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意欲的なRPGをつくろうとした。失敗した。データイーストのダークロード。

1991年はSFCでロールプレイングゲームの金字塔、ファイナルファンタジーⅣが発売された年であると同時に、ファミコン市場もいまだに健在、天地を喰らうII 諸葛孔明伝、ファミコンジャンプⅡ、スーパーロボット大戦、メタルマックスなどネームバリューは劣るも、いまだに語り継がれる傑作が数多くリリースされた年でもある。悲しいかな、質も話題もまるで及ばず歴史に埋もれたファミコンRPGも多数。

残念ながら後者。
データイーストがメタルマックスと同年にリリースした意欲作がダークロードだ。同社発売、アーケードゲームでリリースしたアクションRPGダークシールとは、名前が似通ってややこしいが、無関係。

プレイヤーは冒険者となって、邪神ラグメイラが蘇ろうとしている混沌の世界を冒険する、ストーリーだけみれば当時ありふれた中世風RPG。
だが、メタルマックスは言うに及ばず、探偵 神宮寺三郎や大怪獣デブラスなど、厳しいファミコンカセットの容量で意欲的なゲームデザインを多数試みたデータイーストとあって、ダークシールもなかなか挑戦的。

ゲームは、まるでアドベンチャーゲームのような街と、トップビューのフィールドやダンジョンの二つのパートで構成されており、町で情報収集をしてクエストを受け→クエストを攻略→町で……といったことを繰り返して冒険は進みます。なお、戦闘はターン制。プレイヤーは最大3体の冒険者を操作して敵と戦います。また町に滞在している間は、各キャラクターは仕事をして暮らしているという設定になっており、特定の職業に就いて一定時間が経過すると、固有の能力を得ることもあります。
ゲームには12のシナリオがあり、条件によってはプレイできないものがあるようで、さらにマルチエンディングを採用。

PROJECT EGG 商品紹介サイトより引用

おお!自由度が高そうなフリーシナリオRPGじゃないか、と期待させておいて、実際には

  • 説明書を読まないとトップビューの戦闘UIが不明瞭。Aは武器による直接攻撃、Bは行動オプションの選択(Dが防御・Iはアイテム使用・Sはマジックの使用)。アルファベット一文字で誰がわかるものか。IやSは使うだけのコマンドなので、アイテムや魔法を指定する選択ウィンドウを開くスタートボタンを事前に押さなくてはいけないのも地味に不便。

  • トップビューの戦闘の操作性が最悪。近接攻撃は言うに及ばず、魔法すら、縦横の軸が敵と一ミリでもズレれば、確実にミスする始末。行動を選んで狙いをつけたが最後、元に戻る、というあってしかるべきコマンドもないので、よく誤爆する。そうしてスカした後の敵の反撃で、味方が死ぬ。

  • この時代のアドベンチャーらしく、各シナリオの謎解きは伏線なし、前触れなし、唐突さばかりが目立つ代物。要はお使いゲー。

  • 12のシナリオはスキップしたり攻略順を選べたりできる代物…のはずがなく、順番に解かなくてはならない、一本道なのが難儀。話が進まなくなるので、拒否権はない。

  • 次のシナリオに移ると、一気に敵のステータスが前より引き上がるので、プレイヤーは仕事という名のステータス上げを強いられる。これが、具体的な仕事中の描写なしで必ず成功、数値の変化幅は一定でランダム性が無い、と面白みがない代物。全ステータスmaxを目指すには単純作業を強いられる。

  • 最後のシナリオ2つはセーブ不可、プレイヤーはクリスタルタワーよろしく強敵&ミスが不可能の苦行を経てラスボスに辿り着く必要がある。

と、これがデコクオリティなのか、あるいはメタルマックスが奇跡的な一作だったなのか、実にB級。

正直いって。シナリオの節々に散らされたデータイーストならではの台詞回しを楽しむゲームといえよう。というか、遊び心あるテキストを遊びのまるでないゲームデザインの間あいだで楽しめないと、クリアまでが苦行。 自分は、投げた。

以下、プレイログ、画面キャプチャより、アツクテシヌゼ ワカッタラサッサトイケ(ならず者部隊ブラッディウルフ)よろしく印象に残るテキストを挙げてみよう。ネタ成分強め。

シナリオ2 街の掃除屋

そこのわかいの、なにひるまっからぶらぶらしてるのかい?
そんなにひまならうちのさかぐらでもそうじしないかい?

とドワーフのおばちゃんから押し付け…もとい、依頼されてのこの言い草。
当然、どやされる。
ぶつくさ言いつつ、やらないとシナリオが進まないのだ。
シナリオ4 小さな防衛戦
3回に亘り敵の襲来があり、つど、将軍に回復してもらう。
無傷であっても将軍に愚痴られる。
最後の敵の襲来。
なお、将軍はプレイヤーに戦闘を丸投げする模様。
そして戦闘終了後、この台詞である。
シナリオ8 勇者の遺産
このあたりから謎解きが複雑怪奇化してくる。敵の攻撃力に対し自軍のHPも足りない…

え?いぼがえるをどうするかって?
拾うに決まってるでしょ。デコ だし。
偉大なる勇者バスコナーの霊、
その子孫にして本シナリオの依頼者ロベルトを
評して。
ダメ押し。

いかがだろう。全体的に突き放したゲームデザインといい、やたら印象的なセリフ回しと言い、初代ロマンシングサガを彷彿とさせるポイントがないだろうか? 完成度と奥深さは月とスッポンだろうけど。
ファミコンで当時オタクの憧れ、pc9800的なRPGを目指した一例として、プレイしても損はない…かもしれない。

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