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【MtgA】ナヤレジェンズのすすめ【アルケミー】

むかしむかし、アルケミー村に来るまでのがばんちょは毎月意地でもミシック到達するために、月末、かつランク的にもかなり厳しそうな時は普段使い慣れてもいない赤単を握ってでも無理繰りミシックに届かせるようにしておりました。
そう、がばんちょは基本的にミッドレンジしか使えないのでアグロちっくなデッキはほとんど携わって来ませんでした。
※ちなみに余談ですが、がばんちょはアグロ以上にコントロールちっくなデッキを全くといって良いほど触った事がありません。
何故かというと上手に扱える気がしないのは勿論の事、いつもミッドレンジを使っていて泣かされ続けて来たからコントロールを目の敵にしているためです😭
太陽降下めえ〜!!!💢

怨嗟生成超弩級全体除去カード

余談はさておき、スタン時代は上記のようにちょいちょい藁にも縋る思いで赤単などのアグロを握る事もありましたが、昨年7月にアルケミーに移住してからはそれこそほとんど、いや全くと言って良いほど基本的にミッドレンジしか触って来ておりません。
しかしながら今回アルケミーに来てから『初』レベルでナヤレジェンズという「半アグロ」ちっくなデッキを触っている今日この頃。
更には戦車マンや豚の先触れなどが出てからずっと「黒白を使わずんばアルケミーに非ず!」といった勢いで必ず黒白を絡めたデッキしか使って来なかったので、この
・ミッドレンジではない
・黒を含まない
ナヤレジェンズがかなり新鮮で、まだまだ試行回数もままならず手にも馴染んでおらず練度も上がってない状態ですが自身の理解力を向上させる目的でざっくりとした感じのデッキ紹介をさせて頂きたく筆を執りました。
かしこ。




◆ナヤレジェンズを握った理由

再三お伝えしているように私はコントロールデッキが使うのも使われるのも苦手です。
理由としては基本勝てないから😅
だけではなく

・脳筋なので殴り合いをしたいのに打ち消しなどでスカされて負けるから
・調子良くテンポ良く生き物を出して殴ってして気分良い所に全体除去が飛んで来て負けるから
・そもそも論として試合時間が長引いて疲れている所に更に負けるから

と、なんしかただただ負けるにしても様々な要因が絡んで精神的にも肉体的にも疲れるからです😭
※これらは勿論あくまで個人の見解と感想だけの話であり、コントロールデッキを使う方やコントロールデッキ自体がどうこうと言った意味では毛頭ありません。
皆さん好きなデッキを使って好きな戦い方をして楽しくMtgライフを満喫しましょう〜😍

みんなちがって、みんないい。


ルスコという存在

アルケミーを全く触らない方は存在自体御存知無いかと思われますが、アルケミーには「時計技士、ルスコ」というハイパーつよつよカードが御座います。
端的に説明すると

・自身を場に出すだけで青マナ①を常時タップで生み出せる置物を同時に出してマナ加速が可能
・更にその置物はターンが移行するかクリーチャー呪文以外を唱える度にカウンターが貯まって行き⑫まで貯まると手札と墓地札を全て山に戻してまさかの7枚ドロー出来ちゃう謎仕様
・そしてルスコ本体も4マナ3/3ながらもクリーチャー呪文以外を唱える度に1ドレインと高性能

と、ロングゲームになればなるほど光り輝くコントロール系および遅めのミッドレンジにうってつけな1枚となっております。
そして私はこれが大好きであり大嫌いでもあります。

アルケミーのやんちゃっぷりを象徴する男


深い愛情は表裏一体

いわゆる出すだけでテンポアドやハンドアドが取れる可能性があり自身が生き残る限りライフアドも取れちゃうという八面六臂の活躍を期待出来る存在✨
そんなハイパーつよつよカード
『時計技士、ルスコ』
私も青黒系統を使う時は必ずといって良いほど採用し現状の4マナで最強ちゃうかな?と思わせるほど安心と信頼のあるカードであります。
しかしながら対面した時のウザさやダルさ、イライラ度は本当に凄くてあと一歩まで追い詰めてから捲くられた試合は星の数ほどあるのです
およよ…😭
なので自分でも使う事は棚に上げてでも『マチするだけでストレスがマッハ』な存在と言えそうです。


