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ゴツい箱から飛び出す令和のツォルキン!「ゴーレム」プレイレビュー 9/10点

※当記事は約8000字あり、めちゃ長いです

当記事を開いていただき、ありがとうございます。uchibacoyaの代表の田中と申します。
月末に遊んだゲームと買ったゲーム一覧の記事を公開する予定ですが、2023年1月は今の所69ゲームを遊ぶことができました。

その中で、先日遊んだ「Golem」が自分に刺さったので、是非皆様にお勧めしたくレビューを投稿します。
この記事ではゲーム内の各要素とその機能(ゲームに与える影響)、プレイヤーが持つ感情に注目しながら、このゲームをプロのデベロッパー、出版社の経営者の目線で紐解き解釈し、最後にプレイした感想を述べたいと思います。

※2023/1/28 シナゴーグをデマゴーグと記載していたため修正

でかい箱

ゲームの目的

ゴーレムは、1584年頃のプラハにおいてとあるユダヤ教の神父(ラビ)がゴーレムを作ろうとした伝説がテーマのゲームだ。

プレイヤーは、このラビとなってゲームをプレイし、ゴーレムを作ったり、知識を集めたり、アーティファクトと呼ばれる強力な永続能力を作成することを目指す。
同時に、能力のアップグレードを通して燭台というものも集めていき、最終的に各要素と各燭台を掛け合わせた物の合計がプレイヤーの勝利点となる。

当作品は、3名による共作だが、3名全てに触れるのは僕の技量、知識量では難しい。そのため、当記事では作者の一人、ルチアーニに絞って言及する。

魅力①ルチアーニの過去の名システム同窓会

このゲーム最大の魅力は、ルチアーニの過去作の様々なゲーム(ツォルキンやマルコポーロなど)の良かった要素のみを抽出し、ブレンドしている点だ。
「この要素、◯◯からの流用だ!」と気付くと、その◯◯のゲームの楽しかった思い出まで一緒に蘇る。

僕はこのゲームのルールを聞きながら、いままで遊んできて楽しかったルチアーニ作品の記憶、思い出が強く揺さぶられた。
例えるならば、「シリーズものの小説において、今シーズンの主人公がピンチになった時に、前シーズンの主人公がピンチヒッターとして登場する」「アニメの1話目と最終話のタイトルが一緒」みたいな、そういう良さがある。

最近の作品では、僕の好みからやや外れるが「アークノヴァ」もこの手法を取り入れている。
「ガンジスの藩王」「テラフォーミングマーズ」などのメカニクスを借りることで、楽しかった記憶を喚起し、ゲームをより楽しめるようにしている。

面白さや楽しさは、システムだけで生み出されているわけではない。アートやコンポーネント、バイアス、プレイする環境など、様々な要素を掛け合わせた総合的な出力物によって生み出される。
ゴーレムやアークノヴァは、それをよく理解したチームが作っていると思われる。

各要素についてもう少し細かく見ていく。

ゲーム開始時の初期資源タイル(ツォルキン)】

ゲーム開始時に、プレイヤーには4枚の初期資源タイルが配られる。これはツォルキンでも用いられたシステムで、プレイヤーはこの4枚のタイルをブースタードラフト(1ピックして時計回りに回す、4枚揃ったら内2枚を選ぶ)又はシールド(配られた4枚から2枚選ぶ)で初期資源タイルを決定する。

このゲームにおいて、初期資源タイルの選択は非常に重要だ。その後の4ラウンドを強く方向づける。プレイヤーはこの時点でボードを睨み、今回のゲームで何をしてやろうか、と深く考えるようになっている。
通常の資源だけでなく、超高価な資源だったり、助手を進めたり、1回青のアップグレードを割引で行ったり…といった一部のアクションも含まれているのが特徴で、これによって先取りに間に合わなくなったり、1ラウンド目にアーティファクトが起動できるようになったりする。
これが僕はめちゃめちゃ好きだ、自社作品である「Ostia」の拡張セットにも取り入れている。

