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【YAMAC】嘘の手紙

【YAMACとは】個人的に最高に面白かったゲームから得た学びを個人の解釈でまとめた、個人的ゲーム開発メモです。

前書き

生まれて初めてプレイしたゲームって覚えてますか?
自分はスーパーファミコンの「ウルトラマン」です。

4歳くらいの頃、親戚の兄から「スーパーファミコン」と「ウルトラマン」をプレゼントしてもらいましたが、1-1のレッドキングが倒せず……
「おねがい――ッ! レッドキングを倒してーーッ!」って、母親にゴネまくったのを今でも覚えています。

初めてプレイしたRPGは「FF6」です。

小学5年生の時にこれまた親戚の兄から「面白いから!」といって譲り受けました。
当時はストーリーとかよく理解できていませんでしたが、マッシュの必殺技(オーラキャノン)に大興奮したのを今でも覚えています。中学生になって改めてプレイしてストーリーに号泣し、おかげさまで今ではすっかりFFの大ファンになりました。16がハイパー楽しみです。

そして……
初めてプレイしたフリーゲームは「嘘の手紙」です!

忘れもしません。あれは、一昨年……「GARAKTA ROCKERS」を完成させて浮かれポンチキになり、深夜テンションのまま、参加作品なんてロクに調べもせずに「ティラノゲームフェス」に応募。
後日…
せっかくだし参加作品をいくつか遊んでみるか。
なぁんて謎の上から目線でゲームを探していたところ、
なぜかタイトルに強烈に惹き込まれてサムネイルをクリック……。

プレイボタンを押すとオープニングが始まって……

…………
……

引用元 :HUNTER×HUNTER/冨樫義博

・親切すぎるゲーム設計
・映画のような引き込まれる導入部分
・真EDに到達した瞬間に表示される鳥肌もののテキストの数々
・エトセトラ、エトセトラ。。。

全てがハイクオリティすぎて
「え、フリーゲームってこんなにクオリティ高いん!?」
「なんてところに応募しちまったんだ……」
と、心がバッコンバッコンのバチバチにやられました。

(後日いただいた自作へのコメントが嬉しすぎてすぐに復活しました。弐藤(ニトー)様含め、コメントくださった方…感謝です!)

てなわけで!
前置きが長くなりましたが……
記念すべき初プレイフリーゲームにして、個人的に映画化してほしいフリーゲーム部門No,1作品!何もかもが優しすぎるゲーム!「嘘の手紙」の素敵すぎた部分を個人の解釈でまとめました!


「嘘の手紙」3つの感動ポイント!

【感動①:親切すぎる! 優しいゲーム設計】

ゲームを起動すると、まず「操作方法」の画面が表示されるんですが、これ、めちゃくちゃ親切だなぁと感動しました。
どんなゲームにもチュートリアルってありますが、ノベルゲームでチュートリアルってあんまり見たことなかったんで、、、
「操作方法なんて誰でもわかるっしょ」ってのが自分のエゴだったんだなぁって猛反省すると同時にマジで感動しました。
この親切さはマネしていきたいところです!!!

提供元にまで優しい!!!!

【感動②:一部分の嘘を探す!映画のような優しい物語】

ストーリーは実際にゲームを遊んで、その目で真EDを見てもらいたい!
あと、たくさんの人がプレイ動画をアップしてるのでせめてそちらからでも……ってところなので、あまり多くは言えませんが。。。
本当に素敵です! とにかく素敵です!!!
優しいストーリーに感動し、真EDに到達したとき、映画を一本見終わったかのような満足感と余韻に満ちました。

ちょっと感想が淡白になっちゃってるので言いたい…
たったひとつの嘘がなんだったのか言いたい…!!
って気持ちを押し殺して、この辺で……

【感動③:ゲーム外の部分まで優しい!】

ホームページ、攻略ページ、開発後記…
ゲーム外の部分までとにかく親切でおしゃれで!!

ホームページ上では、ゲームの全てがまとめられていてとっても素敵なんですが、何よりもプレイ動画が全てまとめられていてまぁ見やすい!
こうしてもらえるのは、配信者の方にとっても嬉しいまとめだなぁって感じます。

ゲーム内のヒントだけに留まらず、攻略ページまで!!
優しすぎる!!!

ゲームクリア後、開発の裏側まで見せてくれるなんて優しすぎる!
正直、このnoteよりもこの開発後記を読む方が大きく価値があるので、クリアした方は絶対見て欲しい!!!!

こういったゲーム以外の部分まで手を抜かずに準備されてる胆力に感動。
こういう部分も大いに参考にしつつマネていきたいところです…!

