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ラビュリンス

※サムネイル ゆうしゃ作成



目標とする動きがあって、それを軸にデッキとして形にし、高い頻度で到達するデッキが「再現性が高い」ものとして強いと評価される。デッキを上からめくって融合して盤面を作っていくティアラメンツを使用してからその認識が自分の中で少し変わった。

○○と○○〜〜があれば○○になるよりも、初手5枚全てが整っている。そしてこれから先不確定にゲームに加わってくるカードも整っているかどうかを重要視するようになった。ティアラメンツは全部強い上で何故か「再現性が高い」ので最強だったが、本来はその両方の両立は厳しい。2023.07のティアラメンツが安定してカオスルーラーをシンクロ出来るように組むよりも40枚全体を意識してデッキとして組み立てるほうがクオリティが高いと考える。初手の良さよりもデッキの強さを求める。

私は強いデッキが好きです。

思い返せば、ナチュルも、烙印も、再現性とは程遠い存在のようなデッキだったけど常に今取れる最大値を探して目標とする戦績まで手を伸ばしていた。ラビュリンスも再現性とはかけ離れたデッキ。レディで対面に合わせた罠を伏せて、時計でひらいていきたいが、レディと罠との縁を対面に切られると、望みは届かない。


※カード名略称多数
※メモ形式
※7.22までの思考

ラビュリンスの課題

そもそもラビュリンスは通常罠でモンスターを動かすとアドバンテージを獲得できるテーマ。モンスターを動かすのに相手のターンを必要とし、1ターンかかってしまっていた所にビックウェルカムラビュリンスの登場で自分のモンスターを動かせるようになりシャンドラ等(以後家具)の回収が自分のターンで可能になり強化された。家具効果で減ったカードはそのターンで回収するのが理想だと考えていたため狂時計(以後時計)を活用し1ターン目からビックウェルカムを発動することを目指していたが時計を失った分、より灰流うららによってデッキごと沈められてしまうことが増えていた。元々ナチュルやら烙印やらを使っていた関係である程度プレーヤーに灰流うららへの耐性はついていたがこの問題がロールバックの登場である程度柔いだ。

ロールバックはラビュリンスネームをもたない為、家具コストロールバックの再現性は高くない。家具+時計の動きを通していきたいのであればうららをはじく墓穴を採用するのが自然だが、今回墓穴を採用しなかったのは墓穴がデッキ40枚全体で見た時に弱かったから。ロールバックは強い。

この抽象さが今回1番伝えたい部分なので読む側は苦しいと思うけれど頑張ってほしいです。

デッキ


予期せぬ混沌が次々と重なる2023.7.22エイジ・オブオーバーロード。ティフォン、リトルナイト、ディアベルスター。大会全体分布を見渡せば視界に飛び込んでくるのは目を塞ぎたくなるような絶望ばかりではあるけれど、練習で得た感覚を研ぎ澄ませて本番に挑むつもりでした。

不確定要素を強くするには「デッキ」を強くするしかない。練習を重ね、理由問わず弱いと判断したものは直ぐにデリート。カードの強さに根拠を持たせるのはデッキが弱くなるので辞めました。

例えば○○対面を意識して○○を採用してもそのカードが求めているタイミングでこなかったり、そもそも別の対面では機能しなかったりその根拠は何かしらの形で必ず崩れる。デッキを強くするものは結果ではなく、毎日の練習だったり良さを探したりと自分の中だけで広げられた思考を整理したものだと思う。カード1枚1枚に役割を持たせない今までとは真逆のことをずっとしていた。この環境で役割を持たせる作業をしていても勝てないと判断したから。これがなによりしんどかった。


新調

負けて必要と思ったカードを入れて勝つことができても弱いと思ったら成功体験に惑わされず抜いてまた負ける。を繰り返していると心身疲弊し、あまりにモチベーションが削られたので別の角度でモチベーションを維持していた。

スリーブ、プレイマットを0から揃えた。


あんまりサプライを買わないので慎重に選んだ。夏カラーで気に入っている。

レアリティも整え直した。

レリーフが好きなので汎用カードを統一。持っているカードのレアリティを整えることは中々しない。烙印のアルビオンも愛着こそあったがレアリティは最期まで揃わなかった。

あと香水も新しく買った。
周りの方々への匂いを気にしてとか他人からの評価とかではなく、それ以上に自分の気持ちを高めるためにつけるもの。あるとないとじゃ全然違う。

オススメです。



立ち回り意識


意識外から何がとんできてもおかしくない環境だったので行動の軸程度にしか考えていない。いつでも軸を外すつもりではいた。


ピュアリィ

・ノアール以外のカードを剥がす意識。残ったノアールはクルヌギアスで食べる。
・障壁があると楽になるため、最大枚数採用。アンナ、アーヌで引き込んで伏せて時計で打つ。
・チビハピネスでハッピー埋め込まれすぎると手に負えなくなるので、家具、時計でのチェーン切り。

ティアラメンツ

・シンクロさせると打点勝負で苦しくなるのでチューナーの湧きどころに注意
・融合をとめることをはじめは考えたが咎められるカードが弱カードしかなかったので、最初の落ちでの融合は諦め、手札が減ったタイミングでの落とす効果に対して無効にするカードを打つ

R-ACE

・Gを打つ タービュランスの効果を通さない ビックウェルカムを通す。

少ないカード消費で打点を作るデッキは全然打点が追いつかない。練習段階でもターンスキップが出来ている+ビックウェルカムが通っている試合しか勝てず勝率が悪かったので直前までレスキューを選択するか迷ったが、隣がいるので目をつぶった。

ミラー

・ロールバックでこちらの墓地のビックをコピーされてしまうと負けるので、ロールバックが使えない状態でしかビックウェルカムを墓地に置かない(使わない)。逆も然り。
・強いカードを引いていた方が勝つので打点を作ることよりも引き込むことを意識。流れて白銀+レディを並べられるとなお理想


コンセプト

・アンナ、アーヌの効果でデッキのカードを引き込む。

・レディのチェーン切りするのが難しそうな対面には刺さる罠を採用する。

序盤に大量のドローでカードを伸ばしたい。

ゲームを決める流れの理想は場にレディ手に家具があり、家具でウェルカム罠を伏せられる状態。
レディを何かしらの罠で反応させロールバックセット。返しのターンに家具で伏せていたウェルカム罠でアリアーヌSSアリアーヌコストロールバックでリンク値を大量に伸ばしてキル

最近の環境だとレディの効果を使わせてもらえるタイミングがあまり意味の無いタイミングだったりすることが多かったがロールバックのおかげでキルまでむかえるようになったのは大きな進歩だと思います。

はっちCSの結果

目標としていたベスト16まではいけたので満足している。ただ、最終局面で己が勝っていればチーム勝ちだったので負けを引きずりそうだったけど、悔しさよりも練習を重ねた苦しさの方が勝っていたので全然大丈夫だった。
練習中に1番苦戦したことはリトルナイトの存在で、練習相手のデッキにはリトルナイトが採用されていなかったので目の前で繰り広げられていることと平行してリトルナイトが出ているゲームの思考をしていたのが億劫だった。

自分の思考の中にあった型を崩しすぎてガタガタプレイをすることもあった。結果よりも過去の練習を無駄にしないようにこれからも励んでいけたらと思います。

ラビュリンスの具体的な動きは下のYouTubeに丁寧にまとまっているので是非。

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