スプラトゥーン3【エリアにおいてリッター4Kが強い理由】第2章ガチエリアについて

こんにちは。
スプラトゥーン3楽しんでますか?

スプラトゥーン3にはいろいろなゲームモードが追加されており、楽しみの幅も広がったと感じます。


  • 気軽に楽しめるナワバリバトル

  • ガチ勢向けレート制のバンカラマッチ(旧ガチマッチ)

  • 味方と協力プレーサーモンラン

  • 頭脳戦のナワバトラー

  • 基本を極めるストーリーモード

上記以外にも世界観やファッション、コレクション、各種カスタマイズなどなどたくさんの”楽しみ要素”が用意されており、とても面白いゲームに仕上がっていると思います。

今回はその中でも”バンカラマッチのガチエリア”についてリッター4K使い目線で考察を述べていこうと思います。


ガチエリアの基本

(一部抜粋)
….マップの中央付近に配置されている「ガチエリア」を自チームのインクで70%ほど塗りつぶすと「確保」できる。ガチエリアを「確保」している間、チームのカウントはどんどん減り、カウントを先にゼロにしたチームの勝ち。…..

スプラトゥーン2攻略まとめwiki【Splatoon2

*(スプラトゥーン3の攻略サイトは大事な情報が抜けていたり、
誤まった情報が多々確認されていますので
スプラトゥーン2の攻略サイトから引用しています。
基本的に3と同じ仕様だと思いますが
間違いがございましたらご指摘お願いいたします。)

基本的には人数有利を作り、エリアを確保してカウントを伸ばすモードです。
一般的にはエリアを確保したら前線を上げて敵にエリアに触れさせない立ち回りがセオリーとされています。

このガチエリアがほかの3つのバンカラマッチと異なる点が1つあります。
それがオブジェクトが中央から動かない点です。
詳しくは次項で解説します。


ガチエリアの特徴


前述した通りガチエリアではオブジェクト(エリア)が中央から移動しません。
他3ルールを確認してみましょう。

ガチヤグラ

ガチヤグラはステージ中央にある”ヤグラ”に乗るとヤグラが動き出し、敵陣にあるゴールに到達すると勝利します。お互いのチームがゴールできなかった場合、よりヤグラを進めたチームが勝ちとなります。

ガチホコ

ガチホコは中央にある”ホコ”を敵陣にあるゴールまで持って行くと勝利します。ガチホコを持っている間は通常の武器は使用できず、代わりにガチホコショットを打つことができます。また、ガチホコを持つと動きが遅くなり、敵から場所がばれます。
お互いのチームがゴールできなかった場合、よりカウントを進めたチームが勝利します。

ガチアサリ

ガチアサリはステージ内に点在する小アサリを集めて敵陣にあるゴールにシュートすることでカウントを減らすゲームです。ゴールは通常バリアで守られているため、小アサリを8個集めて作る”ガチアサリ”でまずバリアを破壊することが必要です。
よりカウントを進め、0になったチームが勝利します。

以上の3つのルールに共通することはどれも
敵陣まで行かないとカウントが伸ばせない点”です。

どれも敵陣にあるゴールを目指して前線を上げないとカウントを進められません。
ガチエリアだけはカウント自体はエリアを確保しているだけで進みます。
もちろん前述した通りセオリーとしたはエリアを確保したら前に出て敵をエリアに寄せ付けない動きが一般的です。
しかしこれはあくまでカウントを伸ばすための1つの手段であって必須ではありません。

つまり前線を上げる目的がほかの3ルールとは異なるということです。


ガチヤグラ、ガチホコ、ガチアサリ
→カウントを進めるために敵陣にあるゴールを目指す(=前線を上げる。)

ガチエリア
→カウント自体は前線を上げなくてもエリアをキープすることで進む。
 前線を上げるのはカウントを伸ばすための1つの手段。



ここで重要なのは必ずしも前線を上げる必要はないということです。
例えばエリアを塗りに来た敵を潜伏で倒すことでもカウントは伸ばせます。
さらに、前線を上げることは基本的にリスクを伴います。
エリアを取って前線を上げてもすぐに倒されてはカウントが伸びません。


ルールごとのリッター4Kの立ち回りの違い


ではここからはリッター4K目線でエリアを解説していきます。

ガチヤグラ、ガチホコ、ガチアサリでは基本的に前線が上がったタイミングでリッター4Kも一緒に前に出る必要があります。ここでの”前に出る”は最前線に行くという意味ではなく、”同じ陣形を保ったまま前進する”という意味です。
時にはヤグラに乗り、ホコを持ち、アサリを入れますが
基本の立ち位置は味方の後ろです。

