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[unity1weeks]第18回「回」への公開を諦めた振り返り

お題は「回」でした。

https://unityroom.com/unity1weeks/51

今回も参加しようと開発を始めましたが、結局完成・公開はしないことにしました。

その理由や振り返りなどを書きます。

作ろうとしたもの

お題が発表された日に考えた案のメモです。
最近「おかあさんといっしょ」をよく観ています。

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開発をやめた言い訳

無限に言い訳できますが、モチベーションが保てなくなったのが一番の理由です。以下、モチベーションが下がった主な要因。

- 課題(設計と実装の整理、操作性の改善、デザイン、音やアニメーションの調整など)がとにかく山積みすぎて心が折れた。

- ある程度動くようになってきた頃、自分で遊んでて面白くないと思ってしまった。「これ面白いのか?」という疑問と不安が強くなりすぎた。

- やってみて初めて知ったけど、オブジェクトの形によっては違う角度で同じシルエットになることがある。つまり、当初「傾きがある程度一致すればOK」で判定しようとしたが、「合ってるはずなのにOKにならない状態」が生まれることが分かった。その問題は私の頭の処理限界を超えた。

- 勉強したいことや検証したいことがたくさん出てきて、そっちを先に片付けたくなってきた。

- 遅刻が確定したタイミングでモチベーションがガクッと下がった。「遅刻した」「間に合わなかった」という精神的ダメージは大きい(遅刻してもいいよ、というスタンスの企画とはいえ)。

最初は遅刻しても完成させて公開したいと思って頑張ってましたが、もはや精神衛生上よくないレベルに来たので、キッパリやめることにしました。

これが仕事なら話は別ですが、私にとってはゲーム開発は数ある趣味のひとつであり、メンタルをすり減らしてまですることではないと思っているので、「ゲーム作るのたのしー!」をキープするために次に行くことにしました。

なぜそうなったのか

もうちょっと深堀すると、今回の一番の反省(=遅刻要因)は「勉強のためにいろいろやろうぜ」という意識が強すぎたからだと思います。

趣味とはいえ第三者の企画に参加を表明したのであれば、そのルール(=1週間でゲームを作ろう)を最優先に考えるべきでした。

勉強したいのであれば完成後にすればよかったですね。企画には締め切りがあるけど、勉強に締め切りはないんだから。

学び

完成しなかったとはいえ、まがりなりにも手を動かしてそれっぽい動きをするところまでは作ったので、学びはたくさんありました。技術的な学びが殆どでしたが、敢えてnoteで書くことではないので割愛します(Unityの公式チュートリアルや著名な方々がブログで紹介されているようなことを、手元で動かして確認した、みたいなのが殆どなので)。

ここでは、1週間ゲームジャムに参加するにあたっての学びを書きます。

チャレンジ目標は1個、せいぜい2個にしておこう

ギルドメンバや企画参加者が口を揃えて言っていることで、私も全く同意見ですが、そもそもね、1週間でゲームを1つ完成させるだけで尋常ならざる所業なのですよ。シレッとやってのける怪物たちがインターネットにはいっぱいいるけれども!

未知の技術を使ってみようとか、やったことないパターンでやってみようとか、そういうチャレンジ目標なんて1個設定すれば十分で、ましてやそれを1週間で達成できたとしたら、それは大変な偉業ですよ。

「いろいろやろうぜ」じゃないよ、1ヵ月前の私。

使いまわせるものは使いまわそう

少なくとも前回参加して、いくらかのノウハウと動く成果物が残っているんだから、使えるものは使えばよかったです。ゼロから作ってよいのはスケジュール(納期)が存在しない時だけだと思いました。

今回でいえば、前回MVPパターンで実装したのだから「もう一回同じMVPパターンでやってみて、向き/不向きの再確認をしよう」でよかったと思います。なぜゼロからノープランで作ろうとしてしまったのでしょうね。

ここでも「いろいろやろうぜ」の意識が足を引っ張ったように思います。

あらかじめ引き出しや素材を増やしておこう

「これどうやるんだ」みたいなことが多すぎて生産性がとにかく低かったです。
単体で仕組みの理解や実装/設計の検証をしておけるレベルのものを、1週間でゼロから学んでゲームに取り入れようというのは、甘すぎたなぁと思います。

いろいろやれるのは、いろいろできる人だけだと思いました。

無理だと思ったら見切りをつけよう

現状の自分のスキルからして、明らかに無理な課題を積みすぎていました。

例えば以下のような(細かいので読まなくてもよいです)。

曲や素材を自分で用意しよう!
一応用意したが、既にその作曲だけでも時間をかけすぎていたし、人に聴かせられるレベルまで調整するにはもっと時間がかかる。
こういうのは、イメージ通りの曲をチャチャっと作れる熟練DTMerのすることであり、私みたいなド素人DTMerが1週間という短期間でゲーム開発と並行してすることではない。
自作曲を使いたければ、あらかじめプチ作曲デーなどで素材を蓄積しておくとよさそう。
でも、ゆくゆくは作曲もチャチャっとできる開発者になりてぇよ。
ステージが進むごとに楽器が増えて賑やかになっていくと面白そうだぞ
そもそもAudioSourceをスクリプトから制御したり、複数シーンにまたがってBGMを連続再生したりなどすらしたことのない初学者が、ゲーム本体の開発と並行してやることではない。
一応実装はできたしイメージ通りに挙動もするけど、ここだけでもめちゃくちゃ時間かかった。コードはまだ汚い。
このnoteを書き終わったらリファクタリングしてパッケージ化するんだ。

ちゃんと軌道修正をしよう

できない/間に合わないと思った時点で、潔く要件を削る/アセットやフリー素材などで代用するなど、「完成」というゴールのために取れる手段はいくらでもあったはずですが、「勉強のためにいろいろやろうぜ」という意識に引っ張られて管理的な挙動をうまく取れませんでした。

その他所感など

余裕がなくて、他の方々の作ったゲームを全然遊べていません! すみません!!! 今からでもぼちぼち遊んでいきます。

次の企画では「勉強」と「完成」の優先順位に気をつけたいです。

あと、凍結するとはいえせっかく書いたコードたちなので、汎用化・抽象化できそうな部分は切り出してリファクタリングしたうえで、次の開発の工数削減につなげたいです。

そういう後片付けや技術要素の抽出・パッケージ化みたいな作業は好きなので、もうちょっとだけ頑張ります。そこまでやって、今回のunity1weeksへの(不)参加は終了とします。

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