スプラトゥーン3【エリアにおいてリッター4Kが強い理由】第3章立ち回りについて

こんにちは。ゲキあまフラペチーノと申します。

前章まででリッター4Kがエリアにおいて強い理由を紹介してきました。
未だご覧になってない方は先に1~2章を読むことをお勧めします。


第3章の今回は”立ち回りとは”というテーマのもと
なぜリッター4Kがガチエリアにおいて強いのかを深堀していこうと思います。
少し回りくどい文章になりますが何卒ご了承のほどお願いいたします。


立ち回りとは?


そもそもに立ち回りとは何でしょうか?
私はこう考えます。

  1. 情報を取得

  2. 選択肢が生まれる

  3. 最適な行動を判断

  4. 実行

  5. 1.に戻る

必ずしも常にこのループがあるわけではありません。
戦況は変化し続けるため情報もアップデートされ続けます。
4の途中で急に新たな情報を発見し別の選択に移ることもあると思います。


例えば、

クリアリングをしつつ塗ってスペシャルをためようとしている場面で
敵が急に現れた場合即戦闘となります。
上記に当てはめると

  1. 敵の位置がわからない

  2. 塗ってクリアリングという選択肢が生まれる

  3. 塗る判断をする

  1. 塗ろうとしたところで、敵が現れたことに気づく(敵がいるという情報を取得)

  2. 敵と交戦する選択肢が生まれる

  3. 戦闘の判断

  4. 戦闘をする


実際はこのループを一瞬でほぼ同時に行っていますが
順番通りに行う必要があります。
上手いプレイヤーほどこのループを一瞬でかつ高い精度で行えています。

例えば
何も考えずに突っ込んでやられる人は
1.の情報(人数差、塗り状況、敵と味方の位置)を把握する前に3.の実行に移そうとしています。
情報がないと2.の選択肢が生まれません。
よって良い判断ができずにやられてしまします。

そもそも情報がないと選択肢も広がらないため、まずは情報を収集することが非常に大切です。

エリアで打開がうまくいかない人はとにかく情報を収集してみてください。
情報がないというのも情報の内です。

  1. 情報がないという情報を取得。

  2. 情報が必要なのでマップを見る、イカランプを見る、塗ってクリアリングする、ポイセンを投げる等の選択肢が生まれる。

  3. その場で最適な選択をする。

  4. 実行に移す。

ぜひ意識してみてください。


立ち回りの難しい武器

ではここで上記の考え方が難しい武器について話していきます。
結論から言いますと、戦況の変化が激しく、一瞬の判断が要求される前線武器とそれに合わせる必要がある中衛武器は立ち回りにおいて非常に高難易度です。

前線武器

前線武器は接敵回数も多く、デスのリスクが高いです。対面中は目の前の敵に夢中になるためゆっくり立ち回りについて考えることができません。
前線武器で先ほどのループに当てはめてみましょう。

1.情報収集
前線武器は味方よりも前に出るため味方の位置が把握しづらいです。
また、敵との接敵が多いためゆっくり戦況を眺める暇がなく
常に敵の前線武器の位置、敵高台からの射線を気にする必要があり、
情報を収集することが非常に困難です。

2.選択肢
情報が曖昧であるほど選択肢やその後の判断に支障が出ます。
アサリで敵ゴール下まで入り込んだと思ったら
味方がやられていてゴールされたという経験をお持ちの方も多いのではないでしょうか?
敵の位置、味方の位置を把握できていなかったがゆえに起こった悲劇です。

3.判断
いくら情報を持っていても判断を間違えれば命取りになります。
下記の場合あなたならどういった判断をしますか?

ヤグラで敵3枚落ち
味方チャージャーがヤグラに乗ろうと近づく。

前線武器であれば前線を上げたいところですが
仮にヤグラ周りに敵が隠れていた場合
ヤグラに乗ろうとしたチャージャーがやられてしまいます。

しかし前線が上がらないとヤグラが進んだところで復帰の敵に簡単に止められてしまいます。

つまりこの場合最適な判断は”味方の位置を確認する”だと思います。
味方のシューターがヤグラ周りを警戒していれば前線を上げる判断ができますし、味方が前線を上げていれば自分がヤグラ周りを警戒できます。

