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7人のゲームプランナーへ

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UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめました。 ゲームプランナーをやっている人、…
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記事一覧

第十章「みんなで炎上開発をしよう」

 何度も行われる仕様の変更。開発終盤で発生するゲームの根本的な見直し。締め切りはそのままで、大きめな機能の追加。バグだらけでプログラマー本人すら確認していない実装。仕様書が無い。更新されていない。変更の共有が無い。引き継ぎが無い。ディレクターが離脱。疲弊していくプロジェクトチーム。膨れていく開発費。離れていくプロジェクトメンバー。  このような炎上開発を私は何度も体験しています。何とかしようと上層部に改善案を提出しているのですが、会社は行動どころか考えようともしません。  

第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

 コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。  齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害となります。気持ちよく作業を進めるために、「開発でのチャットのルール」をまとめてみました。会社全体に共有して徹底していってください。 ルール1: 一番最初に〝結論〟を書く 最初の一文を読めば内容が把握できるようにする。簡潔に。  長い文章だと何を言いたいのか、どの部分が重要なのかが分かりにくくなる。仕事で時間が無い中

第八章「プランナーが読むべきゲーム開発の大切ないろいろ」

 一度でも炎上開発を体験した人は是非とも読んでいただきたいです。 【企画編】

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第七章「ターゲットを考えろ!」

「このゲームは緻密な戦略が必要なゲームです」  プランナーからゲームの説明がありました。「緻密な戦略ゲーム」、これ自体は面白そうです。が、私は引っかかっていました。主人公が、

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第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまうのか」

 私はゲームの〝ある機能〟が嫌いです。主にソシャゲで見られます。ゲームから心を離れさせる悪魔のような機能。  それは、

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第五章「ゲーム仕様書の書き方」

 ゲーム開発で日々バトルシステムやフィールド、ショップなど様々な仕様書を書いていると思います。はっきり言ってウチのプランナーの仕様書は分かりにくいです。解読するのに毎回苦労しています。 「デザイナーは分かりやすく書けるだろうけど、こっちはプランナーだから」  いえ、デザインの知識というよりは、この二つを守っていただければ見違えるほど分かりやすくなります。  それは、

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第四章「UX最高ゲーム6選!」

 個人的にUXが最高だと思ったゲームを紹介します。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 言わずもがなだと思います。神ゲー。  チュートリアルから素晴らしいです。長ったらしく説明などしません。基本となる部分だけ伝えて、「あとはやってみて」形式。ゲームとして最高です。  神ゲーと呼ばれる所以の一つは、この「やってみて」がちゃんとゲームで再現できるところです。 「これできるのかな?」 「これできそう」 「ここでこの能力使えるのでは?」  プレイヤーに想像を引き出しやすく

第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」

 問題です。  次のイラストは、ゲームをクリアすると隠れている部分が解放される仕組みです。3つの表現のうち、どれが一番「隠れているイラストを見たい!」と思うでしょうか。

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第二章「そのUXってゲームのUX?」

 TikTokでこんなショート動画を見ました。  ここで質問です。ラッピングを開けてあげた場合と、自分で開けさせた場合、どちらの方が少女の喜びが大きいと思いますか? それは何故ですか?

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第一章「〝〇〇〇〟を使わないゲームプランナーは危険!」

 プランナーから仕様を展開してもらう際、私はある言葉を待っています。  その言葉とは、

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