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GGJ Osaka2024 体験レポート【飯もぐ日記#19】
GGJ大阪初参加してきた&終わりました✊
凄く疲れたけど楽しかったよ!という話。
GGJについての詳細は前の日記参照⬇
作ったもの
人が”走る”シンプルなレースゲームを作りました。
デモ映像⬇
1日目
会場はバンタンゲームアカデミー。
![](https://assets.st-note.com/img/1706542167466-qyUghUEFG8.jpg?width=1200)
1日目は夕方スタート。
運営挨拶の後、早速テーマ発表から始まります。
GGJ2024のお題は……
「Make Me Laugh(笑わせて)」
でした。
こりゃ難しい。何が難しいのかは後述。
テーマ発表が終わったらドキドキチーム分けタイム。
1チーム3~5人で10チーム編成。
先に各チームのリーダーを決め、リーダーがどのゲームエンジンでどういった事をやるかざっくり話し、1人ずつ入りたいチームの希望を募る形でチーム決めを行いました。
私はというと何故かリーダーになりました。
今回参加した目的はUEの開発環境の様子を知ることだったので、
UEを使うチームに入れれば何でもよかったんですが、
想像よりUnityが多く、
席を確保する為に焦ってリーダー立候補&UE使用宣言をしました。
結果的にUEは3チームしかできなかった。あぶねぇ。
私のチームは
プランナー2名(私を含む)+プログラマー3名
という編成になりました。
その後はチームごとに自己紹介やら企画会議やらをして1日目終了。
難航する企画会議
「Make Me Laugh」
一見簡単なお題に見えますが、企画に組み込むのはかなり難しい。
まず、工夫できるのは「Me」の部分だけで、MakeとLaughについては解釈の変更ができません。
その為
「何か」を「笑わ」「せる」ゲーム
にする必要がありますが、これがシステム的には超考えづらい。
そもそもの話、笑うものは基本人間だけです。
笑いは感情表現の中でも極めて特殊なものであり、すぐれて人間的なものである。一般的に動物の中で笑うのは人間だけである。
しかも、厄介な事に何をして笑うかは人それぞれ。
○○が○○になる/するのが面白いゲーム
という一般的なゲームコンセプトを立てるのが不可能に近く、どう足掻いても遊んだ人が納得できるゲームシステムにはならんという問題が。
漫才のように人の群体で捉え、事前に集まった人の好みの傾向を表示、
そして、笑った人の数を競う遊びにすれば少しは形になりそうですが、元の意味は「Me」なので単数限定😞
「膝が笑う」など一部特殊な例もあるけど、日本限定の表現。Global Game Jamなのにそれやる?
という感じで色々考えはしたものの、片っ端から没にしていきました。
そして、最終的にはシステムに組み込むことは諦め、「どんなゲームであれ遊んだ人が何かしらで笑えればお題達成では」という結論に。
なら肝心のゲーム性はというと、
途中、競馬のJWCみたいなゲーム(ハリボテエレジーのやつ)を作りたいという話を出したことから一転二転して、シンプルなレースゲームを作ることに決定しました。
※この案自体は作る時間が足りないので没になり、○リオカートを真似たシンプルな対戦レースゲームを作ることになった。
2日目
地獄の本制作開始。
夕方にはα版として企画+プロトタイプの全体プレゼンがある為、何とかしてとりあえず動くものを作らねばなりません。
ただまぁこの辺りはチーム全員元気もりもりな為、笑顔で制作してプロトタイプも順調に完成。
発表では、当然リーダーの為お喋りを担当。
ガチガチに緊張する……ことはなく、雰囲気が緩かったので自然体で喋れました😌
発表後はすぐPCの前に戻り、制作続行。
このゲームジャムは48時間程度しかないので、息付く暇などありません😵
本会場の良いところは会場に泊まれるところ。
泊まれるといっても寝具等は無く、ゲーミングチェアで仮眠が取れる位のものですが、それでも帰る時間が無駄にならないのは良い。
かなりの数の人が徹夜で作業してました。
私もその一人🥱
生を実感する深夜
締切に追われるデスマーチ!
これよこれ。楽しみにしてきたのは!
いつの間にか机にはカフェインの跡を山盛りに築き、眠気が限界を迎えながらもPCカタカタしてました。
皆の苛立った声や悲鳴が聞こえてくるのがとても面白かったです(サイコパス)
3日目-最終発表-
眠気で気絶したり目を擦りまくって作業したりしながら15時に最終発表を迎えます。
凄いのが10チーム全てゲームが完成したところ。
どこのチームも完璧でないにしろしっかりと形にしてました。
私のチームは、
発表のウケはそこそこ。
発表後の試遊会ではかなり盛り上がりました。
操作はシンプルながら、
曲がりづらい操作感で減速せずに上手くコーナーを曲がるというテクニック勝負や、絶妙に踏みづらい位置に置かれてるけど超強いダッシュ板での逆転要素が面白かったようです。
結果的には大成功✌️
![](https://assets.st-note.com/img/1706542505580-pWsJsU3EMR.jpg?width=1200)
感想
全体を通して印象に残ったのが、「普通のゲームジャムとは考え方を変えなければならない」という点。
1週間以上あるゲームジャムでは、
面白い企画を考えることが先決で、そこから完成に向けて調整していく形ですが、
GGJでは2日で完成させなければならない為、この短い期間で各々できることは何?から考え始め、できた物を寄せ集めてゲームっぽい形にするアプローチが主です。
もはや企画云々の話ではなく、何なら企画者の需要が低く必要無いくらい。(実際プランナーがいないチームもいた)
次は手に職(技術)を持って挑まなきゃなという反省をしつつ体験レポート終わり!
また来年も行きます👋
今日はカップ麺。徹夜ダメージが響いて体が痒い😣
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