ウスバネル

ウスバネル

最近の記事

Final IK で注視させた

セール中の Final IK を購入して,キャラクターの視線を制御して対象を注視するようにしました. Full Body Biped IK コンポーネントを追加すると,下の画像のように自動で IK 用のボーンが設定される.伸び切って,肘が赤くなってるけど待機アニメーションで姿勢が変わるからとりあえず無視. 注視するように体をひねるために,Aim IK コンポーネントを追加. サンプルプログラムを参考にして,指定したオブジェクトを注視するようなプログラムを書いて完成.

    • [Unity] キャラクターモデルの適応

      前までのカプセルから,人のモデルに変更しました.また,影が濃すぎだったので環境光を変更した. 人のモデルに変更したので,アニメーションコントローラに走るモーションとジャンプモーションの Blend Tree を作成して,アクションによってモーションが変わるようにした. モーションは,Asset Store から Basic Motions を購入.Free 版でも十分確認できるのでそちらもおすすめ. 移動速度に応じてモーションが切り替わるように設定. また,着地の判定

      • クォータニオンによるキャラクターの制御メモ

        クォータニオンを勉強するために,クォータニオンを計算して実装していたけど Unity の関数を使ったほうがコードがきれいなので移行したほうがよさそう.なので,note にメモを残しました. カメラから見た正面にキャラクターを移動させるUnity からの入力は,Input.GetButton で取得している.このとき,入力の座標系をカメラ座標系と考えることでカメラから見た正面への入力となる. カメラ座標系での入力方向を,ワールド座標系での方向に変更する必要がある.Unity

        • Rigid Bodyの速度制御でキャラクターを移動させる[Unity]

          Unity でアクションゲームを漠然と作ろうと思い,キャラクターの移動について勉強をした. キャラクターの移動方法には,いくつかあり,Character Controller を使う方法や Rigid Body に力を加える AddForce,速度を変更する方法がある.一番,物理法則に近いのは ,AddForce だけど摩擦を設定しないと坂道を滑るし逆に摩擦に寄って垂直の壁に張り付いたりしてしまう. その中で,作ってみて一番しっくりきたのが,Rigid Body の速度を

        Final IK で注視させた

          Noteを初めてみた

          最初の一歩はハードルが高い. なので,ハードルを下げるために小さく一歩を踏んでみようと簡単な記事を書いてみました. ということで,内容は終了. 誰に見てほしいわけでもないが,これで自分の中でハードルが下がれば.

          Noteを初めてみた