当たり前の図式

結局の所、冒頭に宣言しているように私はミッドレンジを気に入って使っております。
なのでそれを続ける限りコントロールや遅めのミッドレンジなど長引けば長引くほどバリュー差で不利になる相手は苦手で勝率も悪くなるのは当然であり必然的事象。
じゃあどうするの?
やはり勝負を長引かせず速攻終わらせる事に重きを置いているアグロデッキを使うべきではないのか?
しかし赤単やボロスアグロはもう見飽き過ぎてるのでもうちょいマイナー路線が理想かも?
てところから今のナヤレジェンズに行き着きました。
そして嬉しい事に当然の事ながらルスコ入りのデッキに対しての勝率は瀑上がりです!
勿論負ける時はあっさり負けますがw😅

☆ミッドレンジ≪コントロール≪アグロ☆

古から言い伝えられている図式は間違いなく本物でした😁



■ナヤレジェンズのデッキ詳細

たぶん内容的にはオーソドックスな形、だと思っているレシピ
しかしながら調べてもしらべても、どんだけググっても大人気フォーマットである「アルケミー」のナヤレジェンズのレシピや詳細は全く見つける事が出来ず、出て来るのはスタンのレシピのみ!
なので一応イチから全て御説明させて頂きます🙇

2024.05.12 時点


レシピ的な

□1マナ帯 計6枚
・スクレルブ 3枚
とにかく早いターンに出せれば出せるほどその後が楽になるカードなので多めに投入
4枚も試したが流石に伝説なので手札にダブつき過ぎると辛かったため3枚が良い塩梅
呪禁効果が勿論メインだがブロック不可もなかなかに有用
なんとか1ターン生き残ってくれい😭
一応避雷針にもなるので序盤中盤終盤どこで引いても嬉しい存在☺

顔が右向きなのを知らない人も多い

・ハーフリング 3枚
こちらも絶対的に早いターンに出せれば出せただけ勝利に近付けると言っても過言では無いくらいの頼りになる存在
テンポアドは勿論、土地事故色事故を緩和してくれて更には打ち消しまで回避してくれるとかどんだけ~☝
ただ、中盤以降に引いた時のバリューが正直低いため4枚ではなく3枚で我慢
アグロ目線で行くなら4枚が正解なのかも?
どうしてもミッドレンジスキー脳が邪魔をする…😑

色んな有名人に似てると言われている…


□2マナ帯 計12枚
・白の木に花開く 4枚
たぶんこの存在がスタンのナヤレジェンズとの大きな違いかと。
2マナの白白とダブシンで色は若干厳しいが出せれば常時全体に+1/+1、伝説クリーチャーには+2/+1かつ護法①まで付けてくれる超つよつよアンセム💪
強化が勿論有り難いが護法①も地味に偉くて序盤から攻めたてる際の相手に対する強烈な足枷となる。
これが出た時と出なかった時の勝率は雲泥の差があるため伝説エンチャントながらも強気の4枚!
引き過ぎて負けるならそれもまた本望!!😤

名前が詩的でオサレ

・ハジャール 2枚
2マナ3/3のわがままボディがまず強く、能力も自爆すれば伝説のクリーチャー全てにターン終了まで破壊不能と+1/+0をインスタントタイミングで付与出来る破格の性能
アルケミー環境は追放除去が多過ぎてスタンよりは若干信頼度が落ちるかも知れないがそれでも頼れる存在なのは間違い無し!
たぶん自爆ありきで考えると3枚ないしは4枚積んでも良さげではあるが今は一旦2枚
ここは今後要検討🤔

