カテゴリにプレーヤー接続をグループ化するツリービューになりました。

  • URP/HDRPコードのGPUタイミングを取得するためのプラットフォームサポートが向上しました。

  • 新しいAPIにより、任意のデータをプロファイラーに渡し、カスタムプロファイラーモジュールとして可視化することができます。これにより、プロファイラーウィンドウ内のゲームや他のシステムに関連するパフォーマンスメトリクスを公開し、プロファイラーデータの追加分析を容易にするための代替視覚化が可能になります。

  • プロファイラーウィンドウのメモリモジュールビューの機能が拡張されました。

複数バージョンサポートのためのバージョン定義

バージョン定義を使用して、最新のAPI機能を含め、古いバージョンのUnityおよびAPIとの下位互換性を提供することができます。これは、単一のコードベース内で行うことができます。

timeAsDoubleを使用して時間ベースの機能を正確に構築

Time.timeAsDoubleは、double精度の時間をプロジェクトで使用するための様々なAsDoubleプロパティを導入しました。これは、専用のゲームサーバーなど、長期間稼働するアプリケーションを作成するクリエイターにとって特に便利です。

コードカバレッジパッケージがプレビューから外れました

UnityのコードカバレッジパッケージをTest Runnerと一緒に使用して、プロジェクトのコードのテストカバレッジをチェックし、現在のテストスイートで見逃されているエリアを詳細なHTMLフォーマットのレポートで見つけることができます。

包括的なメモリプロファイリングが含まれるようになりました

Memory Profilerパッケージはアップデートされ、マネージドデータタイプの関連データが全て報告されるようになりました。これには多次元配列も含まれます。また、テクスチャとメッシュのメモリレポートの改善が行われています。

Unityには複数のプレイヤープロファイリングサポートが含まれています

1台のマシンで複数のプレイヤーインスタンスを実行し、特定のインスタンスにUnityプロファイラーを接続して、そのパフォーマンスを詳細に把握することができるようになりました。これにより、より少ないハードウェアでより効率的に作業できます。YouTubeで「2021.1で複数のプレイヤーをプロファイルする」ビデオを見て、その動作を確認してください。

異なるプラットフォームをテストするためのデバイスシミュレータ

デバイスシミュレータは、メインのUnityインストールの一部としてインストールされ、もはやパッケージとして追加する必要はありません。デバイスシミュレータを使用して、ゲームがモバイルデバイスでどのように表示されるかを確認します。

ビジュアルスクリプティングでロジックを作成

ビジュアルスクリプティングは、Unityに直接組み込まれたコア機能として含まれるようになりました。これを使用して、視覚的でドラッグアンドドロップのグラフでロジックを作成し、迅速なプロトタイピングと反復作業のためにコードを補完できます。ビジュアルスクリプティングは、非プログラミングチームメンバーによるツールの使用にも最適です。

プラットフォーム

ディスプレイ設定のためのスクリーンAPI

ゲーム内のディスプレイ設定をより詳細にコントロールするための新しいスクリーンAPIが導入されました。これにより、複数のモニターを使用しているプレイヤーが、どのモニターにゲームウィンドウを表示するかを選択できます:

  • Screen.mainWindowPosition

  • Screen.mainWindowDisplayInfo

  • Screen.GetDisplayLayout()

  • Screen.MoveMainWindowTo()

Chrome OSにおけるAndroid開発環境のサポート

Unityは現在、Chrome OSデバイスのためのx86、x86-64、およびArmアーキテクチャをサポートしています。Unityは組み込みの入力エミュレーションをサポートしていますが、マウスとキーボードのセットアップを利用するための独自の入力コントロールを作成することができます。

Androidアプリバンドル

Unityは、アセット構築のためのAndroidの新しい拡張ファイル形式、Android App Bundle(AAB)を直接サポートしています。AABを使用することで、Google Playに新しいアプリを公開するためのGoogle Asset Deliveryの要件を満たすことができます。

アダプティブパフォーマンスにおけるスタートアップブースト

アダプティブパフォーマンスは現在、CPU/GPUリソースを優先してアプリケーションの起動を迅速化することができます。また、Unityプロファイラーとの統合を追加し、通常のワークフローでアダプティブパフォーマンスをより効率的にプロファイルすることができます。