【総括】
とにかく、全てが親切で優しいゲームです。
きっと、製作者様自身が本当に優しい方なんだろうなぁって改めてプレイして、ホームページを見て、開発後記を読んで感じました。
もちろん、初めて遊んだフリーゲームでもあるので、思い出補正っていうのも大いにあるかもしれませんが、それを度外視しても本当にクオリティが高く、素敵なゲームです!
間違いなく、今後自分の中で記憶に強く残るゲームでもあり、憧れでもあり、心の先生だと思えるような作品でした。

優しさに満ち溢れたゲーム!
気になった方はぜひ遊んでみて欲しいです!!!!


番外編:反動のクラウドレイジ!

少し話が逸れちゃいますが、
弐藤(ニトー)様作の超スーパーウルトラハイクオリティゲームは「嘘の手紙」だけではないんです!

このゲームにもビビりました。
面白いったらなんのその…
嘘の手紙の「優しい!!」とは少し毛色は違いますが、
・魅力的でかっこいいキャラクター
・重厚で痺れるストーリー
・カットイン演出がやたらかっこいいコマンド戦闘!!!
「かっこいい!!」に満ち溢れたゲームも作られています。

こちらも初プレイした時に痺れて思わずnoteにまとめた一作なので、気になった方はぜひに!!!!!


インタビューさせていただきました!

弐藤(ニトー)様

嘘の手紙の裏側については開発後記にてとても親切に記載いただいていたので、ここでは開発に至るまでの部分をベースにインタビューさせていただきたいと思います。

Q:一部分の嘘を探す。というコンセプトの元進んでいくストーリーが大変魅力的でした!どういったきっかけから「嘘の手紙」を制作されたのでしょうか?

A:制作のきっかけは演劇作品『悪童』
大変恐縮です……!
きっかけは開発後記に残さなかったので記憶がやや朧げですが、たしか最初は「断片的な記憶が集まって過去が明らかになっていく」という展開に憧れたのが始まりだったような気がします。当時ちょうど『悪童』(※TEAM NACS第15回公演/小沢良太脚本/マギー演出/2015年)という演劇作品を見てめちゃくちゃ感激しまして。5人が昔のことを語らううちに過去の闇が覗き始めるんですね。
そこからなぜか「殺害予告の文章にひとつだけ嘘がある」という謎のアイデアが出てきました。「お前を殺してやる あの子のために」の「あの子」が嘘だったら…「お前」が嘘だったら…と仮定して行動して何度かエンディングを迎え殺害予告の謎に迫っていく!みたいなアイデアだったんですが、昼ドラもドン引きの人間関係を作り上げないと真実が用意できないなコレ!と思ってやめました。
しかしそれでは諦め切れずしばらく嘘文章をこねくり回しました。私はどちらかというとハッピーエンドの方が好きなので、ひたすら頭の中に青空を思い浮かべながら雲を掴むように自分の求めているニュアンスを追いかけました。もはや説明が抽象的になっていることから分かるように、無から急に核となる文章を生み出すのはかなり難しいです。そこでまたも先ほどの『悪童』が助け船となり、"青春のすれ違い"をテーマにしようと思ったところから話がだいぶ進み始めました。『悪童』からの刺激がなかったら拙作は生まれなかったですね……!
しかしフリーゲーム作者って自分の"こういうの好き"に全振りしたゲームを作る人種だと思います。そのためには自分の好きなタイプの作品を摂取するのが一番良いのではないかと思いました。

悪童
TEAM NACSの2015年公演。初めて外部脚本・演出に挑戦し、役者に専念した。脚本は古沢良太、演出はマギーが務め、幼なじみ5人の悪童の物語を描く。
【ストーリー】
市役所勤務の西崎直樹(音尾琢真)は取り壊しが決まった廃墟にいた。かつては「レジャーセンター竜宮」として町一番の遊興施設だったが、今や見る影もない。外にはパトカーが続々集結してくる。この建物には、友人で中学時代に卓球部で一緒だった吉村雄太郎(戸次重幸)が立てこもっており、西崎は吉村を退去するよう説得するためやって来たのだった。吉村は退去の条件として、元卓球部のメンバー全員を集めるよう要求していた。
かくして、サラリーマンになった元部長の紺野治(森崎博之)、投資会社を営む元副部長の巻光博(安田顕)、画家になった江口幸一(大泉洋)が廃墟を訪ねてくる。だが、吉村は一向に立てこもった理由を明かそうとしない。当時のあだ名で呼び合う彼らはやがて昔話に花を咲かせるが、それぞれが持つ記憶の断片をつなぎ合わせていったとき、ある過去が顔をのぞかせる。

引用元:https://www.wowow.co.jp/detail/107684

Q:ストーリー、UI、デザインなどなど、全てがハイクオリティでとっても素敵だったのですが、最もこだわった部分と最も苦労した部分ってどこになりますか?

A:最もこだわった部分は"ゲーム体験"作り!
世のフリゲに比べたらハイクオリティなんてものではございませんが……!!

