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Microsoft Copilotで検討した場合:見える化会議で、人生も仕事も3倍楽しくなる:書籍構成案:「見える化で変わる会議 話すだけ会議さようなら 「見える化」でしゃべりすぎも解決?」

書籍企画書

  • タイトル

    • タイトル:見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術

    • サブタイトル:万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の『見える化』会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!

    • コンセプト:「見える化」でしゃべりすぎも解決?

  • 概要

    • 本書は、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするためのビジュアルファシリテーション技術に焦点を当てています。具体的なグラフィックレコーディングの手法と事例を通じて、参加者の理解を深め、コミュニケーションを促進する方法を紹介します。

  • 関連書籍との違い

    • 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介していますが、本企画は実際のビジネスシーンでの応用例と、対立点の解消に焦点を当てています。

  • 対象読者

    • ビジネスリーダー、ファシリテーター、プロジェクトマネージャー、教育者、そしてコミュニケーションを改善したいすべての人々。

  • 市場分析

    • ビジュアルファシリテーションの需要は高まっており、本書は実践的なアプローチを提供することで差別化を図ります。

  • 販売戦略

    • オンラインワークショップ、セミナー、SNSを通じたプロモーションを計画しています。

  • 著者情報

    • 楽描人カエルン(ペンネーム)はグラレコのプロであり、ビジネスや教育に役立つ楽描術を教える宇宙人です。

  • サンプル章

    • 第3章「会議での応用技術」の一部をサンプルとして提供します。

  • スケジュール

    • 執筆開始から6か月後に初稿完成、その後3か月で校正と出版を予定しています。

  • 予算と費用

    • 初期投資として約200万円を見込んでおり、マーケティング費用に追加で100万円を予定しています。

物語の背景設定

* 会社設定: 株式会社グルメデライト
  * 業種: レストランチェーン
  * 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円
  * ブランド: カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」、高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」、ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」
* 会議シーン: 顧客を含めたプロジェクト進捗会議の本番。ディスコミュニケーションが原因でうまくいかない状況。
* 問題点: チームメンバーや利害関係者とのディスコミュニケーション。要件定義での認識齟齬、スケジュール遅延、人間関係の悪化など。
* 目標: コミュニケーションの改善、チーム内の意思統一、効率的な会議の進行、プロジェクトの成功。
* 想定する読者のペルソナ: 29歳女性、レストランチェーンのシステム会社に勤務するプロジェクトリーダーで、顧客折衝の経験を積むことに意欲的。
  * 技術力は認められているが、顧客や営業とのコミュニケーションに課題を抱えている。
  * メンバー間の意見の相違が多く、意思統一に苦労している。
  * 会議での意見対立が多く、時間内に結論を出せないことがしばしばある。
  * プレッシャーにより、時にメンバーに厳しく当たってしまい、後悔することがある。
  * 決断の遅れや強硬な決定が人間関係の悪化を招いている。
  * 要件定義の認識齟齬が手戻りやスケジュール遅延を引き起こしている。
  * 問題解決のプロセスで人間関係が悪化することがある。
  * 上司からは顧客視点の重要性と全体を見る視点を持つよう指摘されている。
  * 自分自身の対応について不安と悩みを抱えている。
* キャラクター設定
  * 主人公: 出雲コマル(いずもこまる、いつも困っている)
    * **位置づけ**: 読者が感情移入できるように、コマルは読者自身のビジネスシーンでの挑戦と成長を象徴します。彼女の経験は、読者が直面するかもしれない類似の状況を反映しています。
    * **役割**: コマルは、ビジュアルファシリテーション技術を学び、実践することで、コミュニケーションの問題を克服し、プロジェクトを成功に導くリーダーへと変貌します。
    * **性格**: 困難に直面しながらも、明るく元気で、問題解決に向けて成長するタイプ。彼女のポジティブな姿勢は、読者に希望と勇気を与えます。
  * キャラクター1: 能面論哉(のうめんろんや、能面のように無表情、りくつっぽい)
    * **位置づけ**: 能面論哉は、コマルの成長を促す試練を提供するキャラクターです。彼は、コマルが直面するビジネス上の問題を論理的に分析し、解決策を見つける手助けをします。
    * **役割**: 論哉は、コマルに対して批判的な視点を提供し、彼女が自身の考え方を再評価し、より効果的なアプローチを見つけるきっかけを作ります。
    * **性格**: 真面目で、無表情ながらも、論理的で冷静な分析力を持ち、チーム内でのバランサーの役割を果たします。
  * キャラクター2: 香葉萌(こうはもえ、後輩萌から)
    * **位置づけ**: 香葉萌は、コマルの後輩であり、彼女の成長に影響を与える重要なキャラクターです。萌は、コマルが学んだビジュアルファシリテーション技術を受け継ぎ、さらに発展させる役割を担います。
    * **役割**: 萌は、コマルに新鮮な視点とエネルギーを提供し、時にはコマルのメンターとしての役割を果たします。また、コマルが直面する問題に対して、若い世代の視点からの解決策を提案します。
    * **性格**: 萌は親しみやすく、好奇心旺盛で、チーム内でのムードメーカーとしての役割を果たすことが想定されます。彼女の明るさと前向きな態度は、チームに活気をもたらします。

