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ゲーム業界オンライン座談会vol.2きいたよ。メモあり。

リアルタイムメモ好きね。って言われそうだけれども、リアルタイムメモ書きながら随時更新していました。みていただいたタイミングでお見苦しい瞬間もあったかもですが。

今回もゲーム業界求職者向けの内容でしたが、他業界への転職や就職でも共通することがあったり、仕事に関することなどは私でも共感してしまう部分があったので、ぜひアーカイブきいてみるのおすすめです!

番組概要

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うきょうさんの告知記事(質問リスト)▼

今回のパーソナリティは前回のものにあおはるさんが加わるかんじだそうです!

宇佐兎三の感想

デザイナー志望の方との質疑応答があったのだけれども、私はゲーム系じゃないけど美大とか専門とかいってなくて経営学部だけどデザイナーになったので、それでも一応ポートフォリオっぽいものは美大に行っている子にみせてもらってつくってなぁとか。面接がものすごく苦手だったのだけれども、スキルよりも頑張らなければいけないPRポイントとかは本当に勉強になりました。

でもいきなり作品を作っちゃうはわかるっていうか、かなり前にゲーム業界って某有名企業に記念受験(`・ω・´)で1回面接受けただけ…な私ですらUnityをDLしてさわったことあったり、数年前にedXというアメリカの大学の授業が無料受講できるサイトでMITのゲーム講座(Introduction to Game Design)で何にするわけでもないけれども単位をとっていて、そのときにいくつか簡単なゲームを作っていたので。(英語の他に仏西の字幕は対応してて、受講者同士評価し合うみたいのもあったんだけれども、英語はともかくスペイン語の企画書とか何書いてあるかわからなかったなぁ/笑)
志望者だったら、作っててもおかしくないのかなぁ。なんの分野かによるけれども。

「自称おもしろかったゲーム(結局流行らなかった)にならないためには?」「個人開発しているとやめたくなる瞬間があるけど、みなさんはありますか?」の部分とか、業界や分野が違ってもわかるぅぅぅぅすぎました。
フランス語のことわざマンガを描いていたときとか。(しかもその後塩漬けしちゃってたし)

また、どんなにおもしろゲームを作っても認知されなればければとかっていうのは、どちらかというと広告の方やってることが多かったので、本当にそうだなって思っていたりします。さらにいうと、ただ知られるだけじゃなくて、必要だと思っている層にとか本当に認知されるって難しいよね。

今回もゲーム業界に関わらず色々な分野でも応用できる内容が多くておもしろかったので、次回にも期待したいと思います!

リアルタイムメモ

今回もリアルタイムで聞きながら書いていますが、つまみを持ってきてたからくらいの理由で、聞き逃しはありです。ちょこちょこ回線落ちもしてたので、そのあたりはちゃんと聞き逃していたり。

●ゲーム業界に入るには?

上手なゲーマーをスカウトすることも?
・ゲーム好きな方。
・その会社のヒットタイトルが売れると求人も盛り上がってくるし、タイトルが落ち着くと求人も落ち着く。

・差がすごい。企画書を作ってくる人もいれば、企画書ってなんですか?って人もいる。Unityが無料になって、リファレンスも整理されて、作ってくる人もいる?
・ゲームを作るハードルが下がった分、「作ったこともないのにゲーム会社に応募したの?」みたいな雰囲気になっちゃってるかも?

◆入社前にゲーム作らなきゃダメなの?
・別に作らなくてのいいけど、作ってきちゃう人が多いといのもあるけれど、他のことを頑張ってていてもOK。
作らなかったなら、作らなかった理由が必要?どういう経験をしてきたのかをききたい。代わりに提出できるものか語れるものがあるといい。
ものすごく丁寧なゲーム攻略ブログをかいていても評価する。
→デザインを無償提供してくれてる人や、ゲーム解析をしまくってる人を採用したこともある。ゲーム内で目立つのも手。トップランカーは強いPRポイント。(トップランカーになった背景が重要)

・ただ、デザイナーは作品がなかったら、何しにきたんだろ?ってなる。

●ゲーム開発してて、ゲームを嫌いになっちゃうことってある?

