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一撃ウーラオスブラッキーの回し方(初心者向け)(無料)

チーム東横線(別名フリーザ軍)所属、サイヤ人の王子ベジータ様だ。職業はフィットネスクラブのトレーナーだ。

唐突だが、横浜CLも無くなりポケカモチベがない腑抜けた貴様らに向けてnote記事を書いてやった。
よく「一撃は事故るから難しい」とか「盤面作っちゃえば強いけどリセスタに弱い」とか言う輩がいるが、構築と練度でいくらでも改善できる。
今回は俺様が横浜CLで使用予定だった安定しやすくシンプルなレシピを使って簡単に解説してやる。
興味無いとかぬかすひねくれ野郎は、ポケカなんてしてないで重力部屋で筋トレするか恋人でも作って来やがれ!!

①プラン
一撃ウーラオスブラッキーのプランはシンプルだ。
「3回殴って勝つ」
これだけだ(対非ルール戦など例外はある)。
その時々で、どのプランを通せば3回の攻撃で終われるかゴール設定をし、逆算してベンチに置くポケモンやエネルギーの貼り先を判断すれば良い。だが例外はたくさんあるし、常に頭を柔らかくして考えろ。特にアラサー以上のおっさんor淑女は頭が硬いから最低318回は練習しろ!それでこそスーパー318人だ!!

下記にプランの説明文を用意したが、練習するうちにだんだんわかってくるぞ。
●1−2−3プラン(基本プラン。非ルール+VorGX+V MAXor タッグチームを取る。取り方は順不同だが、リセスタケアでなるべく先にサイド3枚か4枚取るように意識すると良い。)
●2−2−2(2−2−3)プラン(ウィークガード搭載ムゲンダイナやMM系統、悪ニンフ戦等で後攻を取らされた際によくやる。〆はダークシグナルorキョダイイチゲキ。)
●3−3プラン(メッソンを並べまくり、V or GXを取らせてくれない場合のれんげきウーラオス戦等でやる。ブラッキーで2回殴る→キョダイイチゲキや、げっこうのやいばorダイアーク+せいけんづきorインパクトブロー→キョダイイチゲキ、のイメージ。また弱点を突ける黒馬戦も最短2回の攻撃で3-3プランを通せるとベストだが、無理せず進化前の黒馬を狙ったり、マホイップのケアでベンチに進化せずにウーラオスを1エネだけ付けて用意しておくのも視野に入れるんだな。)

※対連撃テンタクル戦はイカを無視してひたすらベンチのメッソン、チラチーノ、オクタン、オドリドリ(オドリドリは積極的に狩り、チラチーノ型はなるべくチラーミィの段階でヘルガーで殴りながら狩り、メッソン型はオクタンと迷うが自由度の高いメッソンを基本的には優先して狙う)を狩りながらマリィをぶちこんで要求札を増やしながら戦う。理想はヘルガー×2、ブラッキーV MAX×2体(HPが290になるようになるべく調整)を押しつけながら。後1でバトル場に超マーイーカがいたらブラッキーVorデルビルに一撃エネを付けて飛ばすプランや、オドリドリをボスで呼び黒い眼差しで縛るプランも視野に入れるとなお良い。

②レシピ(横浜CL用に練習してたサイヤ式。文句ある奴はギャリック砲を食らわすぞ)

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③採用理由&使い方
ポケモン
●ウーラオスライン2−2
基本的に1体しか使わんから2−2ライン。主役は遅れてやってくる。
Vの時は一撃エネルギーを2枚付けインパクトブロー220点+ダークシグナルが強い動き。とぎすますは奥の手で、返しのターンでウーラオスが気絶させられない保証がある場合に使用。主に先行取られた連撃ウーラオス戦や、ガラルマタドガスを牽制するために使用。
V MAXの時は一撃エネルギー3枚を着けてキョイチ330点打ち込むか、せいけんづきでエネルギーを節約しつつ非ルールorデデクロをしばく。キョイチは基本的に1試合に1回打つイメージだが、ジュナイパーやルカメタ戦では2回以上使用の可能性高し。
進化のタイミングに関しては意外とシビアで、「インパクトブローが打てなくなるが大丈夫か?」と5回自問自答してから決めると良いぞ。またミュウミュウやマホイップ戦でキョイチを決めることはあるが、下手に進化させると弱点でワンパンされてサイドレースがずれる可能性があるから気をつけろ!
●ブラッキーライン3−4
スタートして良し、またVは常にベンチに控えさせたいため多めの採用。
特に2-2-2プラン時はV MAXをフル活用(V MAXを切り過ぎた、サイド落ちといった場合はボスやキョイチを挟む)。
一撃エネを2〜3枚付けた場合はエネを切って逃げる必要がある場面も出てくるため、ふうせんをむやみに貼らないよう注意。
●ヘルガーデルビル4−4
このデッキはヘルガーを2体盤面に作っておく。またれんげきウーラオス戦で先2でキョレンの可能性がある場合は最初のターンでデルビルを3体置いたり、テンタクル戦でアタッカーにもなるためフル採用。オドリドリGXは一撃エネ2枚のやみのキバで落ちる事も忘れずに。
バトル場にデルビル、ベンチにヘルガーの状態でデルビルを逃す場面で、いれかえやふうせんが引けなそうな場合にデルビルに一撃の咆哮をして逃してからヘルガーに進化するパターンもある。
よくDMで一撃の咆哮のタイミングについて質問があるが、「このターンに何を引きたいか」で判断すると良い。特に序盤で、エネ手張り絶対したいけどエネがサイド落ちしすぎててしかもマリィで5枚しか引けないといった場合は咆哮する前にマリィってケースはよくある。あと初歩的だが、トラッシュ含めて盤面に一撃エネルギーが4枚見えてると咆哮がそもそも使えず、間違えるとジャッジを呼ばれるから注意。
●デデンネクロバット1-1
基本的に1試合に1〜2枚使う。ポケ通でどっちかはなるべく山に残しながら戦うと手札干渉に対して強くなる。初手が悪かった際にリフレッシュしやすい分、基本的にナイトアセットよりデデチェンジの方が強いが、最後のターンにナイトアセット→デデチェンジの流れで山を引き切ったり、悪MM戦でデデンネを置きたくないことを考慮し両方採用。一撃エネが貼れない点は注意。

