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敵キャラのHPを減らす処理を作ってみよう!Unreal Engine Tutorial

前回の記事で敵キャラ(操作しないキャラ)にHPバーを設定していきました!!!
というところの続きからになります。

まだ、そちらをご覧になっていない方はそちらからの閲覧をお勧めします!

この記事だけを見たいという方は、こちらを閲覧いただければと思います。

それでは、さっそくやっていきますかえぇぇ。。。

Enemyのブループリント(イベントグラフ)を開いた状態で、コンポーネント内のCapsuleを右クリック。(Collisionです)
イベントを追加の中にある、「On Component BeginOverlap」を選択し、グラフ内に配置する。

◆Cast to BP_ThirdPerson(ゲーム内で操作するキャラ)を配置

◆Apply Damageを配置

◆Self
Apply DamageのDamage Actorのピンを引っ張り「self」と入力すると、
「Get a reference to self」が出てくるので選択して配置

◆Event AnyDamage
右クリックで検索し配置する

◆× -
右クリックで検索し配置する

◆Current Health
変数からGetで配置する

◆セット(Current Health)
変数からセットで配置する

◆As WBP HPBarHealth
変数からGetで取得(おそらく前回と名前が異なると思います。Enemyブループリントの変数の一番下にある変数です)

◆Update Health
As WBP HPBarHealthからピンを引っ張り配置し各種ピンを接続

◆Branch
右クリックから配置

◆Current Health
変数からGetで配置

◆Less equal(<=)
右クリックから配置

◆Spawn Emitter Attached
右クリックから配置
Emitter Templateに好きなパーティクルシステムを設定する。
Attach To ComponentにコンポーネントのところからCapsule Componentをドラッグ&ドロップ

Spawn Emitter Attachedの続きから

◆Play Animation(Mesh)
右クリックから配置。MeshはGetで一緒に配置されます

◆Delay
右クリックから配置。
Durationは今回2に設定します。

◆Destroy Actor
右クリックから配置

キャラクターに突撃してみてください。
HPが0を下回ると演出に入り2秒立つと消滅するかと思います。

そしてここからは、画像のように0を下回った際、マイナスの表示がでないようにしていきたいと思います。

セットとUpdate Healthの間にノードを追加していきます。

◆Max Health
変数からGetで取得

◆Clamp(Integer)
右クリックから配置

これでHPが0を下回っても、表示される値が0で止まるようになりました。

ここまで本日もお疲れさまでした!

これで、ダメージを受け、HPが0になると消滅するEnemyを作成することができるようになりました!

ただ、今回は単体の設定のみになりましたので、次の記事にて、キャラによって耐久値を変える記事を続編として出したいと思います。

短い内容になるので、気になる方は、覗きにきてね!

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