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祝☆ゲートルーラー発売!!デッキ紹介をしてみる

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<目次>
1.はじめに
2.デッキのコンセプト紹介
3.各カード解説
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1.はじめに
こんにちは、烏丸ユニです。
先日12/26は新作TCGゲートルーラーの発売日!!
ということで、デッキ記事なるものを書いてみました。
僕の最推しである東妖軍の、「怪異」を主軸にしたデッキを組んでみたので紹介します。

2.デッキのコンセプト紹介
◆軍
東妖軍(赤)
アトラス(青)

◆ルーラー
アプレンティス

◆タイプ
(おそらく)ビートダウン、ミッドレンジ

東妖軍のレベル2ユニット「牛鬼 天狼」のキー能力「百鬼夜行Lv1」をメインにしたデッキです。
カードの2、3枚採用が多く、取っ散らかっているように見えますが、僕がデッキを組むといつもこんな形になります笑
(いろんなカードを採用して汎用性を高めたいため。)

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「百鬼夜行Lv1」
君のデッキの上から1枚を見て、それがレベル1以下の怪異のユニットならドライブして良い。ドライブしないならデッキの下に置く。
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アプレンティスでは毎ターン2枚ずつしかカードをドライブできないので、場に出せるユニットも基本的に2体までになります。
しかし、「百鬼夜行Lv1」が起動することにより、3体以上出すことができるようになります。
常に盤面を怪異のユニットで埋め尽くし、数の暴力で相手を殴りましょう。

うまく起動させるために、レベル1以下の怪異のユニットをこれでもかと積んでいます。
合計24枚、デッキは50枚なので約50%の確率で成功します。
本当はもっと積みたいところなのですが、現状のカードプールでは怪異のCNTカードが少なく(というより1種類しかない)、イベントカードや怪異ではないユニットを採用しなければなりません。
ここがこのデッキの難しいところで、ただでさえアプレンティスというルーラー自体が運の要素が強く、思った通りに動くことが難しいのに、さらに百鬼夜行という運要素を主軸にすると、試合ごとの動きがてんではちゃめちゃになります笑
本当に、運が良ければ圧倒的に勝つ、悪ければ圧倒的に負ける、みたいな感じに二極化します。
まぁそれも楽しいっちゃ楽しいですが、やはり勝ちを狙うためには、もう少し安定性が欲しいところです。

そこでパートナーカラーにアトラスを選びました。
「百鬼夜行Lv1」が適用される怪異のユニットは、東妖軍だけではなくアトラス、マジカルユニバースにも存在します。
ウォルナ―にはいませんでした…残念。

そして、アトラスの怪異のユニットはほぼ共通して、闇とOWLの属性を持っています。
闇と言えば…、そう「深淵召喚」です。
(無理やり)

序盤から「百鬼夜行Lv1」でアトラスの怪異ユニットを展開し、それらが破壊されても「深淵召喚」の種にして、「ハデスの影」を出す。
「ハデスの影」が出ると、墓地からレベル0のOWLユニットを出せるので、またユニットが増える。
何ならCNTでも「闇のジン」が出てくる。
とにかく、盤面に怪異が湧きます。
ふふ、これぞ百鬼夜行でしょう。

また、アトラスの「バンシー」や「デックアールブ」は、HP4あるので、守備用ユニットとして非常に助かります。
イベントカードの「生者必滅」を使うと、HP+2されてHP6になります。
たいていのユニットはATK5なので、1回の攻撃だと突破できません。
もちろん、エース級のユニットにはATK7もいますが、それらはレベル3ユニットだと思うので、レベル0がレベル3を止めてくれたと考えると嬉しいですよね。
死んでも蘇れるし。
何なら「そんなダメージは気のせいだ」で無かったことにもできます。

ちなみに、なぜかレベル0でHP4の怪異ユニットが東妖軍にはいないんですよね。
マジカルユニバースにもいるのに、どうして。

どうやら、東妖軍は防御よりも攻撃に振っている印象があります。
「カミガカリ」や「サクラノセイ」はATK5ですし、「女天狗・瑞風」「ゆきんこ牡丹」はATK2あります。
防御はアトラス、攻撃は東妖軍の怪異で分担する。
得意なことで活躍する、それが百鬼夜行です。


