Splatoon3 トライストリンガー愛の告白
何事につけても、自分にピッタリなものを見つけることの喜びは言葉に尽くしがたいものがあります。ことに自分の来歴からくる性向、スキルセット、才能と照らして「これは私のために作られたものだ」と感じさせるものとの出会いというのはまことに得難いものであり。。。
自分はスプラトゥーンを2からプレイしています。最近環境に流されてシャプマ持ってるのは正直おもんなでありましてスプラ3のモチベーションは若干低下していたのですが、トライストリンガーを持ち始めて世界がガラッと変わってしまったのでその辺の感情を徒然と書き留め、ついでに自分が何が好きなのかを言語化しておこうと思いこの記事を書きます。
以下では偉そうにワーワー申しておりますが筆者はスプラ3ではS帯止まりのペーペーですので、その辺は割引いておおらかに受け止めていただければと思います。
普通の撃ち合いなんてやりたくなかった
自分は前夜祭環境が好きでした。これには二つ理由があります。
前夜祭
エナスタが気持ちよかった
エナジースタンドというスペシャルは強さとは関係なく、ゲームとして一番重要な要素を持っています。
このスペシャルとにかく使ってて気持ちがいい。効果音が心地よい。"Thank you!"というプチコミュニケーションが楽しい。取ると移動がめちゃ早くなる。デスしても一瞬で復帰できる。スパジャンが笑っちゃうぐらい早い。トゥルットゥルに磨き上げたインターフェースを触る心地よさがある。
サメが通った
サメライドは発動後高速突進して、進行中の任意の場所で爆発をするスペシャルです。今でこそ(特に起爆後の後隙がアプデで緩和される前は)みんなが慣れて対策が易しくなってしまいましたが、前夜祭の段階では発動場所をちゃんと考えれば確実に相手をやれたものです。物陰にいる敵に高所からレールを敷いて奇襲確殺することに快感を覚えていました。
要は自分がスプラトゥーンに求めているものは手触りの快感とある種のハメ技でした。前夜祭環境は縦長マップとペナアップリッターの不在によって撃ち合い環境が成立していて楽しかったという巷の意見はありましたが、そっちは自分にとっては優先順位は低かったのです。
シャープマーカー
シャープマーカーはメインがブレなく飛ぶというのを売りにした武器です。デザインコンセプトはキレイにぴっちり塗れるという方が先立つと思うのですが、副次的効果として精密射撃ができます。さらにクイボも持ってるのでとにかく近距離戦で上手くなれる限界点が高い。その上にカニタンクで遠距離殺傷力も高いという。
確かに強いんですが、この武器に要求される才能は自分と全く合っていませんでした。
シャープマーカーのメインは近距離での打ち合いを強みとしますが、近距離での打ち合いにはとにかく動体視力と反射神経が必要です。またエイムのために精密動作が求められます。狭い範囲に集中しないといけないため周りから視覚情報を取っているゆとりがありません。
出来るひとは近距離打ち合いしながら視界の端のイカランプや誰かのインク跡をぼんやり見ておく、みたいなことは出来てるのだと思いますが、自分は人間スペックとして動体視力、反射神経、精密動作性(特に速さを伴うもの)が弱いのでそれが出来ず、かつ周りの情報を取れないことが大変なストレスでした。
あとメインサブどちらもエイム武器(クイボは範囲攻撃でもありますが)で、これじゃあなんか普通のガンシューティングだなあと思ってしまったんですよね。
カニタンクの範囲攻撃とイカスフィア的通せんぼは割と好きなのですが、カノン砲の塗りの快感が弱いことと、しばらく移動が拘束されることはあまり好きではありませんでした。
もともと自分はFPSTPSの類はスプラ2から入った人間で、単なる銃の打ち合いでない側面が好きになってハマったタイプなので、どうも肌に合わないけど強いから使っとくかという感じで、いまいちのめり込めないままプレイをしていました。