「ゲーム開始時に重要な選択をさせる」というのは、価値を見積りにくい初見のプレイヤーに優しくなく、モダンではない仕組みではあるが、この初期資源タイルがゲームに奥深さを作っていることは明らかだ。

【ゲーム開始時に配られる個人マイルストーンカード(マルコポーロの足跡)】


ゴーレムでは、ゲーム開始時に4枚のマイルストーンカード(目標カード)が配られる。
これをブースタードラフトし、3枚保持してゲームは開始する。
ゲーム終了時までにそれぞれの条件を達成すれば、点数が発生する。
ここまでは普通のゲームにも良くあるが、このゲームでは、マイルストーンの点数を、そのものの点数と、達成している種類数の2段構えにすることで多様なマイルストーンの組み合わせを生み出している。
これだけだと分かりにくいので少し例を出すと、「マイルストーン3枚のうち、2枚が「黄色の助手を何マス進める」と言う効果だった場合、それぞれのカードの得点はラクに得ることができるが、ゲーム終了時、2種類しか達成していないので追加点が小さくなる」という仕組みだ。

マルコポーロの足跡でも用いられているメカニクスで、これによってゲームの個人マイルストーンを多様にすることに成功している。

個人のマイルストーンは、種類を作るのが結構難しい。
なぜなら、達成しやすさや点数の高さ、達成するためにどれくらい手がかかるかを同じくらいにしないと、数字以上に理不尽な印象をプレイヤーに与えやすいからだ。ランダムで配られたマイルストーンで、こんなに点差がついてしまうのはおかしいと思われやすい。そのため、個人のマイルストーンに使える要素は多くない。

例えば、Ostiaのようなゲームにおいて、建物が弱いメインボードの配置だった時に、建物のマイルストーンカードを持ってしまったプレイヤーは他のプレイヤーよりそれだけで一歩遅れることになってしまう。
Ostiaにおいては、カードの配り方を工夫することで解決した。

ゴーレムでは、ブースタードラフト(カードの配り方)とこの2段構えの仕組みによって、達成のしやすさと点数、どれくらいの手を歪めるかを自分で決めている。(少なくとも、決めていると感じることができるだけの十分な選択の余地がある。)
この2段構えによって、Ostiaより大量の個人のマイルストーンカードがゲームに登場している。
3枚のカードの組み合わせによって作られる多様な個人マイルストーンは、ゲーム展開を多様なものにし、ゲームを何度も楽しませてくれる。
非常に鮮やかで華麗なシステムだと思う。

(尚、本筋からそれるが、共通のマイルストーンと個人のマイルストーンはゲームに与える機能が全然違う。似た物でも、置いておく場所によって機能が大きく変わるのはボードゲームの面白いところだと思う。
本項は個人のマイルストーンについて記載している物なので、共通のマイルストーンについては上記は全く当てはまらないことを念のため追記する。)

【アクションパワーの決定とアクションの実行(グランドオーストリアホテル、並びに同拡張レッツワルツ)】


ゴーレムには5つのアクションが存在するが、各アクションの強さはラウンドや状況によって変化する。
これはグランドオーストリアホテルでも用いられたメカニクスで、ダイスを振ることでアクションの強さとアクションを行うことができる上限数を決めている。
これは好き嫌いがあるのだが、これによってゲームごとに強い行動が変わり、アドリブで対応しなくてはいけなくなる。定石が出来づらいという機能がある。

ゴーレムにおいては、各アクションのアクションポイントは資源をもらう個数のみを決定しているため、これによってプレイに変化はそんなにない。ちょっと得したな〜くらいで、ある程度定石はできやすいと思われ、完全に機能しているとは言えない。後述する色のパズル、過去作メカニクス登場によるエモさの演出がこのメカニクス導入のメインの動機だと思われる。

