【音ゲー?GITADORA?】上手くなる人って?
0.はじめに
はい。びばっちです。こんにちは。
ぶっちゃけ言います。「上達論」的なヤツです。
ただ指針を示す訳でもなく、過去、自分が十数年、音ゲーのコミュニティに属している中で、やっとまとまった結論です。
個人の主観によるものです。ご了承ください。
私の頭の整理も含め、アウトプットしたいと思います。
(宣伝)Youtube活動を始めました。頻度は低いですがチャンネル登録していただけるとありがたいです。
https://www.youtube.com/c/viva_ch
1.まずそもそも、「上手い人」ってなんだ?
きちんと定義していきましょう。
例えばbeatmania。☆12にエクハランプがついてて、ほとんどの曲でMAX-、最低でもAAAを出している人。
例えばSOUND VOLTEX。インぺIIで、Pマークたくさんある人。
例えばGITADORA。スキル9500で、9.50〜でスキル対象が埋まってる人。
そりゃ上手いよね。ゲーム機が示す結果が物語ってますから。
(というかなんならこれくらいのレベルになると、KACに出れるくらいの方々、になりますが…)
でも、はたして彼らは本質として「上手い」のか?
私はNOと答えるでしょうね、いやそりゃ上手いのよ。それは間違いないんだけど。
基本的に、音ゲーは、1度でも出した最高スコアが記録されます。(それはそう)
それに基づいて、先述の指標は決まっている訳です。
でもそれって、氷山の一角に過ぎません。
わかりやすい(?)例で言うと、陸上のウサイン・ボルト選手。
100m、150m、200mで世界記録を持っていて、金メダルを8個持っているみたいです。
でも彼がオリンピックで予選落ちしてたらここまで有名になっていたでしょうか?貴方は彼を世界一早い人間、と認められていたでしょうか?
たぶん難しいでしょうね。
音ゲーも、それと同じだとは思ってます。
氷山の一角ではない部分に本質が隠れている、それこそ「音ゲーの上手さ」が隠れていると思います。
それこそ大会であったり。日常のプレーだったり。
記録上のスコア、よりもそれ以外のスコア、を重視した「音ゲーの上手さ」で本記事は執筆します。
よろしくお願いします。
2.本noteの流れ
まず「自己ベストスコア」を出すこと。それに向けた上達論。
そしてそこから、「上手くなる」ことについて触れます。
3.「経験値」の計算式
音ゲーってなんだかんだ、「経験値」を蓄積するゲームだと思います。
RPGゲームと同じです。貯めれば貯めるほど、貴方は強くなります。
イメージはこんな感じ。
始めたてのプレイヤー:経験値0
上手い人(皆伝とりたてくらい、VF19くらい):経験値5000~
めちゃくちゃ上手い人(☆12全白くらい、VF20くらい):経験値40000~
トプラン(KACに出るようなひとたち):経験値1000000~
上に行けば行くほど、経験値がたくさん必要になります。
ではこの経験値ってどうやって貯めるのか?
簡単です。音ゲーをやるんです。1クレでスライムくらいの経験値が手に入ります。たぶん。
じゃあめちゃくちゃ上手い人は40000クレやってるのか、と言われるとNOでしょう。
トプランが1000000クレやってますか?
1クレ5分だとしても、24時間ぶっ通しでやって、10年かかります。そんな時間はありません。というかそんなにお金あるならください。
あくまでこれらは「普通に音ゲーを楽しんだ場合」のイメージです。
ここに、以下のブーストが乗算されます。
・難易度によるブースト
・気持ちやモチベーションによるブースト
では、どのようにうまいことブーストをするのか?