3.各カード解説

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このデッキのキーカード。
全力で引くように右手を光らせよう。
HP3あるので、守備ゾーンにおいても使える。

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ユニットとのバトルで強い能力「障り」を持つ怪異。
ODのフィールド破壊とATK5が優秀だが、フィールドカードを採用したデッキが少なく、HP1が火力デッキには辛めなので2枚のみ採用。
環境次第では増やしても良さそう。

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サクラノセイと同じく「障り」を持つ。
実は怪異ではなく神。
ATK5、STK2の攻撃性や場のカードを破壊できるカードパワーで2枚採用。
突き詰めると抜くべきかもだが、好きなので採用。

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レベル0なのにSTK2ある、縁の下の力持ち。
HPも3あって守備でも使える。
全日本ゆきんこちゃん愛好会会長として4枚採用したいところだが、デッキ枚数の関係上2枚のみ採用。

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こちらもSTK2ある怪異ユニット。
「隼風」で怪異に警戒を与えることができるが、そもそも場に3体並ぶことが多いのであまり効果を使うときはない。
個人的パートナーカードなので1枚採用。

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ODで守備ゾーンのユニットをHPに関係なく破壊できるパワーカード。
CNT持ちの唯一の怪異ユニット。
東妖軍を使うなら、4枚必須と思われる。
スタッツは低いので、場が埋まるときによく押し出されて墓地に行ってしまう。

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イベントカードをセットできる。
スタッツが低く、「百鬼夜行Lv1」との兼ね合いでイベントカードをデッキにあまり多くは積めないため、2枚のみ採用。

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なぜか闇属性を持っている河童。
レベル0のわりにスタッツも高く、「自分から墓地に行ける闇のユニット」である。
そう、深淵召喚の闇カードが足りない時に重宝する…かも。

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東妖軍に欲しいカード筆頭。
イラストがとても好き。
HP4に、怪異・闇・OWLと、すべてがマッチした神カード。
あとイラストがとても良い。

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こちらもHP4の怪異・闇・OWL持ちユニット。
「ダークコア」はやはり優秀。
こいつが殴ることはないので、ATK1は全く気にならない。

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レベル2が重めで「百鬼夜行Lv1」では出せないが、CNTが優秀。
イベントカードがユニットに作用するものが多いので、とにかく何でもいいから場にユニットが欲しいこのデッキではありがたみが違う。
これにバフをかけまくって耐えることもある。

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怪異ではないが、能力自体が百鬼夜行デッキとかみ合っているバケモノ。
深淵召喚しても良いが、素で出してもめっぽう強い。
最初は4枚採用してたけど、レベル3が重いのと場が埋まってしまうことが多かったので2枚に。
枚数はいろいろ調整できそう。

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アトラスで唯一、深淵召喚を持っているユニット。
怪異でも、闇でも、OWLでもないので素で引かないといけない。
かつ、墓地に「ハデスの影」がいないと役に立たないので2枚のみ採用。
???「お前も怪異にならないか?」
ヨハン「ならない」

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ダメージゾーンに落ちた「バンシー」や「デックアールヴ」を墓地に落とせる。
CNTの枚数調整で入れてみたが、ぶっちゃけ「特殊国民法(妖怪法)」でもいいかもしれない。
素で出すとデカい。

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「牛鬼天狼」を出すために使うといいかもしれない。
「たたりじゃー」が入ってないので、別になくてもそこまで困らない。
CNTでもない、レベル2のイベントカードというのが悩みどころ。

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守備ゾーンのユニットをサポートする。
主に「バンシー」や「デックアールヴ」が対象になる。
あとイラストすこ。

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ユニットを移動できるのが優秀。
どこかしらにユニットはいるはずなので、ルーラーの攻撃を防げたりする。
「生者必滅」と同じように、守備ゾーンのユニットのHPをあげることもできる。

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ATK7などのデカいやつの攻撃を耐える。
貫通持ちも耐えられる(はず)。
「カミガカリ」や「サクラノセイ」を回復して、相手を嫌な顔にしよう。

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