書籍構成案

* 前提条件
  * **読者像**: システムインテグレーターのリーダー
  * **問題**: チームメンバー/利害関係者とのディスコミュニケーション
* 読者像の明確化:顧客折衝も任される若手PL
  * **属性**: 29歳女性、レストランチェーン店の系列のシステム会社勤務、プロジェクトリーダー歴3年目。顧客折衝経験も積みたいと奮闘中。
  * **悩み**:
    * エンジニアとして技術力は評価されているものの、顧客や営業担当とのコミュニケーションがスムーズにいかない。
    * メンバーが多く、それぞれの立場や意見が複雑に絡み合い、意思統一が難しい。
    * 会議は紛糾しがちで、結論が出ないまま時間切れになることも多い。
    * プレッシャーから、メンバーに強く当たってしまうことも、あとで自己嫌悪に陥ることも。
    * つまり、優柔不断のために結論が出ない、今度は強硬に決定するとメンバー間やメンバーとの人間関係を悪化させるなど両極端にふれてしまう。
    * 要件定義で認識齟齬が発生し、手戻りが発生、スケジュール遅延に繋がることも。
    * 一方、問題解決では、期日までの解決はするものの、人間関係はギスギスになってしまう。
    * 上司からは「顧客視点を持て」「全体を見て動け」と注意される。
    * 自分自身、どうしたらよいのかわからずに悩んでいる。
* 各章におけるコマルの行動目標:設定候補例
  * **第1章**:
    * **行動目標**:
      * ライブドローイングが意思疎通に著しい効果があるという気付き(楽描人カエルンによるデモンストレーション)
        * 無意識(潜在意識)を使ってかくコツ、これにより意識で別のことを行えるようになるメリットの理解
      * 学び方を学ぶ
        * 練習してはいけない、習慣化する、そのコツの体得、および実践
    * コラム
      * 脳がマルチタスクできるということの理解
        * 目的地を思い浮かべれば勝手に目的地に到着する自転車の例
        * ニューロンリサイクル仮説(森の中で敵や餌を発見する能力→視覚言語・音声言語の認識に転用されている)
  * **第2章**:
    * **行動目標**:  バレットジャーナルでタスク管理を始め、業務効率化を図る。顧客との打ち合わせでは、階層化箇条書きを用い、要件を整理しながら記録する。
      * バレットジャーナルによるセルフマネジメント、ジャーナリングによる精神の安定化
      * 階層化箇条書き
        * 相手に傾聴の姿勢をみせることで信頼してもらいつつ情報も整理できるようになる
        * ライブドローイングによる見える化により相互理解が深まる
      * ファシリテーション
        * 段取り八分
        * 発散と収束、4つの役割(場作り、対人関係、構造化、合意形成)
    * コラム
      * バレットジャーナルの誕生経緯(大人の発達障害の当事者の話)
      * 階層箇条書きが大分類・中分類・小分類と同等であることを図で表現できること、プログラミングのネストと同じであることへの気づき
  * **第3章**:
    * **行動目標**:  顧客へのヒアリングに連関図を活用、潜在的なニーズや課題を明確化する。関係者間の認識を合わせ、スムーズな合意形成を目指す。
      * シンプルにする、優先順位をつけて低いものは捨てる
      * 図解
        * 見える化とは見えないものをかくこと
        * 単純な図形にラベルをつける
        * カンタンな立体図形を組み合わせる
        * 前方後円墳さん
          * カンタンな書き方
          * 向きをかえる
          * 感情
          * 表現
        * アイソメ図
          * カンタンなかき方
          * 変形させる
          * 表面に部品をはる
        * ノーテーション
    * コラム