しかしその一方ガチエリアでは人数有利を作ってエリアを取った抑えのタイミングでは復帰の敵をエリアに関与させなければ問題ありません。
よって他の3ルールほど前に出る必要性はなく、ステージにもよりますがエリア内、あるいは気持ち少し前で敵をキルし続けられればカウントは進みます。

他の3ルールでは前に出ながらキルを取ることが必要になりますが
エリアだけはエリアに触れられない位置であればそれほど前に行く必要がありません。

これがエリアにおけるリッター4Kが強い理由の一つです。

リッター4Kは射程を生かす立ち回りが強いため、前に出る立ち回りをどうしても苦手とします。
なぜなら自分が前に出るとそれだけ敵の前線武器との距離が縮まるからです。
敵の射程外からのキルを狙いたい場合自陣高台から狙うことがベストですが
、この立ち回りではガチヤグラ、ガチホコ、ガチアサリにおいてはカウントがなかなか進みません。

しかしエリアは敵がエリアに来るため高台から撃っているだけでもカウントは進みます。

エリアというオブジェクトが移動しないがゆえにリッター4Kの立ち回りと相性が良いといえます。

さらに、敵は必ずエリアを塗るために前に出る必要があるため
リッター4Kは極論、前に出ずともキルが取れれば全く問題ないといえます。


リッター4K最強!強すぎてずるい!と思った方のために、逆にリッター4Kのエリアにおける弱点をご紹介します。

エリアにおけるリッター4Kの弱点


塗りの弱さ

これは当たり前ですが、リッター4Kは単発射撃かつチャージ時間がそこそこ長いためエリア塗りは非常に弱いです。
よって塗り合いになる展開では力を発揮できません。
また、曲射、継続射撃ができないため壁裏の敵や塗り維持に関しては非常に弱いです。

近距離戦闘の弱さ

リッター4Kのノンチャージのダメージは非常に低く、
移動も遅いため近距離での戦闘は比較的苦手とします。
トラップ、ホップソナーを駆使すれば勝てる場面もありますが基本的には撤退せざるを得ません。

スペシャルに対しての弱さ

これはリッター4Kのみではないですが基本的にリッター4Kはヘイトが集まりやすいためスペシャルの標的になりやすいです。
移動が遅く、位置ばれしやすいため
ナイス玉、メガホンレーザー、ミサイル、ウルショ、ショクワンダー、吸引機、トリプルトルネード、ハンコ、カニタンクからは狙われやすいです。

特にミサイルからはほぼ確実に狙われます。移動中は何もできないため敵前線の進行を許してしまうきっかけになりやすいです。

また、バリアも対リッター4Kとして非常に優秀なためスペシャルは敵の後衛を意識して使う必要があります。

これらをまとめたリッター4K対策


ボムとスペシャルで出来るだけ同じ位置に居座らせない

リッター4Kはチャージャーの中で最もチャージ時間が遅く、単発しか撃てないため
撃つチャンスを減らすことが重要です。
また、リッター4Kの立ち位置変更を強制する機会を増やすだけでなかなか落ち着いて狙うことができないため、難易度が格段に上がります。

ただし、ボムを投げるために体を晒して撃ち抜かれてはいけないため多用は禁物です。

遮蔽物をいかしてヘイト稼ぎ、及びエリア確保

遮蔽物があればリッター4Kは基本的に怖くないです。
その中でも強制的に遮蔽物を作り出せる
シールド、キャンプ、バリア武器はリッターを意識した位置に遮蔽物を設置すると非常に厄介です。

*キャンプ以外の傘は耐久力が低く、パージしてもすぐに壊されるため除外しましたが、リッターの1ゲキを受ける(わざと撃たせる)だけなら効果ありです。

しかし、遮蔽物に隠れて何もしていなければ、いずれ敵の前線がやってきます。
遮蔽物に身を隠しながらできることを考える必要があります。下記にいくつか選択肢を載せておきます。
・エリアを塗る。
・ボム、スペシャルを使用
・スニーキング、イカ忍で移動
・潜伏で敵を迎え撃つ

この他にも状況に応じていろいろな選択肢があると思いますので、実践で引き出しを増やしてみてください。



以上が私が思うリッター4Kがエリアにおいて強い理由でした。
次章ではもっと深堀して立ち回りの考え方を解説したいと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございます。


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