デュエプレは神ゲーだと語るnote
私が今まで遊んできたゲームの中で、最も人と関わりを持って取り組んで来たゲームについて、熱く語りたいと思います。
はじめに
デュエプレは神ゲーである!と語りたい
VTuberのうつつ えるすてっどです。
デュエプレは私がリリース時から遊んでいるゲームです。
このデュエプレについて熱く語りたいと思い、ここに私なりの偏った想いをぶちまけます。
熱く語りたいと思った理由は、デュエプレをクソゲーと評価されたからです。悔しかったよ!!!!
(もうそのクソゲーと評した記事は消されてしまいましたが、ディープインパクトだったため思い出しながら書いてます)
私はこの場にて、デュエプレを大切に思う気持ちをデュエプレ好きなデュエプレイヤーたちと共有したいと思います。
クッッッッソ長い文章になったので、デュエプレイヤーは時間のある時に読んでくれると嬉しいです。
そして、コメントにて皆様の意見をお聞かせください。
デュエプレは、クソゲーか、神ゲーか。
デュエマ・スタートです🙌
デュエプレとは?
デュエプレを知らない人向けに簡単に説明すると、デュエプレとは「マナを使ってクリーチャーを召喚したり呪文を唱えたりして、相手プレイヤーにダイレクトアタックできたら勝ち」というカードゲーム「デュエル・マスターズ」のアプリ版です。
スマホだけでなくPCからも遊べます。
この素敵なゲームを開発してくださったタカラトミー様には心からの感謝を。
うつつのデュエプレ歴
ではこの記事を書く私がこれまでどのようにデュエプレで遊んで来たかわかるように、念のためプロフィールがてらスクショを載せておきます。
ぶっちゃけこの記事を読んでいるであろう生粋のデュエプレイヤーの方々ほどたくさんの経験があるわけではありませんので、あまり期待はしないでください…|ω・`)
サクッと一言ですと、歴長めカジュアルゲーマーです。
こんな感じです。↓
紙のデュエマはほぼやったことありません。
ただ、ルールや幾つかのカードは知っていた状態でデュエプレを始めました。
他のカードゲームは「ハースストーン」のみ経験があります、今もバトルグラウンドで遊びます。
遊戯王も触りましたが、文字多すぎて理解できなくなってしまい私の学力の無さを痛感し断念しました。
デュエプレ最高ランクはマスター。
基本万年シルバー帯プレイヤーですが相棒カードが何枚かガチャで集まった時は、ごく稀にランクマ頑張ったりします。
ルムマが多いカジュアルプレイヤーです。
時々大会開いたりしてました。
(復帰したらまた大会開く予定です)
相棒カードはツインキャノンワイバーン、スターマン、ゾルゲ、ゴッドイズモなど。
メジャーなデッキはあまり握らず、変なカード入れて変なデッキばかり使います。
シールドトリガーが大好きです。
アポカリプス・デイはマイソウルカードです。
苦手なカードはデスフェニ、サファイアなど、シールドを焼く子たちです。
サファイアは猛威を振るっている時に焼かれるのが悔しすぎて4枚分解しました。それくらいシールドを愛しています。
デュエプレのDiscordサーバーも運営してます。
誰でも参加できるようになってます。
チームに所属しててもOKです。
もしよければどうぞ↓
神ゲーとする理由を書き出す
ではここから本題に進めていきたいと思います。
そもそも神ゲーとはなんぞや、という話から考えます。
神ゲーとはめちゃくちゃシンプルに言えば「面白いゲーム」のこと。
逆にクソゲーは神ゲーの反対に位置すると定義した場合、「つまらないゲーム」のこととします。
なので、私としてはこのゲームは面白い!という視点から立って話します。
世の中にはクソゲーを愛する人たちもいるので、「クソゲー≠つまらない」の場合も多々ありますが、デュエプレをクソゲーと評価した人の記事が「自分はつまらないと感じたからクソゲー」という愚痴の内容だったため、今回はこの「神ゲー=面白いゲーム」という定義で話を進めます。