      * カール・ロジャーズのクライエント中心療法における内部参照枠を理解しようとする試みにライブドローイングがつながるということ
      * 心理的な対立は、個人の思惑による好き嫌いにて起こると思われがちだが、組織を代表して参加している場合は組織間の思惑の違いが原因になっているということを理解する(構造問題)
  * **第4章**:
    * **行動目標**:  2軸整理を用い、システム開発における技術的な選択肢を比較検討。顧客の要望、開発の難易度、コストなどを可視化し、最適な選択を導き出す。
      * タックマンモデル
        * 形成期(第1章)、混乱期(初期:第2章、後期:第3章)、統一期(第4章)という流れを改めて振り返る
      * 成果を得るとウェルビーイングを両立させる
        * QCDバランス
        * プロジェクトマネジメント
          * 優先順位付け
          * スコープ調整
          * 期限までに最重要タスクを完了し、残りは後回しにする
    * コラム
      * アドラー心理学
        * すべての問題は人間関係の問題
        * 課題の分離
        * 勇気づけ
        * 目的論
        * 共同体感覚
      * システム管理基準、セキュリティ管理基準、システム監査のキホン
  * **第5章**:
    * **行動目標**:  対立明確化を用い、開発チーム内で発生する意見の対立を整理。建設的な議論を促進し、チーム全体で納得感のある解決策を見出す。
    * コラム
      * 似顔絵
        * シルエット、髪型、メガネなどでかく
        * 標準顔からの差分を誇張してかく
      * UML(Visual Studio Code, Markdown, Mermaid)
  * **第6章**:
    * **行動目標**:  システム図を用い、顧客にシステム全体の構成やデータの流れを分かりやすく説明する。関係者間の役割分担を明確化し、プロジェクトを円滑に進める。
    * コラム
      * PDCA・OODAループ
      * リフレクション(レトロスペクティブ)

生成条件等

  • Microsoft Copilot

    • 会話のスタイル:より創造的に

生成のためのプロンプト

プロンプト8

  • ここまでの検討結果をまとめます

    • 書籍企画書

    • 含めたい学びの項目

    • 書籍構成案

    • ストーリー検証

      • 読者感動パターン: 選択したパターンとその理由

      • プレミス: 本書の核となるテーマを一言で表現

      • 三幕構成: ストーリー全体の構成

      • ビートシート: 各シーンにおける具体的な展開

      • キャラクター造形: 各キャラクターの詳細な設定

      • 章ごとのテーマ: 各章で扱う具体的な内容

      • 図解例: ストーリー中で使用する図解の具体例

      • その他: ストーリー展開に関する補足情報

    • 本出力結果について評価できますか

    • 改善点があれば列挙します

    • またよりよくするために不足している情報や確認したいことがあれば質問のカタチで列挙します

プロンプト8: 省略されてしまったものを再出力

内容が薄くなり情報がたりません。これまで定義されてもの、見直されたものを参照して、プロンプトで指定した粒度で詳細を書き出せませますか

プロンプト7: これまでの検討結果の整理整頓

  • これまで検討してきた内容を整理整頓します

    • 出力するもの

      • 書籍企画案

      • 書籍構成案

      • 補足資料

        • 学びの項目

プロンプト6: キャラクターの見直し

  • キャラクターがかぶっているので以下のものに変えます

    • 「検討中」となっている部分に関しては、それぞれのキャラクターの位置づけ、役割分担を考慮したうえ、ストーリー展開や読者が識別しやすいように特徴的な性格を設定するなどして、埋めます