Androidスレッド設定

Androidスレッド設定により、アプリケーションの実行方法を細かくコントロールし、特定のハードウェアでのパフォーマンスを最大化することができます。これには、アプリケーションをエネルギー効率の良いものに最適化するか、高性能に最適化するかのオプションが含まれています。

WebGLの改善

WebGLの改善には以下のものが含まれます:

  • Emscripten 2.0.19は、ビルド時間を短縮し、WebGLターゲットのWebAssembly出力を小さくすることができます。

  • モバイルWebブラウザー(iOSおよびAndroid)でのWebGLプレイヤーの将来的なサポートのための機能には、ジャイロスコープ、加速度計、重力センサー、および姿勢センサーの値が含まれています。

  • 前面および背面のWebカメラ

  • Androidブラウザーでフルスクリーンプロジェクトのスクリーン向きをロックできるようになりました。

圧縮オーディオ

圧縮オーディオサポートにより、ブラウザーでのWebGLプレイヤーが長時間のバックグラウンドミュージックや大きなオーディオファイルで使用するメモリ量を削減できます。

圧縮テクスチャフォーマット

モバイルWebブラウザー向けにASTCまたはETC/ETC2圧縮テクスチャフォーマットを選択することができるようになりました。また、デスクトップブラウザーでより高品質な圧縮テクスチャにBC4/5/6/7テクスチャフォーマットを使用することができます。

Play ModeのUDPサポート

エディターのPlayモードでUDPのゲームのIAP購入と消費方法をテストすることができるようになりました。Distribution Portalには、UDPの実装を支援するためのガイドとコードサンプルが含まれたGetting Startedガイドが含まれています。

シネマティクス

スプライトエディター

スライシングオプションでは、連続する隣接する等角タイルを含むスプライトシートをスライスすることができるようになりました。これにより、アートが1つの画像に含まれている場合、等角タイルマップの準備プロセスをスピードアップできます。

レコーダーのアップデート

レコーダーは正式なパッケージとしてリリースされ、Apple ProResなどの新しいコーデックを含むようになりました。これにより、グラフィックスの互換性とキャプチャ体験が向上します。

レコーダーパッケージ

最新リリースのレコーダーは、VFXやコンポジットで分離を作成するのに役立つArbitrary Output Variable(AOV)録画を統合しています。レコーダーパッケージには、よりリアルなレンダリング効果のためのPath TracingとAccumulation Motion Blurも含まれています。

Alembicパッケージ

最新リリースのAlembicでは、任意の場所からAlembicファイルをストリーミングし、インポートをバイパスすることができます。

Cinemachineパッケージ

Cinemachine Impulseの簡素化により、カメラがゲーム内イベント(例えば爆発)にどのように反応するかの設定の複雑さが大幅に減少しました。

FBXエクスポーターを使用してツール間で簡単に連携

FBXエクスポーターは正式なパッケージとしてリリースされました。アニメーションのシーン参照をエクスポートし、MayaやMaxなどの人気の3Dモデリングソフトウェアと連携し、効率的な反復作業を行います。また、エディターでアニメーションを記録し、参照をエクスポートしてアニメーションを再キー化することもできます。

Python for Unity

最新バージョンのPython for UnityはPython 3.7をサポートし、Pythonをインストールする必要がありません。プロセス内Pythonは、ドメインリロード時に再初期化されなくなりました。PySideサンプルはよりシンプルになり、プロセス内で実行され、限定的な仮想環境サポートがあります。

HDRP

HDRP静的シャドウキャスターと改善

非方向性シャドウマップの一部をキャッシュできるようになり、パフォーマンスが向上します。HDRPは、各フレームの動的シャドウキャスターをそれぞれのシャドウマップにレンダリングします。

HDRPにおける手続き型ボリュームクラウドの追加

HDRP 12.0では、デフォルトのボリュームクラウド設定を変更して、さまざまな種類のリアルな雲を作成できます。より高度な結果のために、より多くの設定にアクセスし、細かいアーティスティックコントロールのためにテクスチャマップをインポートできます。

レンズフレア

HDRP 12.0には、レンズフレアを作成するための新しいシステムが含まれています。任意のGameObjectにレンズフレア(SRP)コンポーネントをアタッチできます。このシステムをテストするために、HDRPにはプリセットとテクスチャを含むレンズフレアサンプルが含まれています。各レンズフレアには、個別に制御できる複数のオプショナル要素があります。