そもそも大前提として。
「デュエプレはクソゲー」と評価されて悔しかったからこのノートを書き始めましたが、神ゲーかクソゲーかはその人その人の価値観によって違います。
なので、私なりにデュエプレは神ゲーだとして評価したいと思う程度には、デュエプレに愛着があります。
クソゲーと評した記事を書いた人は、彼なりの理由がありました。それは否定しません。
彼はそこまでのめり込むだけの愛情みたいなものが沸かなかったかもしれません。
または「自分には何か合わない」と思い心を閉ざしてしまっていたのかもしれません。
そこはお互いの価値観なので違いはあるかと思います(クソゲーと言いつつnote記事を作成する程度には彼もデュエプレに愛着湧いたんじゃね?と期待してます)。
ただ、私からするとクソが故に面白いと思うことも多々あります。
私は実際「あーー!!クソ!!!!マジクソ!!!」と叫びながらデュエプレで遊んでいますが、クソクソのクソでも楽しいものは楽しいので、生粋のデュエプレイヤーからしてみたらもはや「クソ」は褒め言葉になってしまいます。
わけわかんなくなってきましたが、神ゲーだとは思っているがそう言う愛情のこもったクソも定期的にある、と思って読み進めてください。
なので文章内にクソ爆弾が飛び交いますが、何卒お許しください。クソも愛ゆえです。
↓公式でクソ女というワードが飛び出す程度には「クソ」は愛のある言葉。
ではその神ゲー、面白いゲームたる理由を考えましたが、私1人ではなんか物足りないなと感じたため意見を集めたところ、下記のようになりました。
順番バラバラですが、Discordサーバー内で会話した時に出てきた意見たちです。
大きく分けると3つに分けられます。
・ゲームシステムの魅力
・ビジュアルとストーリーの魅力
・プレイヤー体験の魅力
ゲームの魅力は何か
1、ゲームシステムの魅力
ゲームシステムの魅力をさらに細かく分けると、
・ランダム要素
・ゲームの難易度
・戦略と計画
・逆転劇
になるかと思われます。
ランダム要素
実は私が悔しいと思ったデュエプレはクソゲー記事にて「運が1番のクソー要素である」と言わしめた重要ポイントです。
運や一発逆転の要素があることですね。
ここから見ていきます。
ランダム要素とは、ドロー(カードを引くこと)やサーチ(カードを探すこと)など、自分の意思ではない要素が働くことで得られる効果です。
カードゲーマーはそれらがうまくいって、デッキが思う存分効果を発揮しまくる状態を上振れ。
その逆の状態であり、全く欲しいカードが来ないなど、うまくいかない状況が続く状態を下振れ、と表現しています。
運によって下振れすること、そして負け筋を潰すことができないためクソゲーと呼ばれたデュエプレですか、果たして本当にそれは運が原因でしょうか?
私は運って言うランダム要素、大好物です。
私の性格上、ルーティーンよりも臨機応変に対応することが好きなので、様々な可能性を常に残してくれるカードゲームってずっと頭を使って遊べるじゃないですか。最高に楽しい。
運によって救われると言う盤面が、運によって負ける盤面より多いと感じてここまで遊んで来たので、デュエプレのランダム要素については「運があるから面白いと思うことが多い。でもデュエプレ内の運は物によってはある程度予想もできる」とポジティブに考えています。
試合序盤の動きは当然大切ですが、デュエマは最初の1ターン目で殺されることはありませんし、次のドローで展開が変わる可能性だって十分あります。
上記画像のような下振れのクソ手札が来たとしても、まだ挽回できる可能性がある。
そう言った運が巡ってくることを期待できるのがデュエプレ内で起こりうる運要素です。
(話を聞くと、遊戯王はその辺りがかなり違うようですね。)
だから、デュエプレのランダム要素は特に神ゲーポイントなのである!
