【マーベルスナップ】メタ考察・ザブホーク構築論

はじめに

こんにちは、ViruSです。新シーズンが始まりザブーの台頭によって、シルバー・サーファーを中心に回っていたメタがグルりと回りました。サーファー環境ではサーファーを起点にするか、はたまた読みやすい動きをメタってシバくのか、サーファーを上回る火力で圧倒するのかといった対立構造が見られました。

一方で、まだ環境初期段階でありますが、ザブー環境ではほとんどのデッキがザブーと共存することで、通常では成せないコンボや多面展開を可能にしたデッキとして組み上がっています。その影響により以前までは比較的採用率の低かったエンチャントレスローグの採用が目立つようになり、多少のメタはありますが同型デッキをどう出し抜くのかといった観点から環境が作られていると感じます。

さて、前置きが長くなってしまいましたが、今回のメインテーマは僕が今期インフィニティに到達したデッキであるザブホークのデッキ紹介です。環境的にかなり立ち位置はいいのですが、いかんせんシリーズ5のカードなので普及率が低く、組めない人が大多数だと思います。

ですので、現在のメタを考察し、どのようにデッキ構築に落とし込んでいったのかというデッキ構築の過程を解説することを主な目的として知見を共有したいと思います。ブログを通してデッキ構築のノウハウとその楽しさを普及することを自身のミッションとして掲げているので、デッキを作りたいのにコピーデッキで止まってしまっている方は参考にしてください。


環境考察

まずは現在のメタゲームがどのようになっているのかを軽く解説していきます。以下のリンクはSnapZoneの最新のTierリストですが、今回のものは全くと言っていいほどアジアサーバーでは参考にならないレベルのものなので鵜呑みにしないことをお勧めします。


インフィニティに到達するまでの5日間で、睡眠不足になりながら1日平均6~7時間ラダーしていた僕の体感としては、以下の3タイプのデッキが環境を牽引しているなと感じます。

  • 怪獣ザブシュリ

  • ザブセラサーファー

  • ザブホーク

Garrosh式 ザブシュリ
サンプルリスト(ビショップ変えたほうが良い)
サンプルリスト

母数的には圧倒的にセラサーファーが多く、インフィニティ到達報告ではダークホークやシュリ採用のリストを頻繁に見かけるので、流行度と強さを反映させた場合これらがTier1に位置すると考えます。


これらのデッキに続いて多いのが…

  • ギャラクタス

  • リーチロックジョー

  • 廃棄ロックジョー

  • パトリオットサーファー

  • ウェーブデスコンボ

  • ムーンダイナソー

  • ランプリーチリーダー

  • ヘズマットデバフコンボ

といった前シーズンで活躍していたシンプルにデッキコンセプトが確立されていて強いデッキや、ザブー導入で強化されたデッキなどが後を追っているという状況です。ウェーブデスコンボに関して言えば、4コストの採用が多くなった現環境ではマグニートーのバリューが高くなっており、苦手とするリーダーの使用率も前期と比較して下がっているので立ち位置としては良くなっていると感じます。


アンチカード考察

アンチカードのバリューに関して言えば…

アンチカードTier表

自分は上記の表のようになると考えています。コスモは強力な効果を持つ公開カードを潰しつつ、アンチカード対策の役割も担っているので現状最強格です。シュリが流行っている以上シャンチーの価値は高くなり、シャンチーの対策になるアーマーの価値も相対的に高くなります。

エンチャントレスはダイナソーやダークホークを潰す決定打にもなり、ザブーを封じることが出来るので今シーズンでは格が上がりました。また、効果ユニットを複数展開する機会の多い現環境ではマナ加速したりロックジョー等で引っ張て来てコンボパーツを潰せるリーチの価値も高いです。

ローグに関してはエンチャントレスと役割が被っているのですが、不確定な部分がありスタッツも低いためランクは低く設定しています。グースはザブー不採用のデッキに滅法強いため立ち位置が良くなりました。現状5T目までの攻防で決着していることが多いのでリーダーのランクは低く設定しています。