・嫌いになることはなくても、飽きることはある。

・嫌いにはなっていないけれど、裏になにかあるのかな?とかおもっちゃったりして純粋に楽しめなくなったりはある

・プランナーではないので、そういう目線はうすれつつあるけど、どうぶつの森をやっていたときに64のころはプレイヤーだったので楽しめたけど、今作はこの意図は?とかの製作じゃなくてもそういう目線で見ちゃうのは良くないなって思う。

・メタ読みしちゃう。ここは取り返しのつかない要素じゃないとかわかっちゃう。

・楽しみ方がかわるだけ?

●自称おもしろかったゲーム(結局流行らなかった)にならないためには?

・流行らなかった=刺さる人が少なかった。一般向けにできてるかどうか。腕のいいプレイヤーだけのものになってないか。ターゲット層をきっちりとみる。

・ターゲットにささるの取り方。狙った層にがっつりささって、好意的な受け取り方があればそれはあり。

・認知される工夫をしなきゃいけない。例えば今月22本ゲームが出るけど、そのうち何本知ってるか?
 ・誰が作ってるか
 ・誰があそんでるのか

・誰に向けて発信するかの戦略は重要

・開発する前から、発信していくのが重要。身内ネタになりすぎない。

・閲覧数が低くても作品の評価ではない。Badの多さは評価だけど、閲覧数は作品の評価じゃない。届ける段階での評価。

●個人開発しているとやめたくなる瞬間があるけど、みなさんはありますか?

・やめたくなるどころか死にたくなることも?世に出す前に水面下で理不尽でやってるので、やめたくなるって当然。昔は酒を飲んでた。今は瞑想するとかしてる。

・うまくいかなくなって逃げたくなることもある。でも世に出ないとどうにもならないので、頑張るしかない

・会議大事。個人開発でずっと黙々とやってるとわからなくなってくる。

・一人でやってるとわかんなくなってくるので、SNSなどで発信していくのもいいかも。

・就職活動用でも、チームで作るのもあり。個人開発じゃなくてもいい

・報告する人を決める。お互いに報告する時間を決める。


●個人製作をして選考にエントリーしてるけどあんまりいい返事をもらえない。重視されるスキルとかある?

・会社員になるという心構えの方が重要。リーダーシップがあるのかというと、深く考える思考力とチームではたらくことができるのかというあたりが重要

・自己PRの書き方次第で、評価になってたりなってなかったり。→会社の評価してもらうなら、過程の部分が必要。思考フローが必要。書き方をどうしているかが重要。

・出し方、見せ方が響かない書き方になっているのでは?

・実務に勝る経験はない。

・スキルに目がいっちゃう新卒が多いけど、それよりもユーザーにどう体験してもらったのかって話の方が重要。ユーザーに何をさせたいのかまで企画書などに書いて欲しい。

・持ってきたゲームの力がはいっているところと、募集職種とのすれ違いの可能性も。

・経験については何か一つ変態性をもっているといいよね。そういうのが一つあると、応用がきいたりする。

・企画職は、人を動かす職なので、そこが動かせないと厳しい。

・新卒の企画書は、動機がぬけていることがおおい。ご褒美であったり、どうおもしろいのかが重要。

・新卒に関しては、スキルはそこまで求めてない。学んでくれる人かなという方をみてる

・素直さ大事。

・ツールの使い方は1ヶ月もやってたら覚えられる。

・考察力や素直さはどうやって判断するのか?「なぜなぜ分析」

・質問の仕方が甘い人は、考察力も甘い。自分の仮説とセットで質問する。一つの質問で考察力はわかる。

・素直さは、、、面接の中ではあんまりでなくて、面接の前後で現れる。面接始まる前の、リアクションとかでわかる。

●中途採用でプログラミングは求められるか?

・募集でプログラマーは多いけれど、プログラミング以外の職種もあるので、プログラム必須でもない

・35歳業界未経験でも、入ることは可能。マネージメントで入る人や、デザイナー、物書きなどで入る人もいる。銀行でサーバー作ってた人とか。


●ゲーム業界経験者がリタイアが他の仕事をするならなにがいいか

・手に職系はフリーランスとかになることも?

