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ゲーム実況を語り合いました UUUMプランニング座談会

こんにちは!UUUM noteです。今回は、ゲーム実況クリエイター、コンテンツ、クライアントと向き合ってきた、UUUMのプランニング(国内ゲーム分野)よっしーあきかわさかなこだゆうによる座談会をお届けします。コンテンツマーケティングの歴史にもつながる、興味深い会話になりましたよ。


ブースに入れなかった時代も

─ゲーム実況コンテンツやタイアップと向き合ってきた皆さんですが、とりまく環境の変化、感じますか?

(よっしー)
かなり感じますね。2014-15年頃だと、ゲーム企業さんでも「YouTuberって・・・大丈夫なの?」ぐらいに認識されている方が多数派という感触でした。

(あきかわ)
ゲームショウのブースに、クリエイターが入れなかった時代も・・・ありましたね。
ゲーム実況クリエイターを活用する施策を取り入れていたのは、ごく一部の企業さんだけでしたし、僕たちUUUM社員がブースに伺って、マーケティングや宣伝の担当の方にご挨拶させていただくのも、なかなか大変でした。

(よっしー)
それが、そういった一部の企業さんとの施策の効果が見えるようになっていったんですね。そうすると、各社さんの反応が変わってきて。また、ゲーム実況以外でもUUUMのクリエイターの名前が知られていって「おっ?YouTubeって・・・!」となってきたこともあって、2016-17年頃には「UUUMです」とご挨拶すると、ゲーム企業さんの担当の方にしっかりと話を聞いていただけるようになりました。

2020年、オンライン開催されたTGSでは、たくさんのUUUMクリエイターたちが登場しました。数年で大きく変わりましたね


最後のピースはクリエイターなんです


─当初はハードルがあったとはいえ、ゲーム業界のYouTuber施策は、他の業界に比べると、早かったんですよね?

(あきかわ)
やはりゲーム企業の皆さんは全体的にデジタルコンテンツに詳しいですし、先進的でしたね。

(よっしー)
そういったクライアントさんと一緒に、ゲーム実況ジャンルを作り上げてきた、育ててもらったという面があります。
初期からお取組みしているゲームタイトルの施策を通じて、セオリーを確立したとも思っているんです。
そのセオリーというのは・・・UUUMとクライアントが同じ方向を向くことがまず必要ですが、それはほぼできるんです。で、最後のピースはクリエイターなんですね。そのゲームのことが好きかどうか、多くの人に広めたい、と思っているかどうかです。このピースがピタッとはまったときにその施策は成功なんです。

たとえば、こちらのタイアップ動画。うれしいキャラクターコラボも!ゲームへの熱量が伝わってきます!
「星ドラ部」をはじめとした数多くのお取組みを通じて「ドラゴンクエスト」シリーズ作品などの楽しさを伝えてきたUUUMだからこそ、このような包括的許諾契約締結にも至りました
2021年1月発表のこちらの締結で、UUUMとゲーム企業の包括的許諾契約は5社になりました!


タイトルへの向き合い方について

─クリエイターさんのタイトルへの向き合い方について、プランニングから見てどうですか?

(こだゆう)
私は他社からUUUMに転職してきたからこそ思うんですが、所属数が多いこともあって、UUUMって各ジャンル全方位的に強い実況者がいるんですよね。これは他の事務所などにはない特徴です。守備範囲が広いから、幅広いクライアントのニーズ、ファンの期待に応えることができる。

(よっしー)
ゲーム実況の場合、あるタイトルがきっかけになってブレイクするということが起きるんです。そうやってブレイクしたクリエイターの場合、そのタイトルの実況をすると再生回数が上がりやすくなって、ひとつのタイトルに特化し、さらにそのタイトルに強くなるという流れです。

クリエイターさんに強みとなるタイトルがあるのは良いことと捉えてますが、一方で、さらにいろんなタイトルと接してもらうようにおすすめしています。可能性が広がりますから。

