初めての #ボードゲーム 制作記13
こんにちは、うりはりです。
!!!入稿しました!!!
ひとまず(データに問題なければ)参加までは確定しそうで一安心です。
これからは宣伝のフェイズになります。ここ一か月超特急で最後の仕上げをしたこともあり、ゲーム性を段階的に伝えることができませんでした。
マジで手軽で本格的で面白いゲームになったと思いますので、その良さをこれからゲムマまでにお伝えできればと思います!
入稿の反省点
さて、それはさておき一応開発ブログのつもりで書いているので、次の私のために入稿の反省点をメモしておきます。
締め切りは確認しよう
同人誌の感覚でいると死にます。実際今回は1か月で仕上げる羽目になりました。こうなった理由は面白くなりそうなアイデアで作りきる覚悟が足りなかったからなので、締め切りはもっと早くして、さっさと覚悟決める体制にすべき。アイデアは降ってこないので、最初に思いついたアイデアを信じきるしかありません。そうでなければ作成自体を諦めるべきでしょう。
逆に何とかなった最大の理由は自分が信じたアイデアがきちんと面白かったから。これは一重に運が良かったです。あとは全部自分でやるスモールな開発体制が功を奏しました。
入稿方法はきちんと調べておこう
そらそう。
でも同人誌とかだとPDFにさえ落とし込んでしまえば何とかなってしまうので、あんまり意識していませんでした。そのせいで発生した修正が多々あり、無駄に時間がかかってしまいました。
データの整理はもっと考えよう
テストプレイ用と入稿用だと必要な形式が違ったりするので、できれば別ファイルで管理したい。だからこそ、テスト用データは入稿に沿ったものになるようにするべきでした。
カードサイズはきちんとmmで指定したほうがいいし、ai ファイルのリンクは埋め込むときに面倒だから別途PNGとかをリンクしたほうがいい気がします。文字のアウトライン化してないデータとかも残しておきたいですしね。
ゲームのコンセプト文はしっかり決めておこう
サークルカットにも通じるところがありますが、自分のゲームの魅力や推しは様々な方法で記述できるように整理しておいた方が良いでしょう。自分の中のこだわりだけでなくテスターの反応なども参考に、キャッチコピー、短文、紹介文の3段階ぐらいではかけるようになっていると宣伝が楽になるかも。
市場は見ておこう
今回の箱表紙は先頭にはったこれ。
実は初期案はもっとシンプルでした。おしゃれなパッケージにしたかったんですね。
ただ入稿直前、たまたま立ち寄ったイエサブでボドゲ棚を見てその考えは変わりました。なんと驚くべきことにパッケージを見てもそのボドゲがどんなゲームかまるでわからなかったんです。私のような人間にはこれを見て手に取る理由はないなと思いました。
ビジュアル売りしてるゲームならそれでいいかもしれません。でもデザイナーですらない私のゲームでヴィジュアルで売りするのには限界があります。初参加で知名度があるわけでもありません。
そこで関係してそうな用語を全部書くことにしてみました。通称:なろうタイトルシステムです。下品にも見える苦肉の策ではありますが、何も伝わらないよりはマシかな……という思惑です。これが吉とでるか凶と出るかはまだわかりませんが、少なくとも課題意識をもってボドゲ棚を見るという経験は確実にパッケージを良いものにしたと思います。見てよかった。
今週はこのぐらいで。これからは「プレプレ」の面白さを伝えていきたいと考えておりますのでお楽しみに!
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