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甲子園環境下のドリンク編成について

こんにちはこんばんはうおちるどんです
北海道甲子園良かったですね!
関東甲子園に引き続いて知り合いが優勝してたり(DAY2)、観戦に入ってたチームが出場してたりで大盛り上がりでした!
あとはプロチームも参戦して注目度がより高まったのかなと思います
関東甲子園に比べると機材トラブルも少なくて進行がスムーズだったのも良いですね!
東海も楽しみ!

自己紹介

まずは簡単なあいさつ(当然飛ばしてOK)

Twitter @mottalll
スプラ1 S+99 百傑いっぱい
スプラ2 全ルールS+50 XP2756 百傑いっぱい
スプラ3 Xマッチ10戦くらいしかやってない
フェス トリカラバトルが楽しすぎてチャレンジフェスの情熱がなくなってしまった(なんやかんやトリカラの合間に20戦くらいやって26~265くらいには落ち着く)

スプラ2第四回甲子園時期くらいからはガチガチのプレイヤーというより、甲子園チームやエリアのパワーを上げたい人に対して動画や観戦で口を出す後方腕組みがメインになっています

特に最近は甲子園チームの観戦に駆り出されることが激増して、知らない人から突然DMで「甲子園勝ちたいです!!!助けてください!」みたいなのも三日に一回ペースで飛んできてるので自分でプレイしてないのにプレイ時間は増えてる
(あと観戦中ロビーの音楽を変えてDJごっこしてるので金欠になってる)

野良ナワバリが好き
いつでもナワバリ乱入歓迎です!

こういうのを書いとけば人物像が分かりやすかったなと思ったので記載


本題

今回はエナジースタンドを活かした通称「ドリンク編成」についての話
甲子園でも活躍してたのもあって最近増えてきている印象

仲が良い人には言ったりしてるが
「甲子園出ないけど自分が甲子園に出て優勝を狙うなら絶対にドリンク編成で組む。ドリンク編成に合わせられない武器や味方とは組まない。甲子園出ないけど。」
ってくらいには初期環境時点でドリンクへの評価がカンストしてた
(さすがに初期のつよつよスクスロ&カニタンク環境ではマイオナ感はあったけど)

じゃあドリンク編成って何?何が強いの?特徴は?の説明をすると

ドリンクを貯める→ドリンクを飲む→相手に突っ込んでキルを狙う→キルが取れて有利になったら敵陣深くに攻める&またドリンクを貯める

をただ繰り返すだけ(文字で書くと凄くバカそうに見える)

ドリンクを飲んで対面負けをしても即時復帰&スペシャルポイント持ちこしなので次のドリンク時や相手の攻めに対して返すことができる

強み

・自分たちより弱い相手に負けなくなる
・攻めの合図がわかりやすい
・試合の中でリスクリターンの主導権をこちらが握れる

弱み

・強い相手に勝つならそれ相応の対面能力が必要
・打開
・編成単位で動きや勝ち方を絞るのでその動きをする必要がある

だと思います

まずは強み

・自分たちより弱い相手に負けなくなる
手堅く立ち回るチームにありがちな最後の大事な場面で一人のちょっとした事故で負けることが減る
(カニタンクの運だけ90とかファミリーチームの特攻してきたカーボンに破壊されるとか)
より安全圏の高いラインまで押し込めるので事故が起きても耐えられるようになる
1先を勝ち上がる大事な要素

(これはドリンク編成とは全然関係ない話だけど前評判高いのに負けたチームに足りない要素は事故に対する耐性だと思う
いわゆる対抗戦では毎回勝ち越してるのに…ってやつ)

・攻めの合図がわかりやすい
これはマルチミサイルでもそうだが通話がない環境で合図になるスペシャルは凄く強い
スプラ2で言えばアーマーとかハイプレとかもそう
「味方は離れた位置からきっかけをつくってたが前に出れなかった」が減る、というかなくなる

・試合の中でリスクリターンの主導権をこちらが握れる
ドリンクがたまるまでは普段のナワバリと同じくライン間で相手とじゃれあい、ドリンクを飲んだ瞬間相手を崩していく
相手視点だとドリンクを飲んで突っ込んできた相手を倒すか、それとも下がって耐えるかを瞬間で正しく判断しなければならない