これが私の立場です。
ではまず、デッキにおける運要素を考えます。
例えばですが、私は第一弾環境ではツインキャノン入りのシータビートを使っていました。
これはいわば運要素てんこ盛りデッキだと思っています。
青銅の鎧でマナゾーンに置かれるカードも運ですし、アクアハルカス、ペコタン、ミラージュマーメイドなどでドローしてもそれも運です。
青銅から進化したふたつ牙や二角の超人も2枚マナゾーンに置かれるカードは運ですし、シールドトリガーのアクアサーファーやバーストショットももちろんシールドに入っているかどうかも運でしょう。
(だから速攻系のデッキではなく中速からコントロール系のデッキが好きですし、シールドトリガーを生かしたいと言う思いが強いからシールドを焼く子が苦手です😭燃やさないで…)
その運ゆえに戦いがどうなるかわからないワクワク感、この運要素が私はとても大事なポイントだと考えます。
私は未知の領域や、自分のデッキが運によって挽回していく展開がとても好きなので、運良く回ると最高に嬉しいですし、負けたとしてもそれを運で片づけることはしません。
その場合は、デッキの構成や回し方などが悪いと考えます。
ランダム要素をワクワク楽しめるか、楽しめないかがクソゲー評価をした彼と私の違いなのかもしれません。
次にシールドにおける運要素を考えます。
シールドトリガーでデッキピン刺しのアポカリプス・デイが出てきて救われてたことが何度あることか。
アポロヌスドラゲリオンにスターマンで挑む時の感動とワクワク感は忘れられません。
一発逆転に転じる運要素のシールドトリガーはデュエプレにおいて1番の目玉ポイントだと思っています。
これこそ神ゲーポイントの最たるものです。
最初にシールド5枚配置されるだけでなく、スターマンのような山札からシールドを増やして行く子がいれば、その運要素は更に強化されます(だからミルダムも好き)。
シールドの存在は、常に一発逆転の可能性を残してくれています。
運要素が動くと、可能性が広がります。
可能性が広がると言うことは、負ける盤面を巻き返せる可能性が生まれるかも知れないと言うことです。
もちろん、負ける可能性も増えます。
でもその負ける可能性のカードを選ぶのは、運ではなく実力です。逆も然り。
運は可能性を広げますが、勝つ道を選ぶのは自分です。
「運も実力のうち」と思われることは多々ありますが、デュエプレの場合それは「運を掴むだけの可能性の風呂敷をちゃんと広げているか、その中から時間制限内にそのカードを選んで適切に使えるかどうか」ではないでしょうか。
ChatGPTに一発逆転の切り札になりうるシールドトリガー4枚の計算をあれこれさせてみました。
スターマンを使った闘い方で、もしうまくいってシールド10枚にしたなら、シールド10枚以内に40%を少し超える確率でその一発逆転切り札STカードを入れることができるようです(ほんまか?)(プロンプト合ってるか?)
私なら、40%の降水確率なら折り畳み傘を持っておくレベルです。天気予報を信用し、小雨が降るのだろうと思って行動します。
だから、同じぐらいの確率でデッキに入れた切り札のシールドトリガーが発動すると思って行動します。
これが主人公たちが言う「デッキを信じる」「カードを信じる」と言うことなのでしょうか。
主人公すげぇ。真理じゃん。
シールドを信じるデッキを作ったらシールドは答えてくれる。
これこそ、デュエプレでの神ゲーポイントでしょう。
クソゲー評価記事では下記の項目で運要素があるとのことだったので、念のため一部ここで反論しておきます。
>シールドが割られるタイミング?
私からしたら、これは運だけではないと思っています。
運とは自分ではどうすることもできない力を表しますが、シールドが割られるタイミングは、ランクマッチの環境把握やデッキ分析、カード効果などあらゆる情報を事前に準備対策しておけば、ある程度タイミングを予想できるでしょう。
純度100%の運だけではありません。
相手の気持ちに立って考える、というのはとても難易度の高いことです(大人だって全然できないレベルのことだと思ってます)ので、相手の気持ちで選ばれる選択肢はもはや運に感じるかもしれません。
相手の気持ちを理解できないから運なのではなく、分析することで可能性を絞り込み勝利に向けた戦い方をする、と言うことがプレイヤーに求められると思っています。
運要素は、相手がどの選択肢を選ぶかどうか、何のカードをドローしたのか、ライフ系の呪文で何のカードがマナゾーンに置かれたか、などの自分の手の届かない場所で行われます。
運要素がないとは言いません。
相手が殴ってくるタイミングはもちろん運要素も絡みますが、自分が殴られても良いデッキを握っているのか、殴られるとまずいデッキを握っているのか。
殴られたらまずいデッキを握っているのであれば、なぜ殴られる状況になってしまったのか。
それは果たして本当に運で片付けられるものなのでしょうか?
