ダメージ減衰のお話
どうも皆様こんにちわんこ!わんこそばでございます。
年末とあって配信もままならない状況でシコシコ文章をしたためております。
すり減る背骨、軋む筋肉、滾るガチャピンルーレット!
前にグラブルについて質問をした所49人もの人が投票して頂きました。
リツイートして下さった方、投票して下さった方々本当にありがとうございました。
さて、皆が難しい・躓いたと感じる所はまさかのダメージ減衰のお話だそうで少し驚いています。(個人的にはバフ、デバフが一番難しいと思ってます。)
でも実は減衰の仕様自体はそんなに難しくないよ?ってお話を今回していきたいと思います。
グラブルにおける減衰とは?
まずグランンブルーファンタジーと言うゲームにはダメージ上限はございません!(古戦場では明確な上限が“現状”ございます。)
じゃあ無限にダメージが出せるのかよ!って言うと答えはイエス。
元のダメージを参照して段階的に減衰を受けると思って下さい。
つまり元のダメージが高ければ高いほど、だるま落とし的にダメージが落ちる。(まるで所得税だな・・・)
では減衰がどの様にかかるかお話していきます。
減衰率は全部で5段階
通常攻撃なら
0%、20%、40%、95%、99%
奥義、チェインバースト、オバアサ、ブレアサなら
0%、40%、70%、95%、99%
っと大きく分けて二種類の減衰が5段階にかけてかかってきます。
前述した通りこのゲームダメージ上限がないと言ったのは減衰値に100%がない為、理論上上限がございません。
しかしながら99%減衰まで到達する火力の事を実質上限と言って過言ではないでしょう。(こんな仕様なのに運営様はダメージ“上限上昇・UP”なんて名前のスキルにしてますからね。)
『むぅ・・・それだけじゃいまいちピンとこんぞい』
お前の性別もピンとこんがな(そんな所も好きだけど)・・・まぁ別世界線のシェロカルテさんがそう言うのもしょうがないです。
元も子もない事言うとダメージ減衰なんてほとんどの騎空士は気にしなくていい所でもあります。
ダメージなんて出る分しか出ません!
まぁ気になってる方が多そうなので、一応これから通常ダメージを例に実際のダメージがどの様に変わって行くのかを説明します。
ダメージ減衰(与ダメージ)の仕様
い・つ・も・の・計算式ドーン!(グラブルーファンタジーWikipedia参照)
読み飛ばすのも、じっくり見るのもあなた次第。
攻撃者の攻撃力 =
キャラクター基礎攻撃力(ボーナス込み)
+ 武器攻撃力(ボーナス込み) × { 1 + 得意武器(0.2) + ジョブリミットボーナス
+ コスモス補正(0.3) } ※補正が該当する武器ごとに個別計算してから合計
+ 召喚石総合攻撃力 (サポート石は含めない)
基礎ダメージ(D) =
攻撃者の攻撃力
× { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ*9 }
× { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 ) + 方陣攻刃バフ*13 ×( 1 + マグナ加護 )}
× { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
× { 1 + 方陣渾身スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
× { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ*14 × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ*10 }
× { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + キャラサポアビ背水 }
× { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ*11 }
× ( 弱点補正*1 + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ - 属性攻撃力DOWNデバフ )
× ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )( スパスタのアパッショナート等 )
× { 1 + 攻撃UP(累積)バフ*7 × 累積回数 }
× ( 1 + ストレングス )
× ( 1 + 逆境バフ )
× ( 1 + キャラLB渾身 + 一部の渾身バフ*12 )
× ( 1 + キャラLB背水 )
× ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
× ( 1 + その他の乗算枠バフ )
ザックリ説明すると1ってのがキャラの攻撃力でそれに色んな武器スキルやバフ・召喚効果が乗ってダメージが算出されますよって事です。
そこから減衰がかかってこうなります。
ダメージ反映率 上端ダメージ
通常
0-30万 100% 30.0万
30-40万 80% 38.0万
40-50万 60% 44.0万
50-60万 5% 44.5万
60- 万 1%
上記の計算から元ダメージが
30万までのダメージが0%減衰
30-40万までのダメージ間で20%減衰
40-50万までのダメージ間で40%減衰
50-60万までのダメージ間で95%減衰
60- ここから先のダメージ間で99%減衰
そしてそのダメージ間でカットされたダメージがだるま落としの様に間が抜けて重なって与ダメージとなります。
天司武器やアーカルム石が強いとされるのは、この減衰がかかった後のダメージに天司武器3凸SSRなら1,2倍、4凸なら1.23倍と計算されます。
ダメージ反映率 上端ダメージ 天司武器有り
天司3凸 天司4凸
0-30万 100% 36.0万 36,9万
30-40万 80% 45.6万 46.7万
40-50万 60% 52.8万 54.1万
50-60万 5% 53.4万 54,7万
60- 万 1%
っとこの様になります。
おそらく元の表には天司武器4凸の比較は無かったと思うので、電卓ポチポチして出してみました。(間違ってても許してヒヤシンス)
ツイキャスの枠でも散々言いましたが天司武器4凸の優先度は低いです。
それはさておき、ダメージ上限上昇・UPっと言うスキルの中身は、減衰開始ラインを押し上げる効果があり、この見た目ダメージ的に約40万ぐらいから入れる価値が出てきます。(サブ天司石等)
よく通常攻撃○○万ダメージ出たwwwなんて見ますが、減衰の仕様を知ってたら、攻撃力下げても連撃増やした方がいいじゃん。DA出たら二倍ぞ?って鼻で笑ってるのはそのためです。(連撃も確保されてたらすげぇってなる。)
高ダメージを出す為には99%カットされた1%のダメージをコツコツ積み上げる為に武器やバフ・デバフが必要です。
『あえて言おう!無駄であると!!』
でも浪漫があるのは認めます!
やっぱり大きいダメージ出ると気持ちいいしね。
感想
まぁそんなこんなでグラブルの減衰に関してはこんな感じですかね?
何度も言いますが深く突っ込むとややこしくなるのがグラブルと言うゲーム。何か間違いや、抜けが有ったら教えて下さい。
私の個人的感想なんですが、しっくりくる減衰仕様のイメージは本当にだるま落としなんですよね。
間をスコーン!っと抜いて、残ったのが与ダメージって感じ。
それではまた気分がノリましたらお会いいたしましょう。
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