サンドマンは複数展開するセラサーファーなどには刺さっているのですが、3T目に展開したザブーの恩恵で動けた4T目のアド差だけで勝ててしまうことが多々ありますし、サイズの大きいデッキにはテンポロスするだけで効果が薄いことが多々あるのでランクは低く設定しています。キルモンガーは環境にあまり1コストを並べるデッキがおらず、ノヴァを自壊して火力を上げる要員になっているのでアンチカードとしての価値は低めです。Eは低すぎるかもしれませんが…。

ザブーの効果でアンチカードを複数展開することが可能になった結果、アンチカード同士をぶつけ合って敵のプランを潰したり、予測して自ユニットを守ったりという読み合い要素が激化したと考えます。


構築紹介

自由枠はシャンチー

さて、上記のサンプルリストで一度お見せしましたが、こちらがインフィニティランク到達のザブホークです。採用理由を細かく説明しつつ、どのようなプランで勝つデッキなのかを解説します。


基本的な勝ち方

1T: コーグ
2T: グースをコーグと別レーンに
3T: ザブーをグースと同レーンに
4T: ムンガとロックスライド
5T: スパイダーマン+アブソで盤面ロック
6T: 状況に合わせた札を切ってゲームエンド

上記のものは理想ムーブで毎回こんなに上手くはいきませんが、このように敵が展開するレーンを絞りつつ、岩でコンボパーツを集めづらくして高火力を叩き出すというコンセプトのデッキになっています。

基本的には5T目に勝敗が決定するタイプのデッキとなっており、ザブーと数枚でコンボが確定するので、3T目までにSNAPを切ってしまって敵を撤退させることによって2点をコンスタントに稼いでいくというプランです。


対面相性

このゲームはアーキタイプがあまりに多すぎるため、対面相性についての細かな説明は省略します。おそらく回していく過程で自然と理解できる部分です。ザックリとした感想だと、セラサーファー等の並べるデッキや廃棄ヘラやギャラクタス等の出すレーンが絞られると弱くなるデッキには有利がつきます。

複数展開してコンボを叩きこむコンセプトになっているので、ロックジョー等でリーチを早期展開されるとプランが崩壊してあっさり負け、シュリ採用の怪獣デッキにしっかりとアーマーとコスモの防衛線を張られるとパワー負けすることが多いです。


ロケーション相性

このデッキは苦手とするロケーションの数が少ないだけでなく、大抵のデッキが嫌うロケーションがこのデッキにとっての得意ロケーションであることが多いです。

各デッキに岩を5枚混入させる
5T目以降はプレイ不可

これらのようなデッキに不純物を混ぜるロケーションや、プレイにターン制限が課せられているロケーションは《ダークホーク》や《ザブー》で有利が築きやすく、早期で勝ちレーンを確定することが出来ます。敵は残った2レーンで戦うことを強いられますが、その2レーンもスパイダーアブソで封鎖するのでサレンダーに追い込むことが出来ます。

3以下がプレイできない

ただ、ザブーでコストを下げてしまうのでクリムゾンコスモスなどには弱く、残デッキ枚数が火力に影響するためラメンティス1号星には絶望的に弱いのでよくサレンダーしてます。


各カード採用理由

・コーグ
ダークホークの打点を2強化してくれるため採用。1コストなので4T目ザブーや5T目に2+2+1と引っ付きがいいのが利点。

・グース
エンチャントレスやシャンチーといった4コストのアンチカードの弾除けとして機能してくれる上に、同レーンにザブーを置くことでローグの奪取先を分散できるため採用。また、ギャラクタスやヘラといった強力な公開効果を持ったユニットがプレイできるレーンを限定することが出来るのでコスモで勝ちを確定しやすくなるのも評価ポイント。

・ミスティーク
2枚目のダークホークとして採用。対面とハンドによってはグースやコスモをコピーして逆転の目を完全に断ち切るプレイも可能な万能ユニット。トップで引くことも考えてダークホークはできるだけ前ターンに最後にプレイしておきたい。

・ザブー
このデッキのエンジンとして採用。3T目にプレイするのが理想だが、4T目でも十分間に合うレベルのパワーカード。

・コスモ
シャンチーやエンチャントレスのメタとして採用。5T目までは先攻が取りづらいデッキデザインなので、敵の動きを予測して置くというよりは後半への布石として使用する場合が多い。