殴って良し!護って良し!!の二刀流

・ローハン王家の小姓、メリー 4枚
2マナ2/2速攻とありきたりなスタッツかつ赤白と色拘束も正直厳しいが、このデッキでは貴重なドロソ要員
これと他の伝説のクリーチャーで殴り掛かるだけで1ドロー出来る優れ者
しかし言うてもただの2/2
白の木に花開くがあっても4/3なので大体はサクッとヤラれます…😅
なのでおかわりありきの4積み!
でもハジャールと3枚ずつでも良いかも🤔

装備品云々のテキストは気にしない

・バギンズ 2枚
ここが正直「懐疑的枠その①」
他のレシピが見つからないのでコレを入れるべきなのかそうでないのかが悩ましい部分
2マナ1/3と平々凡々なスタッツかつ白緑と色拘束厳しめ
能力は他の伝説クリーチャーが出た時に指輪が魅了するのと本人に対してブロックを強制するもの
ほぼ指輪ゲージを溜めるために採用している感じではある
しかし果たしてそこまでして彼を使う必要があるのか?🤔
ただ、指輪ゲージはアルケミーならでは(厳密には違います)の面白さなので『アルケミーみ』を感じられるのは自称アルケマー的にはGOOD👍

指輪が僕らを魅了する。。。


□3マナ帯 計13枚
・スクイー 2枚言わずとしれたベテラン勢 まぁとりあえず入れとけ枠
雑に殴っても後から復活出来たりするのでいつ引いても良いよね
アンセムある時は3マナで4/3呪禁①と2/1が走って行くのでかなり熱い!
使い慣れてないからたぶん他にもまだまだ強い使い方がありそう😅

古の時代から常に特攻隊長!

・精霊信者の力 4枚
凄くスピリチュアルな雰囲気が漂う名前のビーム
基本は3マナで根本が伝説クリーチャーなら緑1マナソーサリーながらまずまずの性能
Atkの2倍のダメージを飛ばせるのでアンセムある時ならおおよそ誰でも倒せるが無い時は若干心許無い感じに😥
またソーサリータイミングも相まって根本を除去られたら目も当てられない事に😭 
もしかしたら他の確定除去の方が良いかも…
2枚食らい失せろ!にしよかな〜🤔

イラストがいまいち何の場面かわかりにくい

・サムト 3枚
3マナ2/3ながらも速攻警戒先制と盛り盛りのスタッツ
出てすぐのクリーチャーの攻撃が通れば1ドローと若干厳しい条件ではあるがナヤレジェンズでは欠かせない貴重なドロソ要員
更にアンセムがあると4/4警戒先制と攻守両面でかなり硬くて頼れる存在になるため実は4枚でも良さそうな気がしないでもない。
いや4枚必須か?🤔
が、硬い反面倒され難いので4枚やと確実に手札でダブつくのよね〜
メリーと違って速攻系の攻撃が通らんとドローも出来んからそこまでマスト除去でも無さそうなんよ😥
やからやっぱ3枚かな?

硬い!速い!!強い!!!の三拍子


・クチル 2枚
3マナ3/3と極めて平凡ながらも着地出来れば苦手なカウンターデッキにも抗えそうな1枚まあでもソーサリーでプチュンなのでそこまで信頼は置けません😅
あとは地味に強化されているクリーチャーでダメージ通れば1ドローなのでそれも期待しての投入
ただしアンセムが無い盤面では強化要素がかなり限られているためもしかしたらメリーの性能を活かすためにも装備品とか入れてみるのもありかも知れません😁
十手でも入れてみるかー