(さかな)
タイアップのお取組みを通じて、クリエイターがそのタイトルをより好きになるというよいスパイラルができることもありますし。クリエイターさんの興味の方向性など、バディと連携して探っていく感じです。


─そういえば、ゲーム実況分野は、プランニングとバディの関係性が独特かもしれないですね

(さかな)
はい、結構密接でクリエイターの考えを取り入れやすい環境にありますね。クリエイターの意見をクライアントに伝えて、視聴者・ファンへの伝え方に活かしていくんですが、そこは、UUUMのゲーム実況タイアップの強みのひとつだと思います。

(よっしー)
また、ゲーム企業と踏み込んだコミュニケーションを取れる関係値にあるので、クリエイターの夢の実現にもつながるという側面もありますね。

クリエイターさんの夢がかなう形、ゲームキャラクターとして登場などいろいろあるんですがたとえばこんなお取組みなども


原点はゲーム愛


─さて、ゲームはどのぐらいやりますか?

(あきかわ)
やりこみますよー!攻略本書けるんじゃないかってぐらいに(笑)あと、ゲーム関連のニュースやファンのやりとりにも敏感になります。
タイアップ動画ができあがったとき、そのゲームのファンの方々から見てどう受け止められるのかを、自分もひとりのコアなファンの視点に立って見ます。クリエイターさんが、そのタイトルを本当に好きでやっているというのが伝わるタイアップにしたいんです。

(こだゆう)
あきかわさんゲーム愛、強いですよねー!入社以来ほぼずっとゲーム分野担当なんですよね。

(よっしー)
そうそう、UUUMは社長の鎌田さんも超がつくゲーム好きですし。ゲーム企業各社さんといまのような関係値を築けたのもそこが原点といえますね。好きが出発点になっているからこそ強いと思っています。

UUUMは、他社に先駆けて各ゲーム企業との著作物使用の包括的許諾契約を進めています。これもゲームが好きだからゲーム業界を盛り上げたいというシンプルな思いが原点ですね。
(これまでの包括的許諾契約関連のニュースリリースです)
2017年5月31日 https://www.uuum.co.jp/2017/05/31/12289
2018年6月1日  https://www.uuum.co.jp/2018/06/01/22481
2018年6月26日  https://www.uuum.co.jp/2018/06/26/23353
2018年11月29日 https://www.uuum.co.jp/2018/11/29/28513
2020年6月1日    https://www.uuum.co.jp/2020/06/01/50675
2020年7月13日   https://www.uuum.co.jp/2020/07/13/52024
2021年1月14日 https://www.uuum.co.jp/2021/01/14/58450


─さて、よっしーさん、この1年ほどの国内タイトルのゲーム実況関連で思うことと、今後について聞かせてください

(よっしー)
この1年、ステイホームの影響での変化はかなりあったと思っています。特に、強い国内IPによるゲームタイトルが伸びている印象です。いまの子どもたちの親御さん世代が子どもの頃から親しんできた、強力なキャラクターたちですよね。家庭用ゲームで親子で楽しむという形も増えたのかもしれません。

そして、今後についてお話しすると、YouTuber施策の先進分野だけに、課題に関しても早めに見えてきます。新しい取組みをどんどん考えて挑戦していかなければと考えています。かつ、ゲーム実況のクリエイターさんたちの要望や期待をどうお仕事に結びつけるのか、というのが僕たちUUUMプランニングの腕の見せどころなんじゃないかと。
そして、クリエイターさんたちはひたすらゲームを愛してください!YouTuber・インフルエンサーの力を通して、日本のゲーム業界が盛り上がるようなことをご一緒していきましょう!

今回はここまでとさせていただきます。ゲーム実況は、早くから活動してきたクリエイターさんが多いですし、長くお付き合いをさせていただいているクライアントさんも多く、UUUMの中で道を切り開いてきた部門ならではの話でした。ゲーム業界を一緒に盛り上げていきたい!という思いはUUUM全体にもあるので、これからも一緒にがんばっていきましょう!

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