サポート
●博士4 
毎ターンの要求札が他のデッキより比較的多いからフル採用。いらないポケモンを切りながら使うと後半に薄くて無駄の無い山ができるため強い。
●マリィ3
どのデッキもそうだと思うが、ドローに繋がるカードが合計20枚以上あると良いってリーダーのガエンが言ってたから、この構築はサポート以外もデデンネやクイボ、あくのとう等含めてドローに繋がるカードが合計20枚になっている。
マリィは手札干渉効果もありダークシグナルを使いながら使うと極悪で多めに採用しているが、博士よりは優先順位が低かったため3枚。
●ボス1
そもそもダークシグナルやキョイチでむりやり突破していく暴力的な強さが売りのデッキで、また4〜5ターンで試合が終わる現環境でサポートを採用し過ぎても腐るため、保険で1枚。でも必要(ベンチにどうしてもブラッキーが用意できない、雪道やガラルマタドガスのせいでダークシグナルが使えないといった際にも必要)。

グッズ
●クイボ4
無いと回らん。
●ポケ通4
1枚採用のポケモンや2枚採用だが片方サイド落ちしてるポケモンを戻したり、進化ラインが3種類もあるため終始欠かせない。ポケモンの総数も21枚のためほぼ腐らない。高くて買えないと言う奴は肉体労働で稼いで買え。筋肉も付いて一石二鳥だ。
●しんかのおこう2
1枚と2枚でこのデッキが回るか否か全く違うから試してみてくれ。実質ボスって考えたら強いだろ?
●ポケモンいれかえ3ふうせん1
逃げられなくて1ターン渡す、というのが命取りなため(4ターンで決着つけたい、特にクイックシューター採用デッキが相手だと長期戦になればなるほど不利)、サイド落ちケアで多めに採用。1試合に1〜2回、多くて3回使用するイメージ。特にキョイチを打ち、返しで相手がウーラオスを倒してくれなかった場合に逃げる用や、最近は状態異常にする技や黒いまなざしといった技も飛んでくるためいれかえを厚めにしたが、盤面に残しておくと強いふうせんも採用。インパクトブロー→ポケモンいれかえ→ふうせん逃げ→再びインパクトブロー、なんてこともできるぞ。
●活力の壺4
「ツボ使います」と言うと通。3枚採用レシピもあるが、CLのような長期戦における安定感や、ルカメタやジュナイパー戦を考慮し4枚採用。平均として1試合に1〜2枚使用。黒馬戦で先行とってブラッキーでガンガン攻めてる場合は使わないこともあるが、あくのとうのおかげで腐らない。


スタジアム
●あくのとう3
ドローに繋がる+雪道ケア+いらないカードを切って質の良い山を作っていくパワーカード。マリィ→ダークシグナル→あくのとうでドローとかやると相手が泣くこともあるから、ポケットティッシュを持ち歩こう。それができる男の条件だ。ただ序盤は意外とコストにできるカードがツボやヘルガーくらいしかなく、あくのとうで引きたいカードをわざわざ減らしてまで採用すると本末転倒、またボール枠などを優先した結果枠の都合で3枚。3枚しかない為、無闇に貼らないように注意(特に対雪道採用デッキの場合は貼らないで我慢しておくターンも存在する)。
※追記① 4枚採用も試したが、あくのとうであくのとうをコストにする行為が無駄、1ターンに1度しか使えない効果のため多過ぎても意外と腐る、また雪道も3枚採用でもプレイング次第で充分ケアできたという所感のため、このデッキに関しては3枚採用で落ち着いている。
※追記② 基本はドロサポやデデクロを使用してからあくのとうを使うと良い。無駄にツボとか引きすぎてから博士やデデチェンジすると後で困るから、欲張らないように注意だ!