・企画職は社内にいないときつい?プランナーは代表作をつくっていくくらいの勢いでやっていかないときついかも

・リタイアしたら専門学校の教師とかが多い?

・ゲーム業界以外に一度行った人も戻ってくる人が多い。なんだったら、専門学校講師になったけど、やっぱり戻りたいって人もいる。楽しいものを会社の金で作れる。言われたものをつくらなければいけないはある。エンタメコンテンツというくくりで仕事をした方が後悔はしない。

・雑誌の編集者をやっていた人は一般職に馴染めない人が多い。転職の選び方は大事。

・パチンコ系はゲームとはまた違う。パチンコは映像に近くて、遊び方がちがうもの。インタラクティブじゃない。

●他業種も応募するので、ポートフォリオにゲーム以外の広告デザインもいれたらネガティブになるのか?

・デザイナーは一番、他業種向けのポートフォリオがあっても影響が受けづらいけど、志望動機とかはちゃんといえるように。

・デザイナーはスキルなのか素直さなのか?→実力だと思う

・ゲームに関係するポートフォリオを中心に、伸びしろとして他業種用のものもあっていいけど、できれば分けた方がいい。

・会社の方向性と合うかどうかもみられている。

・デザイナーはちょっとわがままでもいい?素直さだけじゃなくてもいい。こんなこともこんなこともできるから私をみてってかんじでもいい。人の話をちゃんときいてくれればいいかなくらい。

・業界のルールがあるので、それは意識した方がいい。


●高卒フリーターからゲーム専門学校入学予定で、卒業が27歳になっちゃうけれども新卒の年齢はどの程度みられるの?

・会社による。どこまでを新卒と使うかの基準が違う。特に最近はコロナもはじまったので、既卒1年は新卒とみる会社もある。または、正社員として働いてなかったら新卒としてみる会社もある。

・大学院何留、何浪もしてたら、32歳新卒とかもありえる。


●仕事と趣味でゲーム作る違いって?

・小規模大規模の違い。予算とか。

・個人は人に相談しなくてもどんどん作っていける。説明するコストはなくなるので、そういう楽しみ方はある。楽しみたいなら趣味でもいいんじゃないか。でも幅はかなり狭まるので結果的に自分の実力に左右されたりつくりきれなかったりすることも。

・趣味だとストッパーがないので、仕事だと「おもしろくないだろ」とかいわれてはぶかれることも実装して、反応を見ることもできる。

・仕事でやるならお金が関わってくるので、商売としてなりたつのかというのが強くなる。趣味のときは売れなくてもいいやってのがあって好きなことを無限にやってた。すきなことをわがままにやれる。


作品添削してくれるところはありますか?

・先輩にでもみてもらえば?目的による。

・「ビビビッと」新卒就活目的のSNS

・デザイナー交流会とか。


専門学生にコンセプトの大切さを教えたいけど、上手く伝わらない

・企画を通してこんなことを達成したいことをかんがえる

・運営型ゲームは、長くそのゲームをやることで、ユーザーがどうなるのか?一言で言うなら、達成したい結果。

・コンセプトの内容をゲームシステムで達成できているのかをみるといい。

・原作IPの場合は、原作にコンセプトがすでにあったりするので、それに対する表現方法をどうするかに流れていきがち。

・専門学生の企画書は、一貫性がないことが多いので、企画に一貫性を持たせることがコンセプト


●英語をつかえるのはプランナーとして強みになるのか?

※ちょっと落ちてましたので、ちょっと聴けてなかったです。

・海外展開したいところ

・法務は英語を良く使う。プロデューサーや英語フォームをよくみる職種は英語をつかう

・3ヶ国語同時開発とかしている会社とかならば役立つ。ただ、それでも海外の技術資料などをよむときは、役に立つ。

・話せるのは強い。中国、韓国でも英語は話せる人が多いので、そことやりとりできるのは強い

・プランナー志望でも簿記1級をもっていると経理に回されたりする(笑)

・プランナーをやりたい場合、PRしすぎるとプランナー抜けたところに配属される可能性が。中小とかならいろんなところに関われるかもだけれども、大企業なら分業されてるので特に。

●ローカライズの苦労

・青物使い方とかかなりある。

・プロモーションの違いとか

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