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スプラトゥーン3のバンカラマッチで勝つためにしてること【スプラシューター】

スプラトゥーン2では、たまにSにいけるくらいのA+だったのですが、スプラトゥーン3では今のところS+15です。
最近では、ほぼ負けないためゲームをプレイすればするほど上がっていきます。
S+20くらいにはいけそうな気がします。

最近になってから勝つコツをつかみ始めたので、忘れないように備忘録としてまとめておきます。

メインの使用ブキ:スプラシューター

最初にキルを狙わない

スタートしたらすぐに前線に向かって敵を倒すことを目指していましたが、今では前線にすぐにいくとしても敵を倒そうとはしてないです。

まずは前線の塗り状況をよくするために盤面を塗っていきます。
その時に長射程ブキがギリギリ届かないあたりからボムを投げたりして塗っていきます。

最初にキルを狙いにいくことをやめました。

そのおかげで開始早々にデスすることは減りました。

今、考えると昔は

・急いで前線にいく
・開始早々にデスする
・人数不利で味方の負担が増える
・味方がデスしやすくなる
・復帰したときに人数不利になってる

という悪循環を生みだすきっかけになってた気がします。
ごめんなさい。

塗りと移動は同時にやらない

前は常に撃っていた気がします。
撃ちながら前線に向かって歩いて移動してました。
そのためギアには必ずメインインク効率アップが入ってました。
それでもインクが切れることあり。

スプラトゥーン3の今は、メインインク効率は入れてません。

ボムを良く投げるのでサブインク効率アップは入れてます。もしくはインク回復アップ。

撃っているということはヒト状態になっているということです。
それだと敵に発見されやすく狙われやすいです。

今の移動は基本的にイカ状態です。
イカで進めないときには無理に進まずにまずは安全なところからインクを塗ります。

塗りながら進むことはしません。
塗ってから、進む。

塗りと移動は同時にやりません。

そのため「イカニンジャ」のギアをつけてます。
ヤグラの時は使わないこともあります。ヤグラに乗りたがりなのでイカニンジャの意味が薄くなる。

打開のときに焦らない

打開のときには、すぐに前線に向かって敵を倒しにいったりヤグラやホコを止めにいってました。

そのためデスもしやすくなってました。
デスがしやすいということはチームは人数不利になりやすいということです。
また悪循環が始まります。

いまは打開のときは基本的にボムを遠くから投げてます。
少し引いた状態だと状況の確認もしやすいです。敵の動きも見やすくなるので、少し油断しているような敵を後ろからキルしたりすることもできます。