最も苦労したのはストーリーの核となる"嘘の手紙"の文章と設定周りです。
先ほど述べた通り"青春のすれ違い"をテーマに決めたものの、手紙の3行それぞれに「本当だったら/嘘だったら」の展開があり、さらに過去の設定が辻褄の合うようにしないといけないので大変でした。

さらに実は私、昔は青春のすれ違いとか少年少女の未熟さゆえの衝突とか嫌いだったんです。なんで報連相しないんだよ!とか、意地張ってる場合か!とか、あ~~~イライラする~~~!!みたいな感じでした。でも大人になってからは「すれ違いで起こる悲劇……美味しい!!」と気づきはじめまして。青春時代に何もかも完璧に報連相して嫉妬も意地も無かったら、ストーリーの種になる禍根も残らないし事件も起こらないって気づきました。
少年たちの未熟さにストーリーのエンジンを載せる、山中の変な嘘つき設定とか真実を話さないところとかはそれでGO!できました。あ~私も大人になったなぁ~とプチ感動した瞬間でした。

あとは「投げっぱなしマルチエンド」にならないように、全てのバッドエンドには意味がある構成にしたのも頑張りました。バッドエンドって人によっては至る必要のないルート/時間の無駄だったりしますよね。今作は全てのエンディングを見ないと真エンディングへ到達できないため、バッドルートが過去を推測するヒントになるよう、パラレルにならないようにしました。意味のある周回なら離脱率も低くなるかな……という感じです。これらも手紙の文章と絡めて考えなくてはならないので、設定周りで苦労した部分に挙げたいと思います。

本当にゲームの形態によってシナリオの作り方も変わるし(別作品では地の文もなくセリフはその場で打ち込みながら考える)、シナリオ再現のためにゲームの仕組みも変わる(後述②の周回方法とか)ので、シナリオとギミックとシステムを反復横跳びできるのは1人制作者のメリットかもしれないです。

続いてこちらも長くなってしまうのですが、最もこだわった部分は"ゲーム体験"作りです。
ネタバレになるので抜粋ですが、

①なるはやでプレイヤーへ操作解放
②連続周回と没入感
③セーブしとこトラップ
(↑アイテム使おうと思ったら卓郎青鬼トラップを思い出しますね)

このあたりがプレイヤーの体験に繋がっている気がします。

①はかなり大事だと思います。離脱率に直結いたします。
まずノベルゲームコレクション(拙作を掲載してくださっているフリーゲーム投稿サービス)にゲームをしに来た人と、サウンドノベルを読みに来た人、どちらが多いかと言えばたぶん前者だからです。早く遊ばせてあげたい……!

(説明を受けて…やまもと個人の解釈ですPart,1)

②は周回の仕組みです。例えば分岐点のセーブデータをロードしまくってエンド回収していくタイプは、分岐前に戻ってもエンド回収状況を記録してくれていることが多いです。全て回収したらタイトル画面に真エンドボタンが現れるやつですね。割とADV慣れしている方の戦法な気がします。
しかし今作は1周が短いのでリトライによる連続周回を想定しています。ロードでエンドを迎える前の分岐点に戻るとエンドを迎えた記録もなくなります。少し不便な気もしますが、エンディング中とエンド後はセーブロードができないようにし、代わりにオープニングを飛ばして即周回できるボタンを置きました。これによってゲーム本編の意図を表すのと同時に、いわゆる「真エンドへ行くボタン」と「初期化ボタン」をタイトル画面に置かなくてもよくなりました。
タイトル画面に戻らず、全て一連のゲーム体験にすることで没入感が高まったような気がしています。(もちろん事故らないようタイトル画面に戻る時は"未セーブのエンド達成状況は破棄されるよ、という案内が出ます!)

一連のゲーム体験の図を書いていただきました!(感謝!!)

③はぜひゲーム内で出会っていただきたいのですが、完全にプレイヤー心理へのイタズラです笑
しかし地の文で不自然な独白はさせたくなかったので、気づいた人だけ推して知るべし彼の嘘、原田の心理状態。というゲームならではの体験になったかなと思います。
ありがたくも拙作を実況してくださった実況者さんの、このギミックに初めて気がついた瞬間の叫び声や絶句で私は10年若返ります。今-100歳くらいだと思います。
とかく全体を通してプレイヤーが能動的に関わる"ゲーム"であることを大切にしたかったです。

他には本編ネタバレに絡む分岐方法とかヒントモードとか画面遷移と効果音の話とか色々あるのですが、そちらはぜひ拙作をクリアしたのち特設サイトの開発後記にお越しいただければと……露骨な宣伝……!笑


Q:「嘘の手紙」を制作するにあたって参考にした作品や自身が大きく影響を受けた作品などはありますか?