ドリンク側はローリスクで勝てるとハイリターン、受ける側は絶対に負けられない構図の対面が起きる

あとは気持ちが楽、こちらとしてはやりたいことを押し付け続けることができるし失敗してもドリンクで即復帰できる


ここからは弱み

・強い相手に勝つならそれ相応の対面能力が必要
当たり前だけどドリンクで対面性能が上がっても元が弱ければ勝てない
上のレベルになるとドリンク相手のいなし方も上手くなるのでなおのこと

・打開
打開すっごい辛い
基本的には打開にならないように試合展開をコントロールする編成ではあるが、いざ打開になった時にどうできるかチームの練度と個人の破壊力が問われる
当たり前なことだけど打開で強いスペシャルを編成に入れたり、こちらが崩れかけた時キープできるスペシャルや動きができると安定しやすい

・編成単位で動きや勝ち方を絞るのでその動きをする必要がある
正直今回の内容はこれが全て
即席とかプラべでパッとしないのもこれ
甲子園で見たり対抗戦相手をして「ドリンク編成って強いんだ!!!」って真似しだしたチームがぶつかる要素

ドリンクを置くまでの動き、置いてからのフォーカスと詰める速度と対面や抑えるべきポジション(特にこの要素)、打開になった時の解決策など「ただドリンクを飲んで突っ込めばいいんだ!」の段階からチーム単位で勝てる動きのレベルまで上げるのが凄く難しい

ドリンク編成あるあるだけど、練習段階の対抗戦でリスキルの勢いで勝つかボロ負けするかのどちらかになりやすいこと、あと反省内容が「ドリンクを飲んだけど対面負けちゃった」になりがちで適切な振り返りができていないことが凄く多い

対面負けはもちろん痛いが、実際観戦で上から見ていると狙いどころやタイミングに問題があることの方が多い
(ドリンクで前に出ているのかそれともむやみやたらに陣形を崩しているのかとか…)

ナワバリでもエリアでも戦い方は相手の攻めを「受け」て勝つかこちらから仕掛けて「攻め」て勝つかの志向に分かれがち
(大体のチームはそんな小難しいことを考えないか両面できるよう中間択になっている)

その中でドリンク編成は「攻め」て勝つ志向の編成

ただ現実を見せると甲子園は基本的に「受け」て戦った方が絶対に安定する

なぜなら1先通話なし環境で前に詰めて対面負けや連携ミスをするリスクより、しっかり4人で穴をつくらず固く立ち回る方が安定するから
(そういうスペシャルの方が多いしあと練習も反省もしやすい)

実際甲子園でも普段のナワバリ対抗戦でもドリンク編成以外ほぼ全てが「受け」の形でやっていると思う
互いに負け筋を消しつつちょっとしたタイミングで生まれた勝ち筋をひろげていく…みたいなイメージ
(これは余談だけど、スプラ2ナワバリでボムピが強すぎて人数不利=致命傷になりがちだったのでスプラ2で甲子園練習をした人ほどその残像が残っている気がする)

なのでドリンク編成を組む時は普段の戦い方と変える覚悟と練度がより求められるが、ドリンク編成でしっかり動くことができれば甲子園の1先で安定して勝てると思うのでおすすめです

ドリンク編成相手がきつい人はリベンジをつけるのもいいよ!

終わり
質問等なにかあればDMでもリプでもどうぞ

追記 ドリンク編成のラクトについて

ドリンク編成でのラクトの動きが…って話を急に聞くようになったので個人的に思うことを書いておく

ドリンクを飲んだラクトって凄く強いし実際相手するとかなりめんどくさい

ただドリンクの有無に関わらずナワバリでのラクトはデスする時間すら惜しい武器だと思う

3分間いつ何時でもミサイルを撃てる準備に充てたい
(味方が1キル取った時とか相手がスペシャルを撃って仕掛けてくる時とか)
それほどまでにミサイルが強い

だからドリンクを飲んだから雑なデスをしてもいいというわけではなく、「ドリンク+限られた条件下でならデスが許されるようになる」
って考えの方がいいと思う

・抑え(固め)の場面ドリンクでさらに押し込みたい時
(ミサイルは相手のスペシャルに返すため持って帰る)
・終わっていない自陣塗りを進めたい時

文字を打ちながら思いついたのはこれくらいの時だけ

ラクト使いもとうとう我が「自陣は死んだ雑魚が塗れ」陣営に加入する時が来たのかもしれない

終わり

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