なおシャープマーカーでもフェスで自陣をぴっちり塗っているのは好きです。結局表立った対人戦は積極的にはやりたくないということなのでしょう。
スプラ2で好きだった武器
自分はスプラ2ではヒッセンヒューを担いでました。出た当初はわかばでガチマに潜り始めたころで、気分的にそろそろ武器変えてみるかと思っていたところにスプボム持ちでエイムがいらなそうなこいつが出てきたので持ってみるか~と軽い気持ちで持ち始めたのですが、最終的にはこの武器のメインサブスぺのすべてが好きでした。
メインのいいところ
バシャバシャするのが気持ちがよい。範囲攻撃なので精密なエイムがいらない。いざという時の殺傷能力がある。なによりバシャバシャするのが、気持ちが、よい
サブ(スプラッシュボム)のいいところ
時間制のデスゾーンを作れる。遠距離にアプローチできる。技術限界点が高い(思ったところにボムを置くというのは、実際に置くスキルと、そもそもどこに置くかという戦術眼の両面で奥が深いです)
スペシャル(アメフラシ)のいいところ
時間制のデスゾーンを作れる。遠距離にアプローチできる。投げたあと直ちに次の行動に移れる(ナイスダマとの良い差別化だと思います)
自分のプレイスタイルはそもそも撃ち合いが発生しないように重要ポジションへ敵を入らせない。味方の接敵に横やりを入れる。集団戦にサブスぺでデスゾーンを作ってわちゃわちゃにするという感じでした。自ら接敵するときもボムや雨でダメージを出来るだけ入れて絶対に対等な打ち合いにはもっていかないという意識を持っていました。
例をいうとアジフライスタジアムのヤグラで相手第一カンモンへ高台からヤグラにひたすらスプラッシュボムを乗せ続けるようなプレイをしていました。性格が悪すぎる。
ぶっちゃけアシストだらけでキルレは平均的に悪かったのですが、有効キルの多さとかオブジェクトへの関与とかにはある程度自信がありました。とりあえず全ルールX帯には行けたので一定水準には達したと思っています。もちろんこれはヒッセンヒューのスペックを一番引き出せる運用とは思っていません。本来のポテンシャルはもっとメインキル寄りに動いてこそ引き出せるのだと思います。
スプラ3のヒッセンは残念ながらスペシャルのジェットパックが精密エイムを要求するのと、時間的拘束が長いことから正直肌に合いませんでした。あとなんかメインで出てくる視覚的なインクの量がちょっと減ってない?実際の塗り量ではなくあくまで視覚効果。
トライストリンガーのここが好き
この武器はまずメインサブスぺが一貫したコンセプトでデザインされているのがうれしいです。これはそのまんま「猟師」の体現でしょう。つまり敵をじわじわ追い込んで、弱らせて仕留めるという。性格が悪すぎる。そこが好き。でもたまに目の覚めるような一撃キルも入る。のでパチンコのように病みつきになってしまう。
なにより視覚聴覚への効果が気持ちよい。メインが飛んでいくときの風切り音。炸裂弾の爆風が相手にヒットした時のパパパンという小気味良い音。と共にたまに入るキルログ。時々入る一確のピチュン。(余談ですが筆者はH3リールガンの一確ピチュンをスプラ2における最高のアップデートの一つだと思っています。)
メイン
メインは初見ではチャージャーのような"精密エイム+一撃必殺"武器の顔をしていますがその真価は炸裂弾だと思います。弾がヒュカッと地面に刺さって、時間を置いてから炸裂して周りに爆風ダメージを与える。この仕様は考えた人に拍手を送りたい。
以下、メインのえらいところです。
炸裂すること
エイムが合わなくてもダメージが入ります。つまり範囲攻撃ですね。
時間を置いて炸裂すること
わずかな間ですが進入禁止区域を作れる。つまり場所と時間、両方にアプローチできるということですね。
炸裂弾を適度に散らせること
チャージ一周分を過ぎてから弾が炸裂するようになって、さらにチャージを続けると3つの弾が徐々に収束していくので、チャージちょうど一周で放つと小さな時限爆弾をほどほどに散らして着弾させることができる。
