【cEDH】サンダー・ジャンクションの無法者
無法者
暗殺者、海賊、邪術師、ならず者、傭兵のこと。
悪事を働く
対戦相手、対戦相手がコントロールしている呪文/能力/パーマネント、対戦相手の墓地にあるカードを対象にすること。
放題
ほぼキッカー。1つ以上のモードを必ず選ばなければならない。MVは元のマナ・コスト通りで選んだモードによって変動しない。
騎乗
ほぼ搭乗。騎乗することによってクリーチャーに追加能力が付く。ソーサリータイミングのみ。
計画
コストを払って追放し、後のターンにマナ・コストを支払うことなくソーサリーとして唱えられる。
白
《エイヴンの阻む者/Aven Interrupter》
この手のETBで妨害するクリーチャーはこれまでも多数いたが、打ち消しに似た能力とスタックス能力の両方を兼ねたクリーチャー。スタックス能力はなにかと風当たりが強いが、EDH最強カードである《死の国からの脱出》をほど良く牽制できている点は好感が持てる。(W)(W)が重いためデッキは選ぶが、噛み合いの良いデッキでは十分採用する価値があるだろう。
《没収の強行/Requisition Raid》
白のソーサリー放題。(2)(W)でアーティファクトとエンチャントを割れる上に、状況に合わせて対オーク用に+1/+1カウンターを撒いておける点に可能性を感じている。最近使っていないが、ログラクフティムナあたりで試してみたい。
《最後の決戦/Final Showdown》
他フォーマットでも話題になっているラス。ラスモードで唱えるには(3)(W)(W)(W)が必要になるため、感覚的にはサイクロン超過に近いか。軽いモードも必要な枠として採用した上で、いつか使えるかもしれないラスと認識した運用になりそう。
《真昼の決闘/High Noon》
軽くなった《法の定め》。(1)(W) と(2)(W)では唱えやすさに雲泥の差があるため、スタックスの配置がキープ基準になり得る統率者は強化されたと言っていいだろう。自壊能力も話題となっていたが、正直5マナも払ってスタックスを自壊させなければならないゲーム展開で勝つことは難しいためほとんど関係ないだろう。
青
《精神の決闘者/Duelist of the Mind》
ターン1制限が美しくないが、悪事を働くことによってルーティングが可能。悪事は結構気軽に働くことができるため、特別な構築にしなくてもコンスタントにハンド整理を進められるだろう。やってる感は出るが決して手札が増える訳ではないため要注意。
黒
《すりのチビボネ/Tinybones, the Pickpocket》
百合子の種候補(久々ワード)。ブロック耐性持ちで百合子不在でも《モックス・アンバー》を動かせる。しかし、後続の能力がインクの染みになる試合もありそうな点がネック。首はなさそう。
《懲罰者、ケアヴェク/Kaervek, the Punisher》
能力でライフを失う点が《むかつき》と相反するが、悪事を働いて初動の展開に用いた《暗黒の儀式》やサーチ呪文を再利用する動きは悪くなさそう。黒い呪文限定なので黒単、多くても2色での運用となりそう。
《苦難の収穫者/Harvester of Misery》
対《堂々たる撤廃者》カード。《偏向はたき》には気をつけよう。おまけの全体マイナス修正も状況によっては活躍しそう。
《陽気な哀歌/Lively Dirge》
黒のソーサリー放題。両モードのコストを払って唱えるとライブラリーからMV4以下のクリーチャーを場に出せる。両モード払って(4)(B)のため、MV4のクリーチャーを出す場合は実質1マナでサーチしていることになる。モード呪文は一気に解決していくため、多くの墓地対策が刺さらない。MV3, 4あたりのクリーチャーがフィニッシャーになり得るデッキで活躍するかもしれない。
《無慈悲な殺戮/Pitiless Carnage》
計画後にターンが返ってきて、更にそこから勝てる未来はほとんど見えないため純粋にMV4の呪文として運用することになりそう。パーマネントがやたら出る統率者であればちょっとした《むかつき》になるかもしれない。
赤
《しっぺ返し/Return the Favor》
見た目通りのカード。いずれのモードも3マナとタイミングを計る必要がある呪文にしてはやや重い。
緑
《自由放浪団の見張り/Freestrider Lookout》
相変わらずタップインではあるが、悪事を働くことによって各ターンに土地でマナを加速できる点は魅力的。統率者領域のカードと比較するのはあまり好まないが、マナを伸ばすためのトラシオス起動よりは強く見える。
多色
《潜入者、悟/Satoru, the Infiltrator》
百合子のオリカ。T2に悟と0マナで唱えられて且つ場に残るクリーチャーが揃うとT3までで百合子と悟が合わせて5回誘発することになる。百合子ダメージは減るがこれはT1忍者+種、T2百合子という百合子におけるベストに近い動きに相当する。しかもT1に何もする必要がない。そのため、これまでほとんどキープ基準になり得なかった《伝国の玉璽》と《吸血の教示者》がキープ基準になり安くなった。
これらは飽くまで初動の話で、後引で弱い種をそのままドローに変換できたり、余ったマナで忍術を繰り返してカードを引ける、等と無駄がない。cEDH環境で百合子を使うことはもうないと思って解体していたが、これを期に再検討中。
《荒野の鏡、ギレッド/Ghired, Mirror of the Wilds》
シッセイで強そう。
無色
《溶岩拍車のブーツ/Lavaspur Boots》
《稲妻のすね当て》と比較すると装備までに必要なマナは同じだが、マナを支払いを分割できるこちらの方が小回りが利く。そこまでサーチしたいカードかは怪しいが、MV1のお陰で《ウルザの物語》等でのアクセスも容易になっている。
《失われた十手/Lost Jitte》
先ほど同様に小回りの利く装備品。土地を起こすモードがあるため基本はマナ加速のように運用し、状況に応じて他のモードを使い分けることになりそう。特に最後の+1/+1カウンターモードは万全ではないが、ちょっとしたオーク対策にもなり得る。
土地
《フォモーリの宝物庫/Fomori Vault》
アドバンテージを稼げる土地。トップのカードが手札に加わるだけでも悪くなさそうだが、アーティファクトの枚数分見て選べるらしい。色が薄かったりマナが余りがちな統率者で活躍するだろう。
最後に
悟の紹介パートでも既に述べたが、まさかの荒野で久々に百合子を調整したくなるカードが出てくるとは予想していなかった。どれだけのポテンシャルを引き出せるかはまだわからないが、いずれまた百合子の調整記事も書きたい。
執筆中に飲んでいるコーヒー代に充てさせていただきます。どうぞよろしくお願いします。