・ダークホーク
このデッキのエースとして採用。ダークホークをムンガで量産した後ミスティークでコピーして全レーンを分散して攻めれるのがポイント高い。また、最終ターンにロックスライドやコーグなどをプレイすることによって火力を増強することが出来るため、敵の計算を狂わせることが可能。効果の特性上アスガルド・時間変動機関・ハラなどと相性が良く早熟のくせに後半の伸びも良いパワーカード。

・アブソービングマン
スパイダーマンやロックスライドの予備として採用。ムンガでこれらを直接増やせればいいのだが、要求値が高くなってしまうのであったほうが安定する。最終ターンの後攻にシャンチーと組み合わせて2面狙い撃つことが出来るようになるのも評価できる。

・シャンチー
怪獣のメタとして採用。素置きしてもスタッツが低く微妙であるためセラなどには弱く、全体を見るのであればホワイトクイーンで敵の動きを先読みしたほうが良い場合がある。しかし、スパイダーマンで面をロックしたにも関わらずサイズを超えることが出来ないという事案が良く発生するうえ、採用することによって4~8点を稼ぎやすくなるためこちらに軍配が上がる。

・スパイダーマン
盤面ロックのサブプランとして採用。5T目にストレンジアカデミー前に展開するという動きは非常によくやる。4T目ギャラクタス相手に予測置き→アブソだけで勝ててしまうレベルには強い。圧倒的セラキラー。

・ムーンガール
主要パーツを複製することによって要求値が下がるため採用。リンボによってターン数が伸びると息切れしてしまうため、その対策としての一面もある。ダークホーク・ロックスライド・スパイダーマンを積極的に増やしたい。

・ロックスライド
ダークホークの打点を4強化してくれるため採用。ロックジョーやネガティブなどのデッキの質を高く保ちたい対面にぶっ刺さる。4T目に使用する際はアブソービングマンにつながるように最後にプレイすることが多い。

・アメリカチャベス
基本的にはプレイせず、前半の動きの質を高めるために採用。ザブーを引けなければどんな動きをしても弱いので、ザブーに特化するためにデッキを圧縮した。

以上が採用理由になります。撤退システムがあるこのゲームでは、キーカードを引けない場合の中途半端なサブプランを搭載するよりも1本特化したほうが強いと自分の中で結論付けました。結局ダイナソー等で補ったところでセラ相手に勝負できずに撤退するのが関の山だと思います。このデッキはこのデッキで完成していると思っているので代替案なども特にありません。


デッキの組み方

さて、ここまでメタゲーム、アンチカードの価値変動、使用している構築について解説してきましたがデッキ構築のコツについて解説して本記事を締めたいと思います。

STEP1
勝ち方・ゴールを設定する

STEP2
試行回数を稼いで微調整

STEP3
ゲームプランを擦り合わせる

STEP4
環境に合わせてマイナーチェンジを繰り返す


上記の流れがデッキ構築の基本的な流れです。軸はなんでもオッケーですがメインプラン1本に特化してデッキ構築を開始してください。サブプランを最初から加味して考え出すと、何がしたいのかよくわからない中途半端な代物が出来ます。軸とプランが決定したら、とにかく数を回しながらシナジーの嚙み合わせ、コンボの決定率、有利不利対面などを体感的に洗い出していきます。

その試運転の中で感じとったノイズを取っ払っていき、メタゲームにおける母数が多いものに対して有利が築けるように、またはデッキの不利を補うようにアンチカードを搭載していくことでデッキの基盤が完成します。

その後、そもそもSNAPを積極的に切っていくべきデッキなのかそうでないのかを分類したり、どのターンでおおよその勝敗が決定するのかを割り出して、そのデッキに最適なプランをカスタマイズしていきます。この過程を経るとデッキが洗練され、本当に必要なカードだけが選抜されるはずです。


おわりに

今回は新環境のメタゲームについて解説しながら、自分がメインで使用しているデッキについて解説していきました。ガッツリ回していたころから2~3日は経過してしまったので、もしかしたらメタが多少変わっているかもしれません。

今後もモチベーションが維持できる限りは文字として情報を発信していくつもりなので、記事の拡散やフォローしていただけると助かります。それでは皆さん、楽しいスナップライフを👋

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