「白ダイスに混ぜて色ダイスをいくつか振る」という仕組みは、グランドオーストリアホテル拡張(以下、ワルツ)でも用いていたが、本作でも有効に機能している。

ワルツでは、色付きのダイスを白ダイスと入れ替えて使うことで、倉庫の街的な特殊能力の下げ競りをアクションと並行して行う。
ゴーレムでは、色ダイスを取るとちょっとしたメリットがある。また、ラウンド終了時に指定されている色を持っていると追加で1アクション分くらいの価値がある強めのボーナスを受け取ることができる。
ダイスを振った後の振る舞いは違うが、どちらも適切なランダマイザとして非常に有効に使っている。

尚、文中ではダイスと記載したが、実際のゲームではマーブルとシナゴーグ(マーブルを入れて吐き出す修道院型のタイル)という仕組みでランダマイザを機能させようとしている。
うちばこやのゲームでも、アクアガーデンで袋引きの際に出方が偏ることが問題になったことが以前あったが、ゴーレムでも同様の「これランダムになってなくね?」問題が発生している。これについて、遊ぶ側からしたら確かにあまり良くないというのは完全に理解しつつ、出版社的にはこれがなぜ起こるのか理解はできるので後述する。

魅力② 3系統の戦略のうち2つに新規性があり、各戦略の性格づけが明確

このゲームには、勝利点を稼ぐルートが3本くらいあり、初めてのプレイヤーはそのうち1.8本くらい、慣れたプレイヤーは2.6本くらいを目指してプレイする。
ロシアンレイルロードのシベ鉄と工業みたいな感じ。

ゲームは3手×4Rの12手しかないので、上手く手を圧縮しなくては目標は達成できない。

一つ一つのルートについて細かく見ていこう。
【ゴーレムルート】
レンガを用いてゴーレムを出し、うまくゴーレムたちを制御しながら1手で複数のアクションを使うことを目指すルート。
ゴーレムは出せば出すほど高く、制御しづらくなっていくため、難易度は高いが成功するとリターンが多いルートだ。
食料支払い的なものが毎ラウンドあるので、ゴーレムを安易に増やしすぎると拡大に逆に遅れが出てしまう。
このゴーレム、助手、食料、街の破壊、ゴーレムができるアクションといった複数の要素を同時に考えなければならないパズルは、ヘヴンアンドエール、ツォルキンと似ている。同作品が苦手なプレイヤーはゴーレムはあまり得意ではないかもしれない。非常に新しいプレイ感で、個人的にはかなり楽しめた。

新しいゴーレムは、結構気軽に出すことができるので、燭台の倍率は上げやすい。
また、燭台も割と開けてすぐ効果を発揮するので、そこそこ開けやすい。
・ゴーレムの出しやすさ:△
・燭台のメリットの受けやすさ:△

【知識ルート】
知識を使って本を集め、デウス式のタブロービルディングを行う。
デウスをまだ遊ばれたことがない方向けに少し補足すると、カードを置いた瞬間にその列にあるカードが全て起動するウィングスパンだと思っていただければ概ね問題ない。
この時、若干の色合わせパズルがあるにはあるが、カードを差し込むのは非常に容易で、燭台の倍率を上げるのは一番楽だ。
ただ、燭台の効果を複数回得るのが難しいため、若干手損感があり、また効果もあまり強くないので、少し燭台は開けにくい。
効果はそこまで強くはないので、点数をいっぱい稼いだりするのは難しい。
上手くやるのは容易だが、リターンはちょっと少ないルートだ。

カードや燭台タイルの効果を複数回使いたいとなると、一気に難しくなる。かなり上げづらいトラックを進める必要が出てくるためだ。
・カードの差しやすさ:◯
・燭台のメリットの受けやすさ:×