エネルギー
●一撃エネルギー4
まず最初にサイド落ちを確認すべきカード。URにするとサイド落ちが確認しやすくなってプレイスピードも上がりおすすめ。後攻で2枚サイドに落ちてるとかなりきついため、その場合はブラッキーで相手のデデンネとか取って死ぬ気で1枚は回収しにいく。1枚もサイド落ちしなかったら上振れ、くらいに思っとくべし。サイド以外の場に3枚あればどんな敵とも戦える。
●キャプチャーエネルギー4
最強カード。一撃の咆哮にも通じるが、山圧縮しながらドローサポートが使えるのがとにかく強い。またクイボを温存しながら戦うことができ、リセスタ後にクイボに触れやすくなるのが最高。デッキの安定度を高めるため最大枚数採用。
●基本闘エネルギー2
とぎすますで1枚だけつけたい場面があるため、2枚採用。相手のトキワ利用や、HP310以下のV MAXorタッグを見る際のキョイチのコストとしても優秀。過去に1度、ゴーストブリーチのヨノワールで詰まされそうになったが、後1一撃エネルギー手張りからのとぎすますで基本エネ2枚付けたインパクトブローで、抵抗込み150点でヨノワールを突破し勝てたことがある。

④最初のターンの注意事項(先行取りたい)
後攻時は「とぎすます」や「黒い眼差し」という選択肢があるのは優秀だが、基本は最初のターンはバトル場にデルビル(またはデデクロ)、ベンチにもう1匹デルビルとブラッキーorウーラオスにエネ手張りエンドを意識。
先行時は簡単で、デルビル最低1体にブラッキーorウーラオスにエネ手張りだが、相手のニンフィアやフェロマッシにデルビルが後1でワンパンされる可能性がある場合は2体置くよう注意。先行時は最低限、スタートしたデルビルにキャプチャーエネ貼って更にデルビルをベンチに置いて番を返しても、次のターンげっこうのやいばorインパクトブローを打てるからなんとかなる。

⑤本当の一撃とは何か
一撃ウーラオスの構えはカンフーの流派の1つである八極拳がモチーフだ。つまり一撃ウーラオスを理解するには八極拳について知る必要がある。

↓Wikipediaより一部引用
「八極拳は、敵と極めて接近した間合いで戦うことを得意とする拳である。

独特の震脚動作を伴う重心移動や体勢の急激な展開動作を行うことを主な攻撃力(勁力)の源とし、馬歩椿歩などの基本功(基礎訓練法)と、小八極という套路(型)で基礎的な実力を養成し、やがて大八極、六大開拳及び八大招式などの套路(型)で威力に実戦技法を加えるといわれる。

花招(見せかけのみの技)が全くなく、質実純朴にしておおらかでさえあり、一道一式といわれ、簡潔であり、その各動作の目的は抗敵・応敵にしかない。美観を追求せず、ただ実用効果のみを求める武術でもある。」

これをこのデッキに置き換えると、
「一撃ウーラオスブラッキーは、敵と極めて接近した間合いで戦うことを得意とするデッキである。

独特の震脚動作を伴う重心移動(せいけんづき)や体勢の急激な展開動作(インパクトブロー)を行うことを主な攻撃力の源とし、馬歩椿歩などの基本功(いちげきのほうこう)と、小八極という套路(ダークシグナル)で基礎的な実力を養成し、やがて大八極などの套路(キョダイイチゲキ)で威力に実戦技法を加えるといわれる。

花招(見せかけのみの技)が全くなく、質実純朴にしておおらかでさえあり、一道一式といわれ、簡潔であり、その各動作の目的は抗敵・応敵にしかない。美観を追求せず、ただ実用効果のみを求めるデッキでもある。」

脳みそ大猿野郎にはわからんだろうが、勘の良い貴様には何が言いたいかわかるだろう。

・・・わからんだと?ならポケカなんかいいから貴様ら全員トレーニングしてこい。以前俺様が書いたポケカ筋トレ理論でも読んで血反吐吐くまで実践しやがれ。

(筋トレ理論
https://note.com/vegetaexpansion/n/n253d9f6cac47

https://note.com/vegetaexpansion/n/n17f5765c74d3

https://note.com/vegetaexpansion/n/n12afa7630648
全部無料だ)

口より体を動かすんだな。そうすればこのデッキの真髄が必ずわかる。
おっとブルマに呼ばれたから今日はここまでだ。なんかあれば質問DMくれ。ではさらばだ。




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