>ハンデスしたら盤面に出て来るドラゴンがいると思われるデッキに2ターンジェニーを撃つかどうか問題?
これらは運ではなく、読みや分析、自分のデッキとの相性を含めた判断など実力を伴う問題です。
あとは確率などを計算して、運の範囲を狭めるようデッキ構成を練り直せば、運に振り回されて嫌な気持ちになる回数は減るでしょう。
ジェニーが永遠龍を落とすかどうかは運ですが、その状況でジェニーを使うかどうかは運ではありません。
運を0にはできないが、ある程度コントロールするようにデッキを研磨すればデッキはちゃんと光るぜ、と言うことです。
40枚のデッキから、シールドと手札にカードを用意してゲームが開始すると言うシステム上、運を排除することは不可能です。
確かに運要素は多いゲームかも知れません。
それはデュエプレ以外のカードゲームでも同じで、トランプだってUNOだってそうです。運要素、あります。
また運要素をできるだけ排除したゲームなど、世の中にたくさん存在します。
囲碁将棋チェスなど、実力だけが物言う戦いもありますよね。
彼がクソゲーと評価するゲームとはどれも運が絡みます。
デュエプレに限らず、彼が遊ぶとしていた遊戯王もです。運が絡むデュエプレはクソゲーと評価するのは些かお粗末です。
ここからは私の想像です。
運要素が嫌だという彼はもしかしたら「自分の思い通りにいかないことを強く拒絶したい」と感じているのかもしれません。
世の中思い通りにはいかないことは多々ありますが、せめてゲームの中はコントロールしたいと思ってやっているのに、それができないから嫌なのでは?と想像しています。
(同じように感じていた人がいましたら、上記内容が違ったらコメントに書いて教えてください)
できるだけコントロールできるように考えたのにコントロールできなくなった、または運というコントロールできない要素があるから自分が有利に立てない、思い通りにいかない、それが不快であり、運要素があることに責任を投げつけたいと感じているのかもしれません。
かなり厳しく言えば、もしかしたら自分の実力不足を直視できないのかも知れません。
デュエプレは運や負け筋を潰すだけで勝敗の全てが決まるようなゲームではないと私は考えています。
カードゲームはそもそもめちゃくちゃ頭使うゲームです。
運要素であらゆる勝てる手段を講じるよりも、負け筋になるような要素をできるだけ排除したデッキを使うのにも関わらず、自分の手の届かない場所で行われる選択によってそれが崩される状況が心理的に耐えられない。だからクソゲー。
デッキやそのムーブは自分のテリトリーなわけで、それを荒らされれば怒る、野良猫のような?気持ちなのでしょうか。もしくは目の前で遊んでいたおもちゃを取られた時のような気持ち、なのでしょうか。
でもそれはある意味理解はできます。
Discordサーバー参加者はこんなことを口にしていました。↓
そのためにそれに対抗したメタデッキが流行り、みんながあらゆる対策を練るのです。
これらをやらずして運と片付けるのは、かなり勿体無い。
だって、これらはある程度対策できることです。
情報収集は戦いの要です。
サッカーチームもボクサーも、対戦相手のことは調べます。癖などを知ります。
どれだけの情報収集をするかによって、運だけで片付けられない内容を見極めることができると思います。
環境を把握し、情報を仕入れること。
それをせずにデッキリストだけ真似て試行錯誤することにそもそも限界があります。
運が悪かったと嘆く前に、こちらのBEANSと言うデュエプレチームのまめさんのポストの価値をご覧ください。
まさに環境把握に最適の投稿内容です。
ぜひまめさんの投稿を見て環境を学びましょう。
人生は勉強や!!👍
更に、シールドトリガーの確率をChatGPTに計算させてみました(賢い方は数学の知識をお使いください)。