書いてる事は全て強いのに何故かあまり見ない


・アルウェン 2枚
こちらもバギンズと同じく「懐疑的枠その②」 なんか私の悪い癖?でアルケミーやるならアルケミー専用カード使わんと勿体無いっしょ!?みたいな気持ちがあってついついアルケミー専用カードを入れたくなるんよね😅
しかしながら性能は正直悪くなくて、3マナ2/2とスタッツはアレながら破壊不能を最初から持っており、かつ無色①で破壊不能カウンターを取り除く代わりに自身と誰かに+1/+1と絆魂付与、更にはその誰かにはそのターンのみ破壊不能を付与とかなりのゴチャ盛り性能😁
絆魂2体が結構有り難いタイミングもあるので現状はお試し枠として採用
もしかしたら1枚でも良いかも🤔

アルケミーのカードはテキストがやたら長い説



□4マナ帯 計5枚
・タージク 4枚
伝説ながらこれを4t目、ないしはハーフリングからの3t目に着地させる事がこのデッキにおける勝利の方程式とも言えるので当然のように4枚!
もし手札にダブついている状況なら出してるタージクが追放食らったりせずに順調に育っていると言うことなので全然🆗!!
またタージクはどのドロソとも相性が良いのでとにかく少しでも早く多く引ける事を毎回祈っておきましょう☺
追放除去やマイナス効果の除去札を搭載している事が1本目で分かった場合は2本目3本目での枚数は減らしても良いかも。
もしくは逆に除去られる事を見越して多めに入れとくべきなのか??
悩ましい🤔

何番目までの仲間が出て来るかな?


・アニーの加入 1枚
これはもう本気の「懐疑的枠その③」
4マナながらも出た時に5点飛ばせるのでテンポロスをあんま感じさせる事は無いし、何やったら天敵シェオルを落とせるから貴重なダメージ源として役立ってるくらいのこの1枚
更に出た後のアドの取り方が半端無くほぼ全員何かしらの誘発能力持ってるからこれが除去られなかった場合はだいたい勝つレベルの存在感
しかしながら4マナがこのデッキだとやはり重かったりコレだけでは全く意味が無かったりと色々と悩ましい問題も…😥
なのでとりあえずお試しピン刺し😅

3点ダメとかで良いのでもう少しだけ軽ければ…


□5マナ帯 計1枚
・ロクサーヌ 1枚
こちらもやはり「懐疑的枠その④」
そもそも5マナとかこのデッキに入れて良いのか?て所から。
勿論出せたら2点飛ばせるしマナ加速も出来るしでつよつよパワカなのは間違いの無い事実
しかしやっぱり5マナは重た過ぎる…😑
サイド後はほぼほぼ確実に抜いてるしちょっとこのデッキの戦略的には合ってないのかな〜🤔

ロクロクロクロクロクサーヌ


サイド的な

正直毎度の事ながらサイドは常に流動的です。
なんせ毎試合くらいちょこちょこ変更してるので😅
まあでも現時点のモノをば。

2024.05.12 時点
2024.05.12 時点

・押しのけ 4枚
サイド後に2〜4枚投入
特に倒さなければアドを取られ続けるクリーチャーが見えた相手の時は多めに。

・一時の猶予 3枚
なんしか太陽降下。
まじ勘弁太陽降下。
早くローテ落ちしてくれ太陽降下。

・機能不全ダニ 2枚
とにかく置物対策は今の環境必須やからね。
一時的封鎖にも。
赤単とかボロスアグロにも。

・ランタン 2枚
最近は減って来てるけど墓地活用デッキに。
根とかリアニ系相手に対策無いと簡単に詰むのでね。
でも2枚なので引けなくて負ける事も多々あり。

・魂の仕切り 2枚
破壊不能相手に。
あとは最後押し切れる時にもどうぞ。

・失せろ 2枚
確定除去よりもエンチャント破壊で使う方が多いかも。
まあでも地図あげても大体使わせる余裕を与えないのでこのカード好き。

⭐正直サイド後はあまり下手に弄ると負ける事もしばしばあり、初戦を取っていた場合の2戦目はそのまま行っても良いかも知れません。
後攻でも理想の動き出来れば大体そのまま押せるので😅
また初戦取れてると2戦目落としても最終戦が先攻なのでそこに賭けましょう!
やはりアグロちっくなデッキは先手後手の勝率差がエグいです😁