いきなり止めるのではく、少しずつ相手を減らしていって打開するようにしました。
結果的にはそのほうが打開の成功率葉高い。相手カウントの進みも最低限で済みます。

ボムで敵を倒さない

スプラシューターのボムはキューバンボムです。
一撃で倒せるボムなので敵を倒したくなるのですが、そんな簡単には倒せません。

よく考えれば自分にキューバンボム投げられたときに簡単にデスしない。すぐに逃げる。敵も同じで逃げます。倒せない。

ボムはあくまでサブです。
相手の動きを限定させるために使う。

ボムを高台とかに投げてチャージャーを移動させる。
相手の前線になげて少し後ろに下げさせる。

などボムを投げることで相手の動きを制限させることに利用するのが効果的な使い方でした。

つまりボムは敵に向かって投げない。

ボムでやられるときって、だいたい、「え?こんなとこあったの?」ってときだと思います。
つまりそれがボムで敵を倒す方法。

敵に直接投げるのではなく、敵が行きたいと思ってる場所に投げておく。

例えば
高台にいて相手が近よってきたとき高台にボムおいて、自分は高台から降りる。
相手が昇ってきたタイミングでボムでキルする。

高台に誰もいないけど投げておくと、ちょうど上ってきた敵がボムでデスする。
デスしないとしても警戒するようになるので簡単に上ってこなくなります。

ボムを敵の後ろに投げといてメインで牽制して敵が下がるとちょうど爆発するという使い方も良くします。

自分がメインで牽制しないにしても味方が戦ってるときにあえて敵に投げずに敵の周りに投げてあげると敵の動きが牽制されて味方も戦いやすくなります。

ボムは敵に投げない。
それが一番効果的なキューバンボムも使い方だと思います。

敵インクの真ん中とかに投げとくと潜伏した敵が出てきたりもします。
キューバンボムは牽制と塗りに使う。

マップを見る

まだまだマップの活用は甘いですが、それでも前よりは活用できてる気がします。

マップを見るタイミングは以下

①スタート時
②デスした後のリスタート時
③エリアキープ時

それぞれ詳しく説明します。

スタート時

バトルがスタートするときにマップを開きます。目的は2つ。

1つ目は相手のギアチェック。

イカニンジャ
イカニンジャの人がいればそのブキの敵は警戒します。潜伏多くなるのでいつも以上に不用意に敵インクに近づかないようにします。

復活ペナルティ
長射程ブキについてることが多いです。長射程にやられないように気をつけます。

対物
ホコを先に割られる可能性高いので、最初のホコ割は無理にしません。爆発に巻き込まれるから。

とりあえずこの3つはチェックしてます。
本当は味方に対物がいるかとかチェックしたほうがいいのかもしれないけど、まだ見れる余裕がない…

2つ目は敵インクの塗られ方。

インク塗って進んでくるので敵がどの方向からくるのかチェックしておきます。
裏取りしようとしてるとか、全員同じ方向から近づいてきそうとか。
ある程度の敵の出現場所を予測するために確認しておきます。

デスしたときのリスタート時

マップを開いて味方の場所を確認して飛べそうなら飛ぶ。
ただし飛ぶ場合は一番前と言うより前線から少し離れた味方に飛ぶことが多いです。
あとは全体的な塗り状況をみておきます。

エリアキープ時

裏取りを警戒してマップを見ます。
裏取りしてくるルートをある程度塗っておく。
そこが相手インクに変わってたら裏取りにきてるってことなので、裏取りにきた敵を潜伏してやりすごして後ろからキルを狙います。
もしくはボムなげて牽制しておきます。

エリアキープするときはできるだけ前線を押し上げたいけど油断すると裏取りされて全員デスするので、それを避けるためにマップで確認しながら戦います。

人数状況の確認

昔は、とにかくオブジェクトに関与しようとすぐにヤグラに乗ったりしてました。タイミングとかはそんなに気にしてなかった。乗れそうなときに乗ってた。

そのため気づくと自分一人しかいない状況で囲まれてデスするみたいなことが多かった。

今は、人数有利になってからヤグラに乗る、ホコも人数有利になってから持つようにしてます。
まずは人数有利にすることを優先してます。
そのため上部に表示してある人数の確認の回数は増えました。

自分だけ生き残ってるときは攻めるのではなく、少し引いて味方が飛んできやすい安全な位置に行くようにしてます。そのためか「味方のジャンプ先No.1」はよくでてくる。

デスを減らす

デスして復活するまでの時間はゲームに関与できてません。
つまりその間は味方まかせになります。
そして自分がいなくて人数不利にもなってるので味方の負担が増えてます。

できるだけデスを減らしてゲームに関与する時間を増やしたほうが良い。
だから無茶してデスするくらいなら少し引いて生き残ってるほうがマシです。

ただし、ただ後ろで塗ってスペシャル溜めて撃つみたいなのはNG。
後ろで塗ってる時間もゲームに関与してない時間と同じなので味方への負担を増やします。

ゲームに関与しながら長く生きる(デスを減らす)ことが大事。

自分の中の基準としては平均キル9以上、デス7未満になるように意識してます。

そのほかのスプラのまとめは下記です。下記をふまえつつ今回のnoteの内容をやってるとウデマエ上がっていくと思います。


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