すると40枚のデッキで12枚のシールドトリガーを入れた場合、5枚のシールド内に少なくとも1枚シールドトリガーがあるという確率は、80%超えるとのことです(ほんまか?)。
シールドトリガーをたくさん入れてあるデッキを使えば、殴られてもこちらの精神的安定を崩される度合いは減りますよね。
でもそれを使わないことを選んだのは自分自身です。
そのデッキを使ったこと、そのデッキを作ったこと、そのカードを入れたこと、そのカードをそのターンに選んだこと、それら全ての責任は運ではなく、自分にあります。
改めて言いますが、ランダム要素、運は可能性の拡大です。
運は負け筋を潰すものではなく、勝ち筋も負け筋も広げるものです。
負け筋を潰すための戦い方を求めるならば、継続して環境を知り対策するしかないでしょう。
そう言った勝ち負けを含んだあらゆる可能性を広げて、自由な選択肢があるデュエプレが私は大好きです。
私はあまり実力がありません。
掲載したスクショのようにランクマ回数は少ないですし、環境を考慮したデッキも握ることは少ないです。
成績も50%を下回っているので上手いわけでもなく、小規模な女性プレイヤーのみのデュエプレ大会で1回優勝したり、ちょっと人数が多いかなぐらいの大会でちょっと頑張った程度です。
そんな私でもこのゲームのランダム要素のおかげで心が折れずに遊んでいます。
運は味方であると思っている私は、実力がないからそう思うのでしょうか。
私よりも経験のあると自負しているプレイヤーの方々はどうでしょう。
デュエプレでの運はクソ要素ですか?
ゲームの難易度
ここからはサクサク行きます。
ゲームの難易度については、両方の側面を他の人たちに提示されました。
片方は「ルールが簡単、とっつきやすい」。
もう片方は「プレイングで上級者でも楽しめる」。
確かに初期のカードは比較的簡単でした。
記載されている内容もシンプル、でも組み合わせで戦略性が出てきます。
この組み合わせが最初は頓珍漢だったとしても、その中にヒントが隠されていることもあるので面白いのですよね。
(特にカードもドラゴンなど、旅行のお土産で選んじゃうような心くすぐるかっこいいデザインなので、小学生の初心者も「かっこいいからやってみよう」となりやすいのも良いですよね。)
多色が出て来てから少し難しくなってきて、クロスギアや超次元の登場で更に難易度が上がってきました。
デュエマがコロコロコミックで連載されているぐらいですから、ターゲットは小学生以上なのでしょうけれど、デュエプレって結構難しい、奥の深いゲームだなぁと思って遊んでいます。
なので、個人的な感想は、
・遊び始めた時はある程度パターンに合わせてカードを動かせば、やりたいことを繋げるまでの流れが理解できるので、基本的なルールを含めて初心者でも導入しやすい。
・ブロッカー、ダブルブレイカーなど、ワードのみで意味を理解しやすいものもある。
(ハースストーンだとブロッカー的な立ち位置は「挑発」と言うので、ワードがちょっと連想しにくい。スピードアタッカーは「突撃」とか)
・マナと言うシステムが、数字と色で表記されているのでわかりやすい(視覚的に理解しやすい)。
・一方で、相手のデッキに合わせて戦い方を変化させないと、継続して勝利し続けるのは難しい。
・自分の好みの戦い方をすることで新たな戦略が生まれることもあるから、組み合わせの豊富さもあって上級者でも楽しめる。
といった印象を抱きます。
特にデュエプレのランクマッチと言うシステムは、紙のカードゲームよりマッチしやすいオンラインという特性上、デュエプレイヤー全体で技術の向上を狙えます。
私、これが結構好きで。
本気でやりたい時とのんびりルームマッチで遊びたい時とあるから、オンオフの切り替えができる感じがいいなと思っています。
そして本気になったら本気でデッキを吟味して組み立てて戦う姿勢が、「かっこいい自分になろうとする」と言う行為がポジティブな行動に感じるので好きなのです。