【アーティファクトルート】
お金と金塊という2つの資源を使って、永続的な収入を増加させたり、効果をカスタマイズしたりする。
アーティファクトは効果が強いものから弱いものまで4つあり、起動するためには強い方から4、3、2、1の金塊が必要だ。
起動することに成功すると、Barrageのように即座に一度そのアーティファクトの収入を受け取り、今後毎ラウンド、収入フェイズごとにその収入を受け取る。
アーティファクトの面白い点は、黄色の燭台を開ける過程で、この収入のタイミングと内容をカスタマイズできる点にある。
「毎ラウンドの収入に加えて、赤ダイスを取るたびに発動する」といった条件をつけたり「追加で2知識をもらう」という収入をくっつけたりできる。

毎ラウンド「収入フェイズと、赤のマーブルを取るたびに、2知識と3勝利点、黄色の助手を進める」というような1/12手に匹敵する強い効果が発動できるようになる。
控えめに言っても、収入をカスタマイズしたり、起きるタイミングを増やしたりするのは凄く楽しい。
他では僕の知る限り見たことがなく、新しいプレイ感だと感じた。

このルートはとにかく金塊を集めるのが大変だ。
1手と3金払ってやっと1つ手に入る金塊が、最大で10個も必要だからだ。(繰り返すが、このゲームは12手しかないゲームだ。)
他のところでも多少は手に入るので、ボーナスや初期資源をうまく使ってアーティファクトの起動を目指していくことになる。
よって、燭台の倍率は最も上げづらいと思われる。
対して、燭台は開ければ基本的にすぐに払った資源くらいのメリットがプレイヤーにあり、発動回数も多いので、気軽に開けることができる。
・アーティファクトの起動しやすさ:×
・燭台のメリットの受けやすさ:◯

こんな感じで、各ルートそれぞれの性格が明確であり、それによって各対応する資源の性格もかなり違うため、リソースの適切なマネジメントが求められる。

魅力③コミカルなテーマ、シリアスの中のちょっとした笑い

ゲーム中、プレイヤーたちはいたって真面目にラビとしてゴーレムを作っていく。
ゴーレムは、作ったゴーレムの個数に応じて、毎ラウンド初めに強制的に前に歩いて行ってしまう。
放っておくとゴーレムは制御しきれなくなり、街を破壊し始める。
この辺のテーマは融通の効かないゴーレムの性格を思わせ、ちょっと面白い。
実際に僕がプレイした卓内でも、「ゴーレム行かないで〜!」「街破壊し始めたわ」という会話が飛び交い、真面目なゲームの中にちょっとした笑いが生まれていた。

悪気はないのに街を破壊してしまうゴーレム。

また、1ラウンドにマーブルを2個取るのだが、2個のマーブルはゴーレムの目として個人ボードに嵌めることになる。
これもちょっとシュールで会話が活性化する。

以前プレイしたTobagoというゲームで、「モアイ像が60度回転し、視線の先の海岸線にビームを放つ」という挙動があり大いに盛り上がったのだが、ゴーレムもそれに近いコミカルさを備えている。

ちょっと良くないポイント
・ほぼほぼソロのゲームで、インタラクションはほとんどない。これが悪いことであるとは一概に言い切れないと思うが、対戦相手とのインタラクションを楽しむことにより重点を置く方にはオススメできない。
・マーブルがランダマイザとしてほぼ機能していない。ダイスを購入することで解決が可能だ。
・1手で複数のことが一気に動くタイプのゲームのため、比較的ダウンタイムは長め。

