見出し画像

特定範囲になったら切り替わるカメラ:3Dサンプルプログラム

実装イメージ

・左右キーでプレイヤーの向きを変えて上キーで座標移動しています。
・プレイヤーがスフィアの中に入るとスフィアを見るカメラになります。
・スフィアから出ると再び元のカメラに戻ります。

#include "DxLib.h"
#include <math.h>

// 度をラジアンに変換する
#define D2R(deg) ((deg)*DX_PI_F/180.0f)
// スフィアの半径
#define SPHERE_RADIUS 10.0f

// ステージモデルハンドル
int StageHandle;

// プレイヤーモデルハンドル
int PlayerHandle;
// プレイヤーの座標
VECTOR PlayerPos;
// プレイヤーの向き
VECTOR PlayerAngle;

// カメラ座標
VECTOR CameraPos;
// 注視点座標
VECTOR CameraTarget;

// スフィア座標
VECTOR SpherePos;

// ==============================
// *** 初期化処理 ***
// ==============================
void Game_Init()
{
	// 3Dモデルの読み込み
	StageHandle = MV1LoadModel( "stage.mqo" );
	PlayerHandle = MV1LoadModel( "player.mqo" );

	// プレイヤー座標は原点から
	PlayerPos = VGet( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
	// 回転なしの状態から開始
	PlayerAngle = VGet( 0.0f, D2R( 0.0f ), 0.0f );

	// カメラ座標と注視点の初期設定
	CameraTarget = VGet( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
	CameraPos = VGet( 0.0f, 5.0f, -15.0f );

	SpherePos = VGet( 0.0f, 0.0f, 20.0f );
}
// ==============================
// *** 更新処理 ***
// ==============================
void Game_Update()
{
	// 左右キーで向きの変更
	if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) ){
		PlayerAngle.y += D2R( 2.0f );
	}
	if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) ){
		PlayerAngle.y -= D2R( 2.0f );
	}

	// 向きに合わせて座標移動
	if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) ){
		PlayerPos.x += sinf( PlayerAngle.y ) * 0.2f;
		PlayerPos.z += cosf( PlayerAngle.y ) * 0.2f;
	}

	// カメラ座標はプレイヤー座標から少し離れたところ
	CameraPos = VAdd( PlayerPos, VGet( 0.0f, 5.0f, -7.0f ) );
	// 注視点の座標はプレイヤー座標の少し上
	CameraTarget = VAdd( PlayerPos, VGet( 0.0f, 2.0f, 0.0f ) );

	// プレイヤーがスフィアの中に入っているとき
	if( VSize( VSub( SpherePos, PlayerPos ) ) < SPHERE_RADIUS ){
		// カメラをスフィアに合わせる
		CameraPos = VAdd( SpherePos, VGet( 0.0f, 15.0f, -15.0f ) );
		CameraTarget = SpherePos;
	}
}
// ==============================
// *** 描画処理 ***
// ==============================
void Game_Draw()
{
	// カメラの位置と注視点をセット
	SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, CameraTarget );

	// ステージモデルの描画
	MV1DrawModel( StageHandle );

	// プレイヤーモデルの座標をセットする
	MV1SetPosition( PlayerHandle, PlayerPos );
	// プレイヤーモデルの回転値をセットする
	MV1SetRotationXYZ( PlayerHandle, PlayerAngle );
	// プレイヤーモデルを描画する
	MV1DrawModel( PlayerHandle );

	// スフィアの描画
	DrawSphere3D( SpherePos, SPHERE_RADIUS, 8, GetColor( 255, 255, 0 ), GetColor( 255, 255, 0 ), FALSE );
}
// ==============================
// *** 終了処理 ***
// ==============================
void Game_End()
{
	MV1DeleteModel( StageHandle );
	MV1DeleteModel( PlayerHandle );
}

サンプルプログラムで記述している描画や操作関係はDXライブラリを使っていますが、DXライブラリを使わない開発でも処理としては同じような実装で動作すると思います。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?