新しいアップサンプリング方法

HDRPでは、次のアップサンプリング方法を使用できるようになりました。

  • Temporal Anti-Aliasing(TAA)アップスケール:このアップスケールフィルターは、時間統合を使用して、低解像度での視覚品質を犠牲にすることなく、鮮明なアップスケール画像を生成します。

  • NVIDIAのDeep Learning Super Sampling(DLSS)v2.2:このアップスケールフィルターは、人工知能を使用してグラフィックスのパフォーマンスと品質を向上させます。

  • AMDのFidelityFX Super Resolution:このアップスケールフィルターは、品質とパフォーマンスのバランスを取る空間超解像方法を使用します。詳しくは、AMD FidelityFXを参照してください。

パストレーサー

HDRP 12.0には、パストレーサー機能の改善が含まれています。線形フォグの代わりに、パストレースされたシーンでボリューム散乱を使用できます。この機能には、ヘア、ファブリック、スタックリット、AxFマテリアルも含まれます。また、HDRIスカイでシーンを照らす際の視覚品質を向上させるための、より良いHDRIサンプリングも含まれています。

クラウドレイヤーシステム

HDRPには、新しいCloud Layerボリュームオーバーライドが含まれており、これを使用して空の上にクラウドテクスチャをレンダリングできます。

追加プロパティ

HDRP 12.0から、More OptionsはAdditional Propertiesと名付けられています。これらのプロパティへのアクセス方法が新しくなりました。コンポーネントヘッダーにあった歯車は、コンテキストメニューに新しいエントリとして存在します。Show Additional Propertiesを有効にすると、Unityは追加プロパティの背景を数秒間ハイライトして、それらがどこにあるかを表示します。

密度ボリューム(ローカルボリュームフォグ)

HDRP 12.0には、Density Volume(現在はLocal Volumetric Fogと呼ばれています)に複数の改善が含まれています。これらの改善には次のものが含まれます。

  • ボリュームマスクとしてRenderTextureまたはCustom Render Textureを使用できます。

  • カラーボリュームマスクを使用し、HDRPアセットでより高解像度のボリュームマスク(最大256キューブ)を設定できます。

  • ローカルボリュームフォグのブレンド距離には、新しい線形または指数的な設定があります。

  • HDRP 12.0には、異なる3Dテクスチャ解像度とRGBA 3Dテクスチャをサポートするための改良された3Dテクスチャアトラスも含まれています。

HDRPデカールのUXの改善

以下のHDRPデカール配置ツールのUXを改善しました。

  • ピボットポイントツール

  • UV操作

  • スケール変換サポート

  • プレハブサポート

  • ギズモカラーの変更

  • 複数選択の編集

Universal Render Pipeline (URP)

最新リリースのURPには、Ambient Occlusionの改善、ビルトインレンダーパイプラインからURPへの変換ツールの強化、新しいパッケージサンプルが含まれています。URPの最新変更についての詳細は、「URPの新機能」を参照してください。

シーンデバッグビューモード

このリリースには、URPのシーンデバッグビューモードの改善が含まれており、新しいレンダーパイプラインデバッグウィンドウを使用して、以下を検査できます。

  • レンダリングされているマテリアルのプロパティ。

  • これらのマテリアルと光がどのように相互作用するか。

  • 最終フレームを生成するために行われるシャドウとLOD操作。

  • リフレクションプローブのブレンディングとボックスプロジェクション。

リフレクションプローブブレンディングとボックスプロジェクション

リフレクションプローブを使用した反射品質の向上と、ビルトインレンダーパイプラインとの機能の一致を目指すための、リフレクションプローブブレンディングとボックスプロジェクションの新しい設定があります。

URPデファードレンダラー

URPデファードレンダラーは、すべての頂点およびピクセルシェーダーがレンダリングされた後、別のレンダリングパスでスクリーンスペースでライトシェーディングを実行します。デファードシェーディングは、シーンジオメトリを照明計算から切り離し、各ライトのシェーディングを実際に影響する可視ピクセルに対してのみ計算します。これにより、シーン内の多くのライトをレンダリングする際のパフォーマンスが向上します。

デカールレンダラー

デカールレンダラーを使用すると、デカールマテリアルをシーンの表面に投影できます。デカールはメッシュを包み込み、シーンの照明と相互作用します。デカールは、シーンに追加のテクスチャの詳細を追加し、マテリアルの反復性や詳細パターンを分割するのに役立ちます。