まず、「難易度によるブースト」について。
この子は、あくまで「新しい技術」を習得することによるブーストです。
自分がフルコン安定している曲などをやり続けても、あまりブーストは発生しません。
そこに真新しい技術はないのです。自分の適正よりもちょっと上くらいの難易度をやるのです。
そして、「気持ちやモチベーションによるブースト」。
まず、惰性でやっていては伸びません。明確な指標・目標を持ち、プレイすることが重要です。
そして何より、楽しむことです。
やまそうさんの記事でもこのあたりは良く書かれています。
音ゲーが上手くなるための素質 - やまそうの音ゲー紀行
(取得経験値)=(ベースの経験値)×(楽しむ事によるブースト)
音ゲーが上手くなる人とそうではない人の違いは何なのか?ということなどに触れられています。
お時間がある方は是非覗いてみてください。
4.てっとり早く「経験値」を稼ぐ。
3.「経験値」の計算式でお伝えした要点はざっくり3つ。
・自分の適正難易度よりもちょっと上くらいの譜面をやる
・明確な目標を持つ
・楽しむ
上手い人たちはここが本当に上手いです(?)
簡単に言うと、
適正難易度よりもちょっと上くらいの譜面をやって、明確な目標を持って、楽しむのです(??)。
たぶん、日常的に使う言葉で言うと、「諦めが悪く、負けず嫌い」なんです。
そこにスコアという指標があるから、誰よりも高みに立ちたい。
そんな気持ちだと思います。
そしてこれらを拗らせると、高難易度譜面が大好きで、ミスをする度に笑うランカーが出来上がります(?????)。
まずは、惰性でプレーするのをやめましょう。
「皆伝が取りたい」「VF19にしたい」「虹ネームになりたい」、これらの長期目標は全て惰性になる原因だと思ってます。
「この譜面でスコア○○以上出す」と短期目標を決め、そこに向かって走るのです。
それを繰り返した先に、長期目標はあるのですから。
そして、ミスをしたからと言って、ストレスを重ねないようにしましょう。前を向くのです。
ミスの原因を分析し、何が足りないか考え、それも合わせて追い求めるのです。
「【弐寺】推定世界68人目の音楽(A)フルコン達成の瞬間!解説付【にじさんじ/社築】」より
だいたいの譜面は人間工学的にはそんなに理不尽じゃないです。たぶん。頑張りましょう。
あとこの動画泣きそうになるから見てあげてください。
ちなみに私は、難しい曲を攻略するにあたって、やっていくうちにその曲と譜面が好きになったりします。
それが出来る人、本当に強いし、だいたい伸びてるイメージです。
5.「自己ベスト」を出してから、安定させるまで
この記事の本質です。といっても短いですが。
※この項については、GITADORAのドラムを主軸に書いています。他のゲームに共通するかはこのレベルに達している他の音ゲーが私にはないので、なんとも言いかねます。。。
高難易度で、そこそこのスコアを出しました、というところから始まります。そこまではあまり考える必要がない気もします。
そこから、如何に「省エネ」するかを考えるのです。
打鍵の仕方、運指、手順、などなど・・・
それを繰り返すと、どんどん「安定感」が増してきて、本質的に「上手く」なっていきます。
楽に出来るものを難しく考える必要もないのです。
常にフルパワーである必要もありません。
身体を楽に使いましょう。
理想は、70%くらいの力で流せるようになることです。
そうすると、疲れにくくなり、1クレ目から高難易度が出来るようになったりします。
結果として、高難易度(=短期目標)に裂ける時間が増え、更に達成しやすくもなるでしょう。
最高の好循環です。
ここまでの道は決して楽ではありませんが、「上手くなりたい」なら頑張りましょう。
6.さいごに
ここまで拝読くださりありがとうございます。
「上手くなること」が音ゲーの全てではありませんが、ここまで来たことの備忘録的な感じで書きとめました。
ここまでの方法は合わない人も大勢いるはずです。情報の取捨選択はしてください。
音ゲーは真剣にやらなくてもめちゃくちゃ楽しい。 - やまそうの音ゲー紀行
↑先ほどもやまそうさんの記事を引用させていただきましたが、私はやまそうさん推しです。
ほんとにいろいろ良いこと書かれてるので、彼女のブログを読書感覚で読んでみるのもいいと思います。
まとまりがなくなりました。
最後に一つ、皆様に色んな意味を込めて、
問いを投げかけて終わりにしようと思います。
「今、あなたがやっていること、楽しめてますか?」
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