見出し画像

【遊戯王Advent Calendar2022 7日目B】他TCGと比較した遊戯王の難しさ


この記事は遊戯王Advent Calendar

の企画記事になります。


初めましての方は初めまして。カカトと申します。昨日蟲惑魔ストラクを16箱買ったところ、ランカだけシクが揃わなくて泣きました。




今回のテーマはこちら。


「遊戯王のルールは、難しいのか?」


遊戯王マスターデュエルのリリース以降、それまで遊戯王に触ったことが無かった人や、昔触ってたけどやめてしまった人が界隈に多く流入してきています。

それに伴い、私のような”発信する側の人間(自称)”はテンション爆上がり。記事も伸び、フォロワーも増え、大喜びというわけですが、そう良いことばかりとはいきません。

やはりここでネックとなるのは、遊戯王というカードゲームのルールの複雑さ。

数年ごとに新たな召喚法が追加されるのに加え、様々なデッキタイプが存在する分覚えることが多く、その上”何故か”プレイヤーがそれを後押しするように
「コンマイ語ww」
「カードがw違いますww」
「ゲイルの正規テキストwww」
「ポルポジw」
「天変地異ww」
などと複雑な裁定を持つカードを槍玉に挙げ、新規参入の妨害をしているのが現状です。

本記事は別に
「そんなことないぜ!遊戯王は簡単だぜ!まずヌメロンを握ります。スキドレを貼ります。Tier1を使え。簡単だね!」
といった内容の話ではなく、

なぜ遊戯王は難しいと言われているのか、他のカードゲームとは何が違うのかという点について、各種カードゲームのルールを見比べながら考えていこうと思います。


そういうわけで、よろしくお願いします。


ここから本編です。

様々なTCGがあるわけですが、その基本ルールをざっくりと確認した上で、遊戯王と比較していこうと思います。

その一環としてまずは遊戯王のルールの振り返りを。ご存じの方は目次から飛ばしていただいて大丈夫です。



①遊戯王OCG




〇ゲームの勝敗の付け方


お互いにLP(ライフポイント)を8000ポイント所有。相手のLPを先に0にした方の勝利。

お互いにターンを交互に繰り返しながら、モンスターの攻撃やカードの効果で相手のライフポイントを減らしていく。



〇カードの種類


大きく分けて三種類存在し、モンスターカード魔法カード罠カードに分類される。



・モンスターカード


相手モンスターや相手プレイヤーを攻撃してLPを減少させる役割を持つ。

効果を持たない通常モンスターと、効果を持つ効果モンスターが存在し、その他にも儀式モンスター融合モンスターシンクロモンスターエクシーズモンスターペンデュラムモンスターリンクモンスター等が存在する。

右上の丸が属性を指し、属性ごとに影響を与えるカードを発動した場合に参照される。

カード名の下の★の数がそのモンスターのレベルを表している。1~4であれば下級モンスター、5~6であれば上級モンスター、7以上であれば最上級モンスターとなる。

イラストの下のテキスト欄のテキストの一行目に記されているものが種族であり、種族を参照して影響を与えるカードを発動した場合に参照される。

テキストの2行目以降がそのモンスター効果となる。通常モンスターには効果が存在せず、そのモンスターの世界観やイラストに合わせたフレーバーテキストが記されている。

テキストの一番下に記されているものが攻撃力と守備力である。ATKが攻撃力、DEFが守備力を指す。



・魔法カード

相手の場のモンスターを破壊したり、自分のデッキからモンスターを手札に加える効果を持つ。

通常魔法速攻魔法装備魔法永続魔法儀式魔法フィールド魔法の6種類に分類される。

それらはカード名の下にある[魔法カード]の右側のアイコンによって区別され、何もアイコンが無ければ通常魔法となる。(上の画像のブラック・ホールは通常魔法)

通常魔法→発動するとそのまま墓地(後述)に送られる。


速攻魔法→基本は通常魔法と同じだが、場に伏せて相手ターンに使ったり、自分のターン内でも発動できるタイミングが多かったりと、アクティブに使うことが出来る。


永続魔法→上二つと異なり、発動すると場に残る。


フィールド魔法→基本は永続魔法と同じだが、フィールドゾーンという特別なゾーンに発動する。2枚同時に発動することはできず、新しく発動する場合は既にあるものを墓地へ送らなければならない。