以上のことから自分が好きだった範囲攻撃、場所取り、デスゾーンづくり、横槍が効果的に出来ます。性格が悪すぎる。
そこそこ塗れること
このメイン結構瞬間塗り力はあるんですよね。塗れることは常に重要です。山なり炸裂弾で安全地帯からエリアの塗り合いに参加するのが好きです。
技術限界点が高いこと
フルチャージ一確をもっているので上達次第で常にワンチャンを取れる可能性がある。特に曲射一確には可能性を感じます。誰もがびっくりするような使い手もいずれ出てくるんじゃないかな。
またハーフチャージについても、壁裏へのアプローチに関してはスキル次第でやれることはたくさんあると感じます。理想的には常に脳内に範囲攻撃のマップがあってそこに炸裂弾を思い通りに打ち込めるとこまで行けるといいんですが。壁裏の際に炸裂弾を置くのが難しい。。
サブ(ポイズンミスト)
着弾地点から一定の範囲にゆるいデスゾーンを作る。インク減少、移動速度低下。効果範囲が壁を貫通するので壁裏にも嫌がらせが出来る。
スペシャルウエポン(メガホンレーザー5.1ch)
ターゲットした敵に自動追尾無限射程貫通レーザーを放つ。使用後直ちに次の行動に移れる(重要)。メインサブと素晴らしいシナジーを形成してると思う。
具体的運用
味方の会敵場面に横槍を入れる(なんとメインサブスぺすべての横槍力が高い!)。リッターなどの長射程へポイズンで嫌がらせする。カニにメガホン。グレートバリア内部へメガホン。ポイズン-->メガホン(インク回復)-->ポイズンで殺意の高いレーザー、さらにハーフチャージを放り込んでじわじわ殺す
マクロとしても重要ポジションに継続的にメインサブを入れて敵を立たせないということが出来る。
自分がヒッセンヒューでやっていたことが全部できるわけです。
もちろんキルレはアシストだらけ。勝ってるからええやんの精神でやっています。味方ありがとう。
今のところ苦手と感じるルールはありません。強いて言えばホコが強いです。ポイズンとメインの通せんぼ力が超つよい(性格が悪すぎる)。一方ヤグラは、ヤグラ上に炸裂弾を置くのがヒッセンメインに比べて殺傷力が弱く感じるのでちょっと難しいですね。
余裕
位置取り的に見通しのよいポジションから俯瞰してアクションを決めるので、状況を把握する余裕があるという喜びがある。近寄られたらほぼ死というピーキーさは常にあるが、まあこれはやられても自分の索敵ミスということで吹っ切れることができる。
全体が見えているので負けても敗因に納得感がある。だから次はやってやるという気持ちが直ちに湧いてくる。シャープマーカーで潜っているときは状況が見えず常にわけが分からないまま死んでいく気持ち悪さがありました。
索敵が命の武器なので、上達すればするほどどんどん敵勢の把握が上手くなっていき、勝因・敗因への分解能が高くなっていく。これが心地よい。
結び
いまスプラ3購入以来一番バンカラマッチへのモチベーションが高いです。トライストリンガーが肌に合っているというのが一番大きいですが、2023/1/18のアップデートでエナジースタンドが強化(というかペナアップが弱化)されたのも個人的な追い風です。このゲームの一番根っこの面白さは操作の気持ちよさと、液体を扱うという特性から必然的に表れてきた範囲攻撃の重要性だと思っています。今後もそこんとこが心地よいゲームであってほしいですね。
とりあえずの課題としてはトライストリンガー、敵に実効的な圧を掛けるのは難しいです。ちょっとチキンに動きすぎると「この試合なんもしてないな」ということが頻繁に起こります。まあでももうちょっとやれるやろの精神が続く限りは持ち続けようかなと思います。味方の皆さんごめんなさい。
おしまい。
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