初心者でも強くなろうとするし、上級者でも更に高みを目指そうとする競争するゲームはどれも「かっこいい自分」を手に入れたいと思っているんじゃないかな、と。
そういったモチベーションを持って戦いに挑む人たちがたくさんいる場に私も挑めるって、とても素晴らしいことではないでしょうか。
そこに初心者も上級者も関係なくトライできる環境がある。
それはデュエプレの良いところだなと思います。
戦略と計画
臨機応変な対応には柔軟な戦略が必要であり、同時に瞬時の判断が求められます。
対人のゲームはどれもそうですが、相手が人である以上戦略やデッキ構成を予想してより良い手を考えながら戦わなければなりません。
また、デュエプレに限らずですがゲームには時間制限というものが存在するので、その時間の中ですぐに判断し戦わなければなりません。
でも、それが面白い。
戦略としてデッキには「こういう動きをしたらこうなる」と言う型をデッキ内に用意して戦うと思いますが、それが思った通りに動いた気持ち良さってありますよね。達成感。
または逆に相手に予想外の動きをされても面白いと感じます。
やられても予想外の動きが来たら「やるね!!」とわくわくしたり、悔しい気持ちも湧いて来たり。
逆に相手が使ってくるカードに対して対応できるカードを出せると、ドヤァ!と自慢げな表情を浮かべて満足感を得ることもあります。
カードゲームはとても頭を使うゲームだなと常日頃から思っていますが、これを難なく使いこなすゲーマーたちには尊敬の念を覚えます。
私は諦めが悪くて、でも負けたら潔く負けを認めることもできて、でもでも試合中は勝てる手段を常に考え続ける人が1番かっこいいなと思っています。
すぐ諦めるのはカッコ悪いし、負けと認めないのはダサいし、あまり考えずに行動する人は信用に値しません。
こういうことはプレイングに性格が滲み出てきます。
プレイヤーの行動で尊敬できる人を参考に、私も常に学びながら遊んでいます。
カッコイイ戦い方をしている人を見るのは好きです。
逆転劇
ドラマチックな展開。
9回裏2アウトから満塁サヨナラホームランを打って逆転勝ちするような展開を見たら興奮しませんか。
デュエプレはその可能性を毎回残して、全力で戦える場を用意してくれます。
シールドと言う要素も、トリガーと言う要素もそう。
一発逆転の展開が熱くならないわけない。
もちろん負けることもあるでしょう。
負けたとしても、学びがあります。
そのドラマがあるゲームが神ゲーになると思いませんか。
遊戯が死者蘇生を封印していたからアテムのオシリスが消え去っていくあのシーン。
あのドラマ展開を、誰もが皆感動するシーンだったからこそ覚えているように、ドラマチックな展開は誰もが記憶するほどの感動があるのだと思います。
公式動画でもその逆転を語っていますから、この逆転劇は公式からも推せるポイントなのでしょう。
それでも逆転劇があるゲームはクソでしょうか。
2、ビジュアルとストーリーの魅力
ストーリーの魅力
デュエプレにはストーリーモードとシティーバトルというCPUと対戦するモードがありますが、ストーリーモードが本編、シティーバトルはスピンオフのような物語になっています。
アニメに登場する主人公たち以外にデュエプレオリジナルのキャラクターも増えてキャラクターはかなり多いですね。
本来クリーチャーであるキャラクターもストーリーでは喋る動く戦うという感じに大活躍。
他の方からも好評のようです。
あまり本編のストーリーを注視したことがなかったのですが、以前各種族のストーリー展開を教えてくれた視聴者さんの話は面白いなと思いました。
(リキッドピープルはサイバーロードが作り出した?とか?)
キャラクターの魅力
これは言わずもがな、みんな大好き。
また、イラストレーターさんたちもX(旧Twitter)で「描きました!」って言って見せてくれるのも嬉しい。
どのキャラクターが好きか、派閥争いが起きて戦争になってしまうのであえて聞きませんが…
ミミちゃんの天使コス好きです!!!!