マーブルのランダマイザについて

先述した通り、このゲームはプレイした人ほぼ全員が、「ランダマイザになってなくね?」となると思われる。
出版社はそれを理解した上で出版している。これには4つくらいの理由があると思われる。
①デザイナーの美学。
「アクションに1-5の数字を振って、6面ダイスを振って、対応する場所に置く。6が出たら振り直す。」とすることで簡単に実装可能だ。実際にほぼ同じ挙動のグランドオーストリアホテルではダイスにしているので、出版社がこれについて熟考していないはずがない。それでも尚、マーブルを選択しているのは「6が出たら振り直す」というルールが美しくないと考えている可能性が高い。
②コストを適正にするため。
上の問題はダイスを10面ダイスにして、1-5までの各目を2つづつ印刷すれば美しいルールのまま解決できる。
ただし、10面ダイスは非常にコストがかかる。
コストが上がると販売しづらくなる上、ローカライズがされにくくなるので、適切な流通が行われにくくなる。(うちばこやのゲームは、何度も海外の出版社から原価を聞かれてローカライズを諦らめられたりしている。)
そのため、ゲームを広く流通させ、沢山の人に届けるにはコストが低い必要がある。
10面ダイスより、ただの丸いマーブルの方が原価が安いのは明らかだ。
例をあげると、テラフォーミングマーズウィングスパンなどの大ヒットした商品たちは、コンポーネントを木駒からタイルにしたり、個人ボードを薄い紙にするなどして適度に低質にすることで価格を下げ、ローカライズされやすくするマーケティング戦略をとっている。
③地味な盤面を映えやすくするため。
マーケティング関連の話になってしまうが、広告というものに忌避感が持たれやすい現代において、ユーザーが投稿する写真やレビューなどの口コミが購入の決め手になることが多くなってきている。
そのため全ての出版社は、「写真を撮ってSNSに上げて欲しい、できればいいレビューも書いて欲しい」と思っている。

ゴーレムは、個人ボードからどんどんコマがなくなったり、タイルが裏返っていくのだが、あまり写真を撮りたくなるような盤面ではない。
テラミスティカのように、ゲーム終了時のメインボードに街並みが完成するわけでもなく、なんならメインボードには壊したゴーレムが墓場に並んでいたりする。

墓場に寝そべる壊されたゴーレムたち。

そのために、シナゴーグやマーブルがあるのではないか。シナゴーグはエバーデールの木みたいな物で、写真映えしやすい。また、マーブルをゴーレムの目にはめたシーンも写真を撮りたくなる。これらはいずれもダイスだと再現できなかったものだ。(ウィングスパンの木箱型のダイスタワーみたいなのにすればこの問題は若干回避できたかもしれない。)

シナゴーグ。写真に映える。

④オンラインでテストをしていて、その問題があることは認識していたものの許容範囲であると判断していた。
ゲーム出版社の多くはTable Top Simulaterや、Tabletopiaという物理演算ソフトでゲームのテストプレイを行っている。
オンライン上ではワンボタンでデッキを完璧にシャッフルするなど、現実ではできないことがちょいちょい出来る。そのせいで、マーブルのランダマイザとしての不快感を軽視してしまった。(アクアガーデンの袋引きはこのパターンだった。)

感想

このゲームは、マーブルのランダム性が〜という理由で遊ばないのはあまりに惜しい、ロレンツォイルマニーフィコや、ツォルキンにかなり近い名作だと評価する。
一般に、思考負荷が高い複雑なゲームほど、負荷が過剰になりすぎないようにインタラクションを減らす傾向があるが、このゲームも例に漏れず適切な思考負荷に収まるように設計されている。

ユーロゲームが好きで、ヘヴンアンドエールやツォルキンが好きなプレイヤーには是非プレイして欲しい。

出版社を経営する身としては本当に身につまされる思いだが、マーブルの不快感は「顧客がどう感じるか」を最後まで考えきれておらず、丁寧な仕事であるとは言えない。ゲームとして欠陥があると言われても仕方がないと思う。
僕はマーブルと同数のダイスを購入し、「1-5でランダマイズする。6が出たら振り直す」というルールでプレイしている。これだけで不快感が無くなるので、ぜひ試してみて欲しい。

ダイスで置換したバージョン

僕は以下のページからダイスを購入した。
必要な個数は白5、黄3、赤3、青3、黒1だ。
送料がちょっと高いが、サイズはこれくらいでゴーレムにちょうどいいのでオススメだ。



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