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コンテンツプロデューサー会社PlayLife代表、
ゲームプロデューサー、うきょうです。

この記事は、『0からはじめるコンテンツプロデュースマニュアル』(全文)の一部をピックアップしています。

目標は、ドキュメントだけを見て、個人、法人問わず、コンテンツプロデュースができるまでに必要な知識を身につける!あわよくばリリースできるところまで行く!です。

通常の仕事でもご活用いただければ本望です。

▼▽全文はこちらの記事をご確認ください▽▼
https://note.com/ukyousan/n/n9e134df722a5

c.本開発(β版開発)に向けて

・β版は、いよいよプレサービスを前提とした本番開発に向けての作り込みのパート。コンシューマゲームでは一般公開はありませんが、スマホゲームなどでは一旦少人数で限定テストを行い、その後に再度チューニング期間を設けます。

 場合によっては、ここで市場からいい評価を得られない場合、開発が考えている思惑と市場ニーズに溝があると判定され今しばらくα開発に戻されることもよくあります。

ゆえに本来であればβ版の想定はα版のところである程度小さくテストができていることが望ましく、βからαに戻ることは相当な開発ロス、資本、時間、人の精神を大幅に消耗します。

できる限り巻き戻らないようにするためにもβの開発フェーズで気をつけることがいくつかあります。

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❶面白さやコア要素はすでにチェックをα時点で完了させておく

・サービスの基礎やコアとなる部分はα開発時点で終了させておくことです。そのためには開発メンバー以外の人たちにプレイしてもらって面白いか、コアコンテンツは伝わっているかを確認しておくことです。いまだコアコンテンツの再現、およびプレイヤーに伝わっていないと感じた場合、

β開発時で再現しようと考えても間に合わないので、α開発期間も含めてスケジュールの再調整が必須です。

 ❷限定公開の目的を明確にして、一般にも告知する

・クローズドテストとはいえ、ここでテストすること、実施予定を明確にしないと、ボロを出すだけになってしまい、かえって評判だけを落とすことになりかねません。
βテストはある程度本番を想定した体験版みたいなものなので、ここがある程度遊べないものは製品版にもたどり着けないものです。

❸準備を徹底的にする

・β開発時でのテストは本番に向けた最終調整を確認する場です。ここで簡単に不具合や負荷によるストレスを当たり前のように出しているようではただの準備不足です。

本来であれば仮説検証を済ました上で必要であれば調整を完了し、安心を確認するためのフェーズがβテストです。不具合や負荷をあぶり出すことが目的であれば、α版開発終了後の段階でテストすることが望ましいです。

❹あまりにもひどい場合は中止する

・βテストがうまくいかない場合はすぐさま中止も検討しましょう。無理にやったところでただの不具合祭りになって評判を下げるだけ。そもそもゲームができていないというケースにもなりかねませんので、思い切ってテストを中止して、内部開発、内部テストだけに切り替えましょう。


【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。

経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞

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