  • 主人公: 出雲コマル(いずもこまる、いつも困っている)

    • 位置づけ: 想定読者が感情移入できる。主人公の経験を通じて読者が追体験することで学びとなる

    • 役割: 検討中

    • 性格: 困難に直面しながらも、明るく元気で、問題解決に向けて成長するタイプ。

  • キャラクター1: 能面論哉(のうめんろんや、能面のように無表情、りくつっぽい)

    • 位置づけ: 主人公の成長を促す試練を提供するキャラクター。

    • 役割: 検討中

    • 性格: 真面目

  • キャラクター2: 香葉萌(こうは もえ、後輩萌から)

    • 位置づけ: 主人公の後輩であり癒やし系

    • 役割: 検討中

    • 性格: 検討中

プロンプト5: キャラクターの背景や動機をさらに掘り下げ

  • キャラクターの背景や動機をさらに掘り下げ、読者が感情移入しやすくします

    • 現在わかっている範囲で、三幕構成、ビートシートを生成します

プロンプト4: 書籍企画の見直し

  • ここまでの検討結果をまとめます

    • ストーリー検証

      • 読者感動パターン: 選択したパターンとその理由

      • プレミス: 本書の核となるテーマを一言で表現

      • 三幕構成: ストーリー全体の構成

      • ビートシート: 各シーンにおける具体的な展開

      • キャラクター造形: 各キャラクターの詳細な設定

      • 章ごとのテーマ: 各章で扱う具体的な内容

      • 図解例: ストーリー中で使用する図解の具体例

      • その他: ストーリー展開に関する補足情報

    • 本出力結果について評価できますか

    • 改善点があれば列挙します

    • またよりよくするために不足している情報や確認したいことがあれば質問のカタチで列挙します

プロンプト3: 書籍構成案

以下を書籍構成案とします

(途中略)

  • キャラクターの設定

    • 主人公:出雲コマル

      • 性格: 出雲コマルは、常に困難に直面していますが、その困難に打ち勝とうとする強い意志を持っています。困っているという名の通り、さまざまな問題に直面することが多いですが、基本的には明るく元気な性格。落ち込むこともありますが、それを乗り越える強さとポジティブな心を持っています。友達と一緒に問題を解決していくことで成長していくタイプです。

    • キャラクター1:季野試練

      • 性格: 季野試練は、主人公の前に現れる試練を表すキャラクターです。しかし、この試練は主人公を成長させるためのものであり、季野試練自身もそのことを理解しています。そのため、厳しさの中にも愛情を持って主人公に接することができる深い内面を持っています。時には厳しく、時には温かく、主人公の成長をサポートします。

    • キャラクター2:能面理子

      • 性格: 能面理子は、無表情で理屈っぽいドライな性格の持ち主です。感情をあまり表に出さないため、周りからは何を考えているのかわかりにくいと思われがちです。しかし、その冷静さと論理的な思考は、主人公たちが直面する問題を解決するのにとても役立ちます。情熱的ではありませんが、信頼できる冷静な判断力を持つキャラクターです。

