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UWA Technologyは、モバイル/VRなど様々なゲーム開発者向け、パフォーマンス分析と最適化ソリューション及びコンサルティングサービスを提供している会社でございます。

最近の記事

Unity動画ファイル最適化について

動画ファイルの最適化しようとした際に、以下の不思議な現象が発生しました。下図のInspectorに表示されるサイズ情報の変化はありませんが、ファイルサイズとProfile内のメモリサイズは確かに減少しました。ではInspectorに表示されているサイズはどういう意味でしょうか? 下図の動画ファイルにはScale曲線は含まれていません、今回の最適化処理は浮動小数点の精度を圧縮だけになりました。 動画ファイルの最適化前後のサイズを比較してみました。FileSize FileI

    • Unityメモリ最適化に関して、あう可能性のある問題ーーメモリ編

      キーワード メモリ使用 メモリリーク アセット冗長 一、メモリ使用Q1: Unityのメモリ管理メカニズムでは、Reserved TotalとUsed Total間の関係は何ですか? Reserved TotalとUsed Totalとは、Unityエンジンがメモリ方面の全体的な割り当てと全体的な使用量です。一般的に、エンジンがメモリを割り当てるとき、オペレーティングシステムに「取ったらすぐに使う」ではなく、最初に一定量の連続メモリを取得してから内部で使用します。メモリ残

      • C#コンパイルの最適化

        今回の主な話題:C#コンパイルの最適化、IPAパッケージサイズの問題、Unityパッケージのスピードアップ、AssetBundleのインクリメンタルパッケージ化。 アセット管理Q1: 現在、プロジェクトのAPKサイズは約120MBで、パッケージ化の平均時間は20〜25分です。Build中のほとんどの時間は「Building Scene0」と「Building additional assets」二パートにかかります。Unityはこれら2つの段階で一体何をしていますか?この段

        • あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(メモリ編)

          みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。 今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法」の最後のパート「メモリ」についてご説明いたします。 前回の文章をまだ読まれていない皆様は、是非移動してご覧ください。 「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング編)」 「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(UI+ロード編)」 メモリ メモリパートに最も重要な

        Unity動画ファイル最適化について

          あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(UI+ロード編)

          みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。 今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング編)」の続き、次の二パート「UI」と「Loading」についてご説明いたします。 前回の文章をまだ読まれていない皆様は、是非こちらへ移動してご覧ください。 UIUIパーツの主な問題は、UIの再構築です。 UGUIの場合、再構築プロセスはBuildBatch関数とSendWillRenderCanvases関数に

          あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(UI+ロード編)

          あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング編)

          みなさん、こんにちは。こちらはUWA Technologies(略称UWA)です。今日は「あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法」について、可能の解決策を提供したいと思います。去年のCEDEC 2019にご参加した皆様にはイメージがあるかもしれませんが、知らない人々に弊社または弊社の製品を紹介したいと思います。 UWAとはUWA Technologiesは、モバイル/VR/ARなど様々なゲーム開発者向け、パフォーマンス分析と最適化ソリューション及びコンサ

          あなたのモバイルゲーム開発の最適化時間を数ヶ月節約する方法(レンダリング編)