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【Shadowverse】ロキサスエルフからロキサス抜いてみた

どうも、うつせみです。
今回の記事はロキサスエルフというデッキタイプからロキサスを抜いてみた結果とそこから見えてきた点についてお話します。

ロキサス抜きロキサスエルフ

まずロキサス抜きロキサスエルフってなんぞや、ロキサスエルフからロキサス抜いたら、それはもう別のデッキじゃないんか?と、思われた方。
正解です。

従来のロキサスエルフはロキサスを入れ、尚且つロキサスを補助することで強い盤面を作り上げることを主としていました。
前期の自然入りロキサスが分かりやすい例でしょう。

では何故、そんなデッキのキーカードであるロキサスを抜こうと思ったのか、その経緯についてお話したいと思います。

1.ロキサスの有利対面のデッキにロキサスの強固な盤面を返されることが多いから。

2.5分か不利のつく対面にAoEの除去が多く存在しているから

3.ロキサスを使わずに勝てる試合が何試合もあったから。

この3つの理由が主な理由になります。

それでは1つずつ解説していこうと思います。

まずそもそもの話、ロキサスエルフが有利を取れる対面とはなんでしょうか?
答えは簡単で、疾走やバーンダメージを使うことが少ない対面になります。
ネクロマンサーやロイヤルなどが比較的有利と言える対面でしょう。

特に顕著なのが今の環境トップであるネクロマンサーです。
ゼノサジタリウスという強力かつ小回りの利くカードを手に入れたロキサスエルフは横展開をいとも簡単に返しつつ、ボード勝負でも負けることは少ないデッキタイプになりました。
その点でロキサスエルフは連携と葬送を駆使するネクロマンサー相手に明確に有利だと言えます。
しかし、ネクロマンサー側も構築に自由度の高いクラスであり、長年環境トップを取り続けているクラスですから、メタカードを使いだします。
そのメタカードこそが必殺を持ったカードたち。

ロキサスエルフがネクロマンサーに対して有利だとわかるといなや、酒呑童子やモーターグレイブディガーなどの必殺カードを採用し始め、ロキサスに対して対応しようとしてきました。
そうしてロキサスで作った強固な盤面も必殺カードでいとも容易く返されボードのアドバンテージを取られてしまいます。

2つ目にロキサスエルフが5分、もしくは不利を取る対面についてです。
現在の環境に存在しており、尚且つロキサスが5分以下の対面はウィッチや、ドラゴン、ビショップなどが挙げられます。

リンクルキャルウィッチは完全対話拒否デッキで、尚且つでたらめな接合というAoEを抱えていますし、バイクドラゴンはゲオルギウスという非常にお手軽なカードを持っています。
清浄ビショップは回復して遅延するというデッキ性質な上にカインドブライトというAoEまで持ち合わせており、為す術がありません。
この手のデッキ相手にはロングゲームを挑むことが出来ず、ロキサスの強固な盤面を作る準備の段階で不利を背負うことが多いです。

最後にロキサスを絡めずに勝てる試合が多かったということなのですが、ロキサスエルフの本質の話になります。

ロキサスエルフというデッキタイプはミッドレンジ寄りのアグロデッキです。
どこからどこまでをアグロと線引くかは人それぞれではありますが、個人的には6-7ターン目までに試合を畳めるデッキタイプはローテーションではアグロとしています。

そしてこのアグロムーブにはロキサスが絡むことは少なく、大型フォロワーを横に広げるロキサスの動きはあくまでもミッドレンジの動きであり、アグロの動きではないのです。

以上の3点からロキサスエルフからロキサスを抜くという判断に至りました。

ロキサスを抜いてみて感じたこと

ロキサス抜きロキサスエルフを何戦も回してみて感じたことは、ロキサスって大事だったんだということです。

ロキサスがあれば強いムーブを作れていたという場面が何度か訪れ、ロキサスを抜いたことを後悔しました。
ロキサスの果たしていた役割というのは想像以上に大きかったのです。
ロキサスは単体で全てのライドアミュレットを生成できる唯一無二のカードであり、その生成したライドアミュレットはスクナの打点上昇に繋がり、尚且つゼノサジタリウスに頼らないで相手の横展開を返す札だったのです。

しかし、ロキサスに依存しすぎる構築はロキサスが引けない時に弱いという脆弱性も孕んでいるのは明白でした。

そこで私はロキサスに頼らないで打点が足りて、尚且つロキサスの居場所を作るということをデッキ作成のゴールに設定してみました。

そして出来上がったのがこちらのデッキリストです。

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あくまでもロキサスエルフの形を残しつつ、全体的な疾走打点を上げたアグロタイプのロキサスエルフです。

疾走カードの枚数自体は本来のロキサスエルフとあまり変わらないのですが、様々なポイントから従来なロキサスエルフよりもリーサルターンが短くなっています。
平均的なリーサルターンはスクナが2枚同時に投げられる8ターン目なのですが、場合によっては6-7ターン目に終わらせることも出来るようになってます。

しかし、打点を出すまでがシビアであり、相手からボードの有利トレードを度々行われることもあるため、ロキサスエルフよりも更にプレイ難易度は上がってしまったのかなと思います。

プレイの仕方

先ほどロキサスエルフより更に難しくなったと言いましたが、どういった点が難しいのかについて交えながら、プレイの仕方を解説していこうと思います。
通常ロキサスエルフは軸となるカードであるロキサスを如何にしてうまく使うかが大事になってきます。
そのため序盤は準備時間に充て、5ターン目以降にロキサスを絡めたコンボをするという明確な序盤のゴールがありました。

しかしロキサスの枚数を減らし、1枚にした本構築ではロキサスは引かないもの、居ないもの同然なので、如何にしてハンドから打点を生み出すかが重要になってきます。
これは一見普通のロキサスよりも簡単に見えますがやってみると結構難しいことです。
特に序盤の動きが大事で相手に不利トレードをされようがひたすら顔を詰めて相手の打点を顔に向けないことが大事になってきます。

一種の心理戦みたいなものです。
勿論、通常のロキサスエルフと採用してるカードはほぼほぼ同じなのでロキサスエルフでも再現は出来ますが、デッキとして何を主とするかという問題になるわけです。

マリガンでは1コストのサボテンとレンジャーはキープ、シャムシャマのみ返します。
他のカードは何を引いても問題ありません。
バウンス札は疾走カードや打点を出せるカードに使います。
また、アクセラレートで出した駿馬をバウンスしてフォレストレンジャーにバフを乗せないテクニックなど細かなところで差が出ます。

デッキを掘る手段が多いため場合によってはトップドロー込みのムーブをしても問題ありません。
このデッキでは進化放置は勝ちに行くプランの1つであり、極力進化を温存する必要などはないのでひたすらフェイスを詰めることだけを考えます。

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上振れれば先攻5ターン目に試合を畳むことも可能。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
ロキサスエルフは確かにコンボクラスのエルフに相応しいカードでしたが、その圧倒的パワー故にロキサスに依存し、引けてる時は強くても引けてないときはあまりにも脆弱という上振れデッキでした。
その弱点をなくし、ロキサスに頼らなくてもいいようにするのは前期からの課題点だった気がします。
やっとそんなロキサスに頼らない構築に仕上がった気がして感無量です。

このロキサス抜きロキサスエルフロキサスピン刺し、長いので単騎ロキサスと呼称しますが、リノセウスエルフにプレイ感が似ているのでリノセウスエルフが好きな人やよく使っていた人にはおすすめです。

それではここいらで筆を置かせていただきます。
お相手はうつせみでした。

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