A:影響力を受けた作品は『四十九日後の屋上』と『BRADLEY(ブラッドリー)』
今作の制作のきっかけとなった演劇作品を除き、ノベルゲームコレクション(ノベコレ)のフリーゲームで印象に残った作品がありました。
そもそも下手の横好きでコンシューマーゲームばかりやってきたので、実は私もティラノビルダーでのゲーム制作がきっかけでノベコレとフリゲを知りました。そして2019年末、初めてノベコレ主催のティラノゲームフェスに参加したのですが、その時に出会った下記の2作品が『嘘の手紙』に影響を及ぼしています。

『四十九日後の屋上』 娯楽少年組 様

しばらく夕焼けと音楽と少年の関係が焼きついて離れませんでした。屋上と男子2人と空などといった要素が自然と似てしまっておりますね!しかし設定を真似したくなったという単純な印象ではなく、空気感とゲームを閉じた後の形容しがたき心の底に残る後味、「そこにフリゲあり」というなんとも言えないエグめな影響の受け方をしました。

『BRADLEY(ブラッドリー)』 柘榴雨(ザクロアメ)様

演出の良さに殴られた作品です。短いのにマジで映画かと思いました。
拙作の黒背景にタイトルロゴを出す暗い日本映画っぽい形式のオープニングがあるのは、この作品が「ゲームって映画っぽくしていいんだ!」という気づきを与えてくれたお陰だと思います。暗転や間の取り方も勉強になりました。まず英語やばい。没入感の勉強にぜひ!!

今回、やまもとさんにとって拙作が初めてのフリゲだったというこの上なき幸せに恵まれた当方ですが、私もフリゲに出会って最初期の頃にこれらの作品を遊んだので、やはりフリゲのエグさ儚さ余韻って免疫のない頃に食らうと深く傷跡になって残るものだなぁ……素敵な出会いですなぁ……と感じました。


Q:ちなみに…次作ってあったりするんでしょうか??

A:『反動のクラウドレイジ』シリーズの続編の制作をやりたい……!
作りたい短編のネタはあります!軽めのローグライクを作ってみたいとか、脱出×推理ゲームを作ってみたいとか、ゆっくり温めております。
しかしまずは『反動のクラウドレイジ』シリーズの続編、ACT2の制作をやりたいです……!ACT1の公開が2019年12月なのでそろそろ3年が経ってしまいますが、その間にティラノビルダーがV4からV5になったり夫の仕事で2度県またぎで引越しして2度私の職も変わったりしまして……でも短編の『嘘の手紙』とミニバトルゲームの『反動のクラウドレイジ FREE BATTLE』は出せたので、今度は長編のACT2を亀足ですが頑張りたいです!
いつも応援してくださる方や拙作にコメントなどをくださった方のおかげです……!!これからもゲーム制作畑をエンジョイしたいと思います!


最後に

いやもぉ本当に懇切丁寧に回答いただき、ものすごく勉強になりました…!
(ゲームから感じ取った通りとっても優しい方でした!!)

特に……最もこだわったとおっしゃられた部分の"ゲーム体験"作り!
ゲームを遊びに来た人がなるはやでゲーム体験できるってのは本当に重要で、プレイした瞬間、延々とテキストオンリーのチュートリアルをプレイさせられるのは苦痛だったのを思い出しました…

①なるはやでプレイヤーへ操作解放
②連続周回と没入感
③セーブしとこトラップ
この三箇条は胸に刻んで次回の自作へと活かしていきたいところです…!!

改めて…
お忙しい中インタビューに回答していただきありがとうございました!

とにかく優しいが沢山詰まったADVゲーム!
「嘘の手紙」
気になった方はぜひ、プレイしてみてください!!


自作の宣伝

【あらすじ】
サンタクロースは存在するッ!

嘘つき、ウソツキン、詐欺師
そう呼ばれ続けた少年「松田朝日」が放送愛好会の仲間と共に
その事実を証明するために今日も今日とて大奮闘!

クリスマスの夜に果たして奇跡は起こるのか?!
未確認青春アドベンチャーここに開幕!!!

★プレイ時間   :約1.5~2.5時間(目安)
★エンディング数 :1種類
★ジャンル    :未確認青春ADV

★スタッフ
企画・脚本      : やまもと まこと
キャラクターデザイン : ハトドケイ(@q_l_p_hatodokei)

【STORY】
「FUCK」

夕陽の強いオレンジ色が差し込む廊下で、
ひとり楽しく歌って踊ってた時、
彼女と出会った。

ロックンロールに頭をヤられた彼女…、
くっぴーと。

アイドルオタクと、ロック大好き少女が織りなす
青春のパンクロック物語が……、今、開幕する!

■ジャンル:青春パンクロックアドベンチャー
■プレイ時間:1.5時間~2時間
■企画・脚本:やまもと
■キャラクターデザイン:nam(@namart76)

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