デプスプリパス

デプスプリパスは、すべての可視な不透明なメッシュがデプスバッファーに描画されるレンダリングパスであり(フラグメントシェーディングのコストを発生させない)、後続のパスで再利用できます。デプスプリパスにより、ジオメトリのレンダリングオーバードローが排除または大幅に減少し、その後のカラーパスではこのデプスバッファーを再利用して、ピクセルごとに一つのフラグメントシェーダー呼び出しが行われます。

ライトレイヤー

ライトレイヤーは、特定のライトがシーン内で同じレイヤーに割り当てられた特定のメッシュにのみ影響するようにするための特定のレンダリングレイヤーです。

URPライトクッキー

URPライトクッキーは、出力されるライトの強度をマスキングまたはフィルタリングしてパターン化された照明を生成する機能を提供します。この機能を使用して、キャストライトの外観、形状、強度を芸術的な効果のために変更したり、最小限のランタイムパフォーマンスの影響で複雑な照明シナリオをシミュレートします。

AMDのFidelityFXスーパーレゾリューション

このアップスケールフィルターは、品質とパフォーマンスのバランスを取る空間的スーパーレゾリューション方法を使用します。

Scriptable Render Pipeline (SRP)

以下の新機能はURPおよびHDRPと互換性があります。

ライトアンカー

ライトアンカー機能を使用して、ワールド空間ではなくピボットポイントを中心にライトを操作できます。これにより、シネマティックスの照明が容易かつ効率的になります。キャラクターや興味の中心にライトを素早く配置するための様々なプリセットが用意されています。この機能はビルトインレンダーパイプラインにも利用可能です。

Enlightenリアルタイムグローバルイルミネーション

この機能により、光や素材のプロパティのリアルタイム変化に対応した間接照明が可能になります。インタラクティブな視覚フィードバックにより、照明設計の反復回数が大幅に削減されます。

EnlightenリアルタイムグローバルイルミネーションはHDRPとビルトインレンダーパイプラインでサポートされ、URPにもサポートが追加されました。

GPUライトマッパーのタイリング

新しいGPUプログレッシブライトマッパーのライトマッパータイリング機能は、焼き付けプロセスを管理可能なチャンクに分割し、いつでも利用可能なGPUメモリに収まるようにします。これによりGPUメモリの要件が減少し、焼き付けが高速化されます。

SRP設定ワークフローの改善

SRPレンダーパイプライン間での一貫性を提供し、ワークフローを改善するための様々なUI/UX改善が行われました。これには、URPとHDRP間のライトおよびカメラコンポーネントの整合が含まれます。

オーサリングツール

テレインツール

テレインツールには、以下の機能が含まれるようになりました。

  • 新しいテレイン彫刻ブラシ(ブリッジ、クローン、ノイズ、テラス、ねじれ)。

  • 水流、風、熱に基づくエロージョンの高度マップツール。

  • マテリアルペインティングコントロールにノイズやレイヤーベースのフィルターが追加されました。

  • テレイン作成ワークフローを合理化するための一般的なインターフェースの改善。

HDRPで草、ブッシュ、岩などのメッシュテレインディテールをペイントできます。SpeedTree 8の植生はHDRPとURPでサポートされ、Shader Graphで作成されたSpeedTree風システムを使用したアニメーション植生もサポートされています。

ビジュアルエフェクトグラフ

Shader Graphで作成された任意のHDRPシェーダー(例:アンリット、リット、ヘア、ファブリック)を使用して、ビジュアルエフェクトグラフ内のプリミティブをレンダリングできるようになりました。この変更により、Shader Graph内のビジュアルエフェクトターゲットが非推奨(ただしHDRPでは引き続きサポート)となりました。これにより、鳥のシェーダーでアニメーションされた羽ばたきの翼や、石鹸の泡のように揺れる粒子のような効果を頂点レベルで変更できます。

符号付き距離フィールド
新しい符号付き距離フィールドベイクツールを使用して、静的ジオメトリをエディタ内で直接かつ迅速に3Dテクスチャとして符号付き距離フィールドに焼き付けることができます。

ビジュアルエフェクトバウンド
新しいバウンドヘルパーを使用して、パーティクルのバウンドを設定することで、カリングパフォーマンスを向上させたり、不正確なバウンドによるパーティクルシステムのカリングを防ぐことができます。