装備魔法→場のモンスターに装備される形で場に残り、装備したモンスターに影響を与える。


儀式魔法儀式モンスターという特別なモンスターを場に出すのに必要。それ以外は通常魔法と同じ。





・罠カード

相手の攻撃からモンスターを守ったり、相手のプレイを邪魔するカードが多い。場に伏せてからターンを跨がなければ発動できない。

通常罠永続罠カウンター罠の3種類が存在し、魔法カードと同様に[罠カード]の右のアイコンで区別される。


通常罠→通常魔法の罠バージョン。罠カードなので伏せた後にターンを跨がないと発動できない。




永続罠→発動後、そのまま場に残る。



カウンター罠→相手のカードに対して発動するカードが多い。カウンター罠に対してはカウンター罠しか発動できない。



〇カードの置き方


遊戯王OCG公式(https://www.yugioh-card.com/japan/howto/)より引用

①メインモンスターゾーン
モンスターを召喚する場所。最大5体までモンスターを展開できる。

②魔法・罠ゾーン
魔法・罠を発動したり伏せたりする場所。こちらも最大5枠。左右のゾーンはペンデュラムカード(後述)を使用する際に扱う。

③フィールドゾーン
フィールド魔法を発動する場所。

④墓地
戦闘で敗北して破壊されたモンスターや、発動し終わった魔法・罠が送られる場所。

⑤エクストラデッキゾーン
融合・シンクロ・エクシーズ・リンクモンスターのみで構成された15枚のデッキを置く場所。

⑥デッキゾーン
40~60枚から成るデッキを置く場所。デッキはここに裏向きで置いておく。

⑦エクストラモンスターゾーン
エクストラデッキからモンスターを展開する際に使う場所。リンクモンスターは1体目は必ずここに置かなければならないが、融合・シンクロ・エクシーズモンスターは必ずしもここに置かなければならないわけではない。
お互いに左右どちらか片方のみ使用できる。




〇ゲームの流れ


じゃんけんをして先攻後攻を決め、お互いにデッキの上からカードを5枚ドローして試合開始。


①ドローフェイズ

デッキの上からカードをドローする。先攻1ターン目ではスキップされる。


②スタンバイフェイズ

次のフェイズに入る合図をする。スタンバイフェイズに発動する効果がある場合はここで処理を行う。


③メインフェイズ

モンスターの召喚・魔法の発動・罠のセットなどを行い、戦闘及び次のターンに備える。


④バトルフェイズ

モンスター同士を戦わせて戦闘を行う。

モンスターが攻撃表示(縦向き)の場合は攻撃力を、モンスターが守備表示(横向き)の場合は守備力を参照する。

また、守備表示のモンスターは仮に攻撃側の攻撃力に負けたとしても、戦闘ダメージは発生しない。

攻撃表示モンスター同士が戦闘をした場合、攻撃力が低い方のプレイヤーが、数値の低い分だけダメージを受ける。

戦闘で敗北したモンスターは破壊され、墓地へ送られる。

先攻1ターン目ではこのバトルフェイズに入ることは出来ない。


⑤メインフェイズ2

バトルフェイズの後のメインフェイズ。メインフェイズ2から再びバトルフェイズに入ることは出来ない。

先攻1ターン目ではバトルフェイズに入ることができないため、メインフェイズ2にも入ることは出来ない。


⑥エンドフェイズ

ターンを終了する。



その後、相手のドローフェイズ、スタンバイフェイズ…といったように交互にターンを回していく。




〇モンスターの出し方色々


戦闘を行うこのゲームの花形であるモンスターだが、場に出す方法がいくつか存在する。

①通常召喚・セット

1ターンに1度だけ行使できる権利を行使し、モンスターを召喚する。
ただし、上級モンスターであれば1体、最上級モンスターであれば2体モンスターをリリースしなければならない。

セットはモンスターを裏側で横向きにして場に置く。その場合、相手はそのモンスターが何なのか確認できない。



②特殊召喚

カードの効果によってモンスターを場に出す。これは通常召喚とは別カウントであるため、特殊召喚を何度行っても通常召喚ができなくなることは無い。


他のモンスターを特殊召喚する効果を持つモンスター


条件を満たした場合に自分を特殊召喚できるようになるモンスター


また、特殊召喚の中にもいくつか種類がある。



②-1 儀式召喚


儀式モンスターと、それを出すための儀式魔法、儀式の為にリリースするモンスターの最低3枚が必要。

儀式魔法を発動し、儀式魔法に記されている通りにモンスターをリリース(墓地へ送る)し、儀式モンスターを特殊召喚する。

この儀式召喚は特殊召喚の中でも「儀式召喚」として差別化され、儀式召喚に成功したときのみ効果を発揮できるモンスターもいる。




②-2 融合召喚

「融合」と融合召喚の素材に使うモンスターが必要。

「融合」を発動し、手札か場から融合召喚したいモンスターに記された条件を満たすモンスターを墓地へ送り、エクストラデッキから融合モンスターを融合召喚する。




②-3 シンクロ召喚


種族の横に「チューナー」と書かれたモンスター(以下「チューナー」と呼称)とチューナー以外のモンスター1体以上を場に揃えることが必要。

「シンクロ召喚したいモンスターのレベル」と、「チューナーとチューナー以外のモンスターのレベルの合計」が同じになるように墓地へ送り、エクストラデッキからシンクロモンスターをシンクロ召喚する。