この判断を瞬時に行う必要があり、前線武器は非常に難易度が高いといえます。

しかし前線武器の場合ゾンビ戦法や、ヘイト買い戦法をすることで立ち回りをシンプル化できます。
多少間違った判断をしてもエイムやキャラコンでごり押して対面を制し、状況を打破することが可能なため後述する中衛武器よりは立ち回りにおいて難易度が低いと思います。
特にゾンビ戦法では10回のトライの内1回でも成功すれば大きくカウントを伸ばせる可能性があるため、多少強引な立ち回りでも通じることがあります。


中衛武器


前線で戦うこともできる中衛の基本は前線武器と同じですが
味方後衛のサポートも追加で必要になります。

味方前線が上がっていても抜けや裏取りを警戒したり、後衛が詰められているときはカバーしてあげる必要があります。
前線武器でもカバーはできますが中衛というポジション上、前線と後衛両方のカバーに入る必要があります。

筆者は元ZAP使いですがなんでもできる武器故、何もできないことが多かったです。言い換えると選択肢が多すぎるのです。

ZAPの場合
・スペシャルを貯める
・塗る(クリアリング)
・前線を上げる
・潜伏する
・味方のカバーに入る
・裏取りをする
・サブでけん制する
etc…

上記すべてができてしまうため
誤ったタイミングで誤った選択をすると無駄が発生します。

前線は前線で戦い続ける(トライを繰り返す)、後衛は甘えた敵を狙い続けるだけで仕事をしていることになりますが
中衛だけは○○をし続けるだけで仕事を果たしたことにはなりません。
中衛はその場にあった判断を最も求められる武器だと私は思います。

また、武器性能が比較的控えめなため、ゾンビ戦法で前に出続けるのは難しいです。


後衛武器

では後衛武器の立ち回りはどうでしょうか?
ここではリッター4Kを前提に解説していきます。
私は比較的後衛は立ち回りにおいて”中級までは楽”だと感じています。

前章でも触れていますが後衛の仕事は
”甘えた敵を倒す”だと思います。

射線を警戒していない敵をひたすら敵の射程外から撃ち抜く。
そうすると敵の前線は射線を警戒して動きが制限されます。
これにより味方の前線が動きやすくなり、間接的に味方が強化されます。

そしてこれを最もうまく活用する方法がヒットアンドアウェー戦法です。

味方がやられたとき、敵に詰められそうなとき
すぐにジャンプでリスに帰ります。

この戦法をさっきの立ち回りの考え方に当てはめてみましょう。
1.敵が詰めてくるor味方がやられる。
2.ジャンプで帰る選択肢が生まれる。
3.ジャンプでリスに替える判断をする。
4.リスジャンする。

非常にシンプルだと思いませんでしたか?

そう、この戦法が強い理由はシンプルだということです。

中衛武器は選択肢が多く、判断を間違えると味方負担になりえません。
ではこの戦法の場合はどうでしょう?

後衛はひたすら安全な場所から敵を撃ち抜く立ち回りが強いため
後衛が生き残っていれば敵は警戒を緩めることができません。
この存在という武器を最大限に利用できる戦法です。
退くという選択=生き残るですので間違いではありません。

スペシャルも温存でき、後退したものの高台からの圧力は健在です。

立ち回りはシンプルであるほど間違えた選択をしなくなるため
中級者までは非常に効果的です。
実際私はこの戦法で当時ZAPでS+だったウデマエがXまで飛躍しました。

ではなぜ上級者には通用しないのか
それはシンプルすぎる点です。

シンプルな立ち回りの弱み


想像してみてください。

ゾンビで特攻してくるクアッドが敵にいた場合
わざとクアッドに狙われてスライドを使わせれば硬直を叩けます。

シンプルすぎる立ち回りは敵からも対策が取られやすいのです。

では前述したヒットアンドアウェー戦法ではどうでしょうか?
リッターは詰めれば即撤退していきます。よって前線が上がります。前線が上がればカウントが進みます。

リッターが退いたときに敵のリスに入り込めれば
リッターは降りてこれません。

リッターにとって一番厄介なのは
リス高台下でヘイトを集められることです。
私の場合完全に味方に任せてスペシャルを貯めますが、味方任せの運ゲーになります。

前線が手前処理できなければリッターは高台から顔を出せないため無力化されてしまいます。

敵が比較的甘えてくれる中級者であればこの戦法は強いですが
一切甘えてこない、且つどんどん前線をあげてくる上級者相手には歯が立ちません。

まとめると後衛武器は判断がシンプルで、甘えた敵を倒すあるいは撤退のみの選択肢でもある程度までは通用します。
それ以降の上級者に対してはみなさんもご自身の考えた立ち回りを試してみてください。



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