  • 具体的な会議シーンの想定:設定候補例

プロンプト2:書籍を検討する上での注意点

* 書籍を検討するにあたり以下は考慮してもらえますか
  * マンダラートは使わないので省きます
  * 含めたい学びの項目は以下を採用します
    * バレットジャーナル
    * 階層化箇条書き
    * 連関図
      * 「ストラクチャードコミュニケーション」で言うところの「相関図」
      * ポイントは、相手にヒアリングしながらライブドローイングする
      * 概念的に近いものは近くに、遠いものは遠くにかく
      * 難しい場合は「→(やじるし)」でつなげる
      * 列挙だとわかれば並べる
      * [Structured Communication(ストラクチャードコミュニケーション)協会 公式サイト: 相関](https://sca.sns.holdings/search/label/%E7%9B%B8%E9%96%A2)
    * 2軸で整理
      * 縦軸 :高さで形容するもの(量の比較や変化するもの、基準で分けられるもの)
        * 何らかの量、割合/率/頻度、金額、温度
      * 横軸 :距離で形容するもの(時間経過を伴うもの、固定された比較属性)
        * 日時(年/月/日、時/分/秒)、前/後、比較表の比較項目
      * [3.4. 2軸で整理 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n0d27f096e1f1)
    * 対立明確化
      * ホワイトボードなどに2本の縦線をひき3つのスイムレーンを準備する
        * A案、B案、PA(パーキングエリア)とする
      * どこ・なにが対立するのか対立するポイントをA案・B案の間の線の上にかく
      * 対立している内容をその左右にかく
      * 深堀り、解像度を上げるために利用する、TO-BE)
      * [3.5. 対立明確化 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n7464762a6e9b)
    * システム図
      * 左側にサプライヤー(供給者)をかく
      * 右側にコンシューマー(消費者)をかく
      * 真ん中に自社・自組織をかく
      * 左側からの入力、右側への出力を機能とする
      * 機能には名前をつけて丸で囲む
      * 自社・自組織はデータベースを持つ
      * 情報を蓄積したり活用することで付加価値を生む
      * 締切&役割
      * [3.7. システム図 - 3. フレームワークをつかってかく - 第3章 ロジカルシンキングでわかりやすくするコツ編 - 絵と文字でビジネスを加速する方法〜ビジュアル・ファシリテーションのすべて〜(抜粋|グラレコのカエルン #ビジ・ファシ入門講座 無料体験受付中](https://note.com/vpkaerun/n/n2118142bf532)
  * 読者像はシステムインテグレーターのリーダーにします
  * 問題が発生するのであれば、自分のチームのメンバー/利害関係者とのディスコミュニケーションを原因にします
    * 内容を汎用的にすることで、読者が感情移入しやすいようにするためです

プロンプト1:書籍を構成するための基本情報

1. 書籍企画

  • タイトル:「見える化会議で成果3倍! 話しすぎも対立も消える魔法の技術」

  • サブタイトル:「万年ダメ社員の私が、宇宙人直伝の「見える化」会議術で、最強プロジェクトリーダーに大変身!」

  • コンセプト:「見える化」でしゃべりすぎも解決?

  • 概要: 本書は、会議やワークショップを効率的かつ生産的にするためのビジュアルファシリテーション技術に焦点を当てています。具体的なグラフィックレコーディングの手法と事例を通じて、参加者の理解を深め、コミュニケーションを促進する方法を紹介します。

  • 関連書籍との違い: 既存の書籍はグラフィックレコーディングの基本を紹介していますが、本企画は実際のビジネスシーンでの応用例と、対立点の解消に焦点を当てています。

  • 対象読者: ビジネスリーダー、ファシリテーター、プロジェクトマネージャー、教育者、そしてコミュニケーションを改善したいすべての人々。

  • 市場分析: ビジュアルファシリテーションの需要は高まっており、本書は実践的なアプローチを提供することで差別化を図ります。

  • 販売戦略: オンラインワークショップ、セミナー、SNSを通じたプロモーションを計画しています。

  • 著者情報: 楽描人カエルン(ペンネーム)はグラレコのプロであり、ビジネスや教育に役立つ楽描術を教える宇宙人です。

  • サンプル章: 第3章「会議での応用技術」の一部をサンプルとして提供します。

  • スケジュール: 執筆開始から6か月後に初稿完成、その後3か月で校正と出版を予定しています。

  • 予算と費用: 初期投資として約200万円を見込んでおり、マーケティング費用に追加で100万円を予定しています。

2. 原稿を対話にするための検討

  • 出力する形式: note.comのブログ記事(Markdown形式)