でも不思議と嫌いなキャラクターいないんですよね。
どのキャラも憎めないし、どのキャラも愛着があります。
綺麗だったり可愛かったりカッコよかったりして、「こいつ超ムカつくわー!」みたいにならない…。
味のあるキャラばかりです。
デッキの課金だけでは足りないところを運営さんも課金要素として物販を行なっていますので、超大切な収益源でしょう。
キャラクターグッズって、本当バカになりませんからね…
新弾を出すだけでは少し弱いところをキャラクターの魅力で補うことができるほど、魅力的なキャラクターたち。
コラボで人気のアニメなどとコラボしているだけで欲しくなります(´p`)
(ポプテピピックのアポカリプスデイだけはマジで課金すれば良かったと心から後悔してます)(お願い運営さん再販して…)
クリーチャーもかっこいい。
ドラゴンなんてみんな大好きじゃないですか。
みんな、修学旅行のお土産キーホルダー、ドラゴンと剣が付いたやつ買ったでしょ。
ドラゴンはかっこいいんですよ。
そんなドラゴンを主人公が使っていたんですよ、カッコよく勝つんですよ。
使わないわけないよね。
テーマとキャラクター
デュエプレのカードにはバックストーリーがありますよね。
私もデュエマ時代からそういうものがあるとは知らず、紙のカードの下の方に書かれていたアオリ文みたいなものは、「ポエムみたいなものかな〜?」ぐらいにしか捉えていませんでした。
まず、キャラクターにストーリーがあると。
更に第〇弾という新しいカードが発売されるそれにも名前がついて、そこでもストーリーが展開されています。
え、要素もりもりじゃね????
スターマンがバジュラについて語るボイスなんて、色々調べて事情を知った後に聞いたら鳥肌もんの感動ですよ。
え、展開熱くね????
まずここで作り込み具合に感動します。
更にコロコロコミックやアニメにて、そのかっこいいキャラクターがかっこいい戦いをしているという、皆さんの心に刻み込まれた感動をデュエプレでもう一度楽しめるということ。
これがデュエプレを触り始めたきっかけだったりしませんか?
実はうつつのデュエマ知識は家族がコロコロコミックを読んでいたのがきっかけです。
ああ、懐かしいなぁと思ってデュエプレをダウンロードしました。
そしたらハマりました。
ストーリー、キャラクター、テーマを全て織り込んで新要素も追加してアプリ版に落とし込んでいる点は、デュエプレの頑張りとしてかなり評価できるんじゃないかなと思います。
3、プレイヤー体験の魅力
ゲームへの没入感
毎回異なるゲームを継続して楽しめる。
対戦相手とはフレンドにならない限り、ほぼ一期一会の出会いです。
そのため毎回違う試合展開になるので飽きることなく試合に集中できます。
更にストーリーやキャラクターも人気があるように、対人の試合でなくとも楽しめる環境が整っています。
こう言ったゲームに没頭できる環境が整っているのはデュエプレの魅力ですね。
アプリによっては広告を見ないと進めないとか、広告によって集中を阻害することがありますが、デュエプレには広告がありません。
1試合毎に広告を見るとガチャが回せるとかだと話が変わってきますが、そう言ったシステムが取られていないだけ試合を回すことができます。
対戦の楽しさ
対戦は主に情報戦略と心理戦込みでの実力と運要素を掛け合わせた戦いです。
相手を打ち負かすためにあらゆる努力を行なったプレイヤーたちが、ランクマッチで鎬を削っています。
そう言った戦いにおいて相手とのやりとりが楽しい場面も多々あるかと思います。
負けたとしてもまたゲームを起動してやり始めるレベルには、癖のようにゲームに取り組む姿勢ができているのでしょう。
この対戦の楽しさは失われずに、ここまで遊んできたデュエプレイヤーたち。
彼らが楽しいと思う限り、デュエプレから離れることはないでしょう。
ただ、今はその対戦の情報ややりとりがあらゆるコミュニティで補われています。
例えば私のDiscordサーバー。
例えばデュエプレチーム。
例えば公認大会。
例えば配信や動画。
例えばnoteなどの記事。
例えばX(旧Twitter)などSNS。