構造化/グラフィックスバッファ
構造化/グラフィックスバッファを使用して、ビジュアルエフェクトグラフにデータを渡すことができます。これは、髪の毛や流体の動きのような複雑なシミュレーションや、複数の敵の位置などの動的データをビジュアルエフェクトグラフを使用してプログラム的に割り当てる際に便利です。

シェーダーグラフ

更新されたシェーダーキーワード制限
シェーダーのキーワード制限が実質的に撤廃されました。キーワードを扱うためのより効率的なAPIが利用可能であり、グローバルとローカルのシェーダーキーワード間の明確な区別があります。

更新されたShaderLabパッケージ依存関係構文
ShaderLabパッケージ依存関係機能は、ShaderLab構文を拡張し、シェーダー作成者がパッケージに依存するシェーダーを表現できるようにします。

UIツールキットを使用して、ゲームおよびアプリケーションのランタイムUIを作成
UIツールキットは、UIの視覚的オーサリングとデバッグのための専用ツールを提供し、TextMesh Proで美しくスケーラブルなテキストをレンダリングし、テクスチャレスレンダリングを提供し、Unity UI(UGUI)と並行して使用することができます。

2D

本格的な2Dツール

このリリースには、2Dツールの使いやすさと安定性の向上が含まれており、スプライトスワップワークフローや2Dグラフィックスに焦点を当てています。

2Dレンダラーの改善

2Dレンダラーには、マスク、アルファチャンネル、オーバードロー、ミップマップなどの新しいSceneViewデバッグモードが含まれるようになりました。スプライトマスク機能はSRPでも正しく機能するようになりました。これにアクセスするには、Window > Analysis > Rendering Debugger > Material Overrideに移動します。

カスタムパスを追加できるレンダラ機能で、2Dレンダラをカスタマイズできるようになりました。

2Dライトはもはや実験的ではなく、ライトエクスプローラーウィンドウに統合されています。2Dシャドウは、シャドウを単一チャンネルにレンダリングし、ライトごとのシャドウカリングをサポートするように最適化されています。

2Dライトによって生成される2Dライトテクスチャは、シェーダーグラフ内の2Dライトテクスチャノードを介してアクセス可能であり、スプライトの発光素材の作成など様々な用途に利用できます。

VFXグラフは、2Dアンリットシェーダーをサポートするようになりました。ただし、ビジュアルエフェクトレンダラーは2Dライトの影響を受けません。

新しい2D URPテンプレート

新しい2D URPテンプレートには、すべての検証済み2Dツールが含まれており、新しいプロジェクトのロード時間を短縮するために事前にコンパイルされています。このテンプレートには、2Dプロジェクト用に最適化されたデフォルト設定のパッケージとともに、事前に設定された2Dレンダラーを持つURPが含まれています。

2D PSDインポータのUX改善

2D PSDインポータは、Photoshopレイヤーのインポートとスプライト名のマッピングに対する制御が向上しました。インポートされたPSDレイヤーグループをUnityでフラット化することがで

スプライト可視性パネルで個別のボーンカラーを設定

これにより、色をより簡単に区別したり、ボーンを色によって整理するのに役立ちます。スキニングエディターのツールのツールチップにはショートカットが表示されるようになり、ボーンに対するスプライトの影響を確認するための新しいツールが追加されました。

2Dタイルマップ

既存のタイルパレットボタンの機能に新しい機能を追加したり、機能をオーバーライドしたりすることができ、タイルマップ用のカスタムツールを作成することができます。新しいAPIでは、アニメーションされたタイルに関する情報を提供したり、タイルの範囲を取得することができます。また、TileChangeData構造体を使用して、タイルの位置と色を設定し、一度にすべて変換することができます。

2D物理

新しい統合されたシェイプグループ機能を使用して、プリミティブ物理形状(円、カプセル、ポリゴン、エッジ)を読み書きすることができるようになりました。この新しいAPIでは、プリミティブ形状を物理形状グループに追加したり、任意のCollider2DまたはRigidbody2Dにアタッチされた全てのCollider2Dからそれらを取得することができます。さらに、新しいCustomCollider2Dに直接シェイプグループを書き込むことで、Collider2Dの内部に対して迅速かつ直接的なアクセスを提供します。既存のCollider2Dの特性を再現したり、新しい単純なCollider2Dを作成したり、複雑な手続き型ColliderをCustomCollider2Dで作成することができます。

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