  • 表現方法: 対話とコラム

  • 対話する人:

    • 楽描人カエルン: グラ☆レコ星からきた宇宙人。楽に楽しく描くから楽描人、世界を変えるからカエルン。母星は相互不理解による戦争で消滅しており、宇宙のすべてが平和であることが夢。宇宙中すべての人がライブドローイング、見える化できれば平和になるという信念を持つ。これまでの数々の失敗から得た知見を地球人に広めることがミッション。語尾は「じゃ」。コマルへの呼びかけは「コマルや、どうした?」

    • 出雲コマル: 27歳、女性、システムインテグレーション会社勤務、プロジェクトリーダー。ディスコミュニケーションが原因となるさまざまなトラブルに見舞われ困っている。基本的に真面目、鬱になりかけている。小さな頃にマンガ家かアニメーターになろうとしていたが挫折したことがある。グラフィックレコーディング、ビジュアルファシリテーションについてはよくわかっていない一般人。ほとんどの人が信じているとおりに考えている。楽描人カエルンの言うことはだいたい自分の想定と異なっているので最初は反発する。内容を理解することと通じてアンラーニングされていく。

  • 出会い: 出雲コマルは困っていた。明日は顧客を含めたプロジェクト進捗会議の本番だが、このままだと絶対うまくいかない。うとうとしていると、急に光が…。楽描人カエルンが、打ち合わせや会議で地球で一番困っている人間のところに降臨した。ちなみに、楽描人カエルンは、出雲コマルにしか見えず、声も聞こえない。

  • 原稿執筆に際し考慮すること: 筆者である楽描人カエルンとしての独自の記載内容になるようにする。一般論で終始しそうな箇所がある場合は、どういう情報があれば独自の内容になるか指摘する。会議の「見える化」というテーマに焦点を当て、具体的な手法と事例を紹介する。グラフィックレコーディングだけでなく、ファシリテーションスキルも解説する。デジタルツールとの連携など、最新のトレンドも盛り込む。生成AIは積極的に活用する内容とする(事前準備、事後処理)。楽描人カエルンのユニークな視点を取り入れ、読みやすさを追求する。

3. 内容を魅力的にするための検討

  • 業界: 複数のブランドを持つレストランチェーン

  • ステークホルダー: ブランドマネージャー、経営戦略担当、システム担当、販売支援担当(店舗経営支援担当)

  • 個人情報保護: 店舗では個人顧客情報を取り扱う必要がない。ポイントシステム(カード、アプリ)を扱う部署には厳重な管理が必要。

  • ポリシー: ヘッドクォーターは全体最適、現場は顧客満足度重視。

  • 教育プログラム: さまざまな教育プログラムが必要。

  • よくある問題: システムインテグレーションにおけるディスコミュニケーション、システム構成図のよくある間違い(論理構成図と物理構成図の混同、解像度不足、コンポーネント分けの失敗)、UXの考慮不足(組織のサイロ化、顧客視点の欠如)

  • 前提: 出雲コマルは、よくある失敗を必ず起こすキャラクター。

4. ストーリーの背景の検討

  • 顧客の会社設定:

    • 会社名: 株式会社グルメデライト

    • 業種: 複数のブランドを持つレストランチェーン

    • 規模: 全国展開、従業員数5,000人、年間売上高500億円

    • ブランド:

      • カジュアルイタリアン「パスタパラダイス」

      • 高級フレンチ「ル・グラン・ブーケ」

        • ファミリーレストラン「ハッピーダイナー」

    • 社風:

      • ヘッドクォーター: データ重視、コンプライアンス遵守、新技術導入に積極的

      • 現場: 顧客満足度重視、スピード感重視、柔軟な対応

    • システムに関する課題: 老朽化した既存システム、データ統合の不足、セキュリティリスク、新しい顧客体験へのニーズ

楽描きが世に浸透するための研究のための原資として大切に使います。皆様からの応援をお待ち申し上げます。