普通のプレイングを独学で行うのは、おそらく上級者であって、初心者はどこからか情報を仕入れないと動くことすらままなりません。
それができる環境になかったが故にクソゲーと評してしまったのも否めません。
私のサーバーにおいでよ。
そう言った情報収集が戦いだけでなく、今では協力としても作用される場が増えました。
最近デュエプレグランプリのベスト8以内に入ったユーザーは、私のDiscordサーバーで知り合ったとあるプレイヤーと一緒に調整を繰り返していたようです。
他にもデッキをネットで公開したり、ルムマ相手を募集したり、ランクマの情報を集めたりとみんながいろんな情報を集めようとしている環境をデュエプレイヤーはみんなで作っていく必要があるかと思います。
ただ、会話が苦手な人はいます。
ルピコの魅力を半永久的に話し続けられると困ってしまうように、コミュニケーションとして適切な距離感は必要です。
その辺の理解がお互いできるような関係をネットで作りつつ、情報を集め切磋琢磨していくことができる環境を作って、私はデュエプレに貢献していきたいと思います。
私はこれすら楽しいので、得した性格だと思います。
皆さんも何気なくDiscordでやりとりしていると思いますが、その時の自分はデュエプレを楽しんでいると思いませんか?
デッキビルディング
みんな大好き、デッキ作成。
そうなんですよ、デッキ作成って面白いんですよ。
雷蔵にオルゼキア入れてマスター行けるなんて思ってなくても行けたり、スターマンにブライゼナーガやったらどうなるか試したらアホみたいにST発動するとか、そんな面白いことやるしかないじゃないですか。
想像できたとしても誰もやってこなかったかもしれないことを初めて自分がやってみるという特別感。
そしてその誰もが諦めてやってこなかったかもしれないことを、自分こそは達成してみせると言う気概。
そして目標達成できた時の達成感。
どれも自分でデッキを作ったからではないでしょうか。
スターマンデッキ作成だけだったら、誰よりもND落ちするまで考えた気がします。
それがデュエプレの自信にもなっています。
そんな自分に自信を持たせてくれるゲームってそうないですよ。
個人的に嬉しかったのはこれ↓
まとめ
ここまでほぼ私の個人的な意見です。
クソゲー記事となんら変わりない、自己主張の記事です。
自分の思ったことをつらつら書き連ねているだけですが、私はそれでもデュエプレイヤーの人たちと一緒にここまで戦ってきた価値をよりたくさん見出しています。
私と戦ってきたデュエプレイヤーの皆様に感謝を。
私1人では絶対続けられなかったし、マスターもトスされたこともあるし、プラチナに突き返されたこともあります。
めちゃくちゃ感情を掻き乱し、感動と絶望を繰り返して遊んできました。
それでもこのゲームの価値は下がらないと思います。
このゲームを神ゲーとする私の中での価値は揺らがないし、それは他のデュエプレイヤーも同じではないでしょうか。
クソだとしてもこのゲームの魅力の虜になった私を誇っています。
デュエプレイヤーはもっと誇っていいと思います。
同じく遊戯王を遊ぶ人も誇っていいと思います。
カードゲームというジャンルの中では同じでも、ルールやキャラクターは当然違うのです。
そこに優劣をつけるものではない。
お互いのゲームを尊重しあって、カードゲーム界隈の活性化と交流ができたらいいと思います。
そう言った他のゲーム界隈にも影響を及ぼせるゲームは、これまた神ゲーでしょう!!
そういう意味では、クソゲー記事は遊戯王界隈の方々の目にも止まったらしいですね。
デュエプレがクソゲーかどうかは、この記事を読んだ皆様に判断を委ねます。
拙い書き連ねなのでここまで読んでいる人は少ないと思いますが(読んだ人はハートマーク押してみて)、それでも神ゲーだと私が思うのは、、、
私1人だけでしょうか?
それでもやっぱり神ゲーだと思います!以上!
おまけ↓
配信復帰したらみんなでルムマしような!
一緒に神ゲーについて考えてくれたサーバーのみんな、ありがとう!!!!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?