ゲームプラン的な

実際の話、冒頭で述べているように私自身がほとんどアグロちっくなデッキを今まで触って来なかったため、アグロデッキがどんな風に攻めたり守ったりするべきなのか?の正解が分かっておりません😅
とにかくひたすら攻め抜くのみ!
ではアレなんで少しだけ気にしている部分をつらつらと…

①マリガン基準はシビアに!
先攻なら1マリ、後攻なら2マリまでは全然ありだと認識しましょう。
ハンドアド差は気にせず如何に『理想のブン回り』に持って行けるかだけを念頭に置くようにしております。
何故ならどっちみち長引けば基本的に負けますw
また序盤から出せてない場合もまぁ大体が負けてます😅
なので土地は2〜4枚ならキープその他はマリガン!くらいのイメージで。
また1-2マナ帯が無い時もマリガンしましょう
ドローで引くかも?は甘えです。
見えているモノを信じて!!

②ドロソ要員の出し方には注意!
基本的にバンバン出してガシガシ並べてガンガン攻め立てて行くのが理想ですが、ことドロソ要員たちに関してはきちんと「出した時にドローに繋がるか?」を意識してから使うのが吉です。
とりあえず出せる時に出して次殴れたらドロー出来る、とか次に誰かシナジーあるの引けたらドロー出来る、的な感じで先にポン置きだけしちゃうのはあまり良くない感じです。
序盤はダブルアクション出来るマナが無いのでアレですが中盤以降はきちんとそこら辺も意識しながら攻め立てて行きましょう!
継続は力なり💪

③後攻でも攻め続けよう!
ここはちょっと私自身のアグロ知識とレベルが低過ぎて本当の正解はわかりません😅
ただ、ミッドレンジの時みたいに「出せるけどあえて除去構える」とか「打ち消しや一時の猶予ありそうやから一旦ここはステイ」とかはおそらく全然間違いぽいです。
後攻時でもとにかくブン回れば相手は守勢に回らざるを得ない状況に持って行けるのでやはりイケイケドンドンが正解でしょう!😁

…とかとか、まぁアグロを常に握ってる方々にしてみたら常識レベルの事かも知れないですし、逆にイヤそれは違うやろ?的な内容になってるかも知れません。
とりあえず現状の私の感覚ではこんな感じでナヤレジェンズを使っております😊
みんなも正解不正解なんか気にせずに自分が楽しく遊べている事を胸張って行こうぜ!!

遊戯王の画像は汎用性の塊やで〜



⭕総括

さて、ここで大事なお知らせ。
いつもNoteを書かせてもらっている時に同じ感じでぶつかる問題が毎度あります。
それは、書き始めてる時は調子良く勝てており機嫌良く楽しめているのですが、途中からあまり勝てなくなって来て本当にそこまでこのデッキを推せるのか?て問題です。

まさしく今がそうで、アルケミーながらミシック100前後を毎日彷徨けるくらいの強さのポテンシャルががこのデッキにはあるのですが、ここ最近、新カードが投入されてからの『強奪デッキ』が顕著に苦手な相手である事がじわりじわりと判明しつつあります😥

・とにかく「土地以外」をパクられるので自分のドローの質が下がる。アグロちっくなデッキでは死活問題。
・タージクをパクられて出されるとマジ対処法が無くてだいたい積む。
・強奪置物でライフ回復をされるため最後が詰め切れずに負ける事が多々発生。
・除去出来無ければアドを取られまくる生き物が多過ぎてこちらがブン回って押し切れないと結局ジリ貧となる。

などなどかなり相性が悪い印象です😭
なのでもしかしたら今はナヤレジェンズがちょっと立ち位置悪いかもなんで御利用は計画的に😅

乱筆乱文の内容でしたがここまで読んで頂き誠にありがとうございました🙇

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