要はチューナーとチューナー以外のモンスターのレベルを足し算し、その数値と同じレベルを持つシンクロモンスターを出せるということ。




②-4 エクシーズ召喚

場に同じレベルのモンスターを2体以上並べることが必要。

場の同じレベルのモンスター同士を重ね合わせ、その2体のレベルと同じランク(エクシーズモンスター専用のレベル。カードに記されている星の数)を持つエクシーズモンスターをその2体の上に重ねてエクシーズ召喚する。

下に重なったモンスターは「エクシーズ素材」という扱いになり、エクシーズモンスターが効果を発動する際にコストとして吐き出され、墓地へ送られることが多い。




②-5 ペンデュラム召喚


ペンデュラム召喚はこのように魔法カードとモンスターカードが一体となったような、「ペンデュラムモンスター」を使用して行う。

このペンデュラムモンスターは普通の効果モンスターとはいくつか違った点を持つ。

まず、手札からペンデュラムモンスターを、魔法・罠ゾーンの両端に魔法カード扱いとして発動する。

この時、イラストのすぐ下にあるやや小さめの枠の中に書かれている「P効果」を使うことができるようになる。

そして、フィールドで破壊された場合、墓地ではなくエクストラデッキの上に表側表示で置く。

このペンデュラムモンスターを左右の両端に2枚揃えた時、「ペンデュラム召喚」を行うことが出来る。

P効果が書いてあるテキストボックスの両端にある数字(Pスケール)を見てほしい。

ゾーンの両端のペンデュラムモンスターのPスケールの間の数字のレベルを持つモンスターを、手札とエクストラデッキの表側のペンデュラムモンスターの中から好きな数だけ特殊召喚できる。

例えば、上に画像として載せている「オッドアイズ・ペンデュラムドラゴン」と「エキセントリック・デーモン」であれば、数字が4と7であるため、この二つの数字の間のレベルを持つモンスター、つまりレベル5~6のモンスターを特殊召喚できることになる。

また、エクストラデッキからP召喚する場合、エクストラモンスターゾーンに特殊召喚することになる。

P召喚は1ターンに1回しか使うことが出来ない。



②-6 リンク召喚

リンク召喚は、リンクモンスターのテキストに記されているモンスターを墓地へ送ることでリンク召喚することが出来る。

例えば、上の「リンクリボー」であれば、レベル1のモンスターを1体墓地に送る事で、エクストラデッキからリンク召喚することが出来る。

リンクモンスターのルールとして重要なのが、カードのイラストの周りに描かれている矢印である。

これは「リンクマーカー」と呼び、リンクモンスターをリンク召喚する場合、エクストラモンスターゾーンか、リンクマーカーが向いている先のモンスターゾーンにしかリンク召喚できない。

また、リンクモンスターの中にはモンスター2体を墓地に送るリンク2モンスターや、モンスター3体を墓地に送るリンク3モンスターが存在するのだが、リンクモンスターをリンク召喚の素材にする場合、そのリンクマーカーの数を、墓地へ送るモンスターの数として扱うことが出来る。

例えば、下の画像の「デコード・トーカー」のようなリンク3モンスターをリンク召喚する場合、普通であればモンスターを3体墓地に送らなければいけないところを、下のリンク2モンスター、「I:P マスカレーナ」をリンク召喚の素材に使えば、マスカレーナを2体分として扱い、マスカレーナ+モンスター1体を墓地に送ってリンク召喚できる。



また、リンクモンスターの矢印(リンクマーカー)が向き合っていたり、リンクマーカーの先にモンスターが存在することで効果を発揮するモンスターも存在する。

また、エクストラデッキのペンデュラムモンスターをペンデュラム召喚する場合、エクストラモンスターゾーンか、リンクモンスターのリンク先にしかペンデュラム召喚できない。


〇その他ルール

・メインデッキの枚数は40~60枚、エクストラデッキは0~15枚。エクストラデッキの枚数はメインデッキの枚数には数えない。

・同じカードは合計3枚までしか使えない。ルールによって1枚や2枚しか入れられないカードも存在する。

・融合、シンクロ、エクシーズ、リンクモンスターはエクストラデッキに入れる。その他はメインデッキに入れる。

・特殊召喚する場合は(テキストに記載が無ければ)攻撃表示か守備表示かは自由。通常召喚は攻撃表示のみで、守備表示でモンスターを召喚することは出来ない。

・場に出たターン以外であれば、モンスターを攻撃表示から守備表示へ、または守備表示から攻撃表示へ変更することが出来る。ただし、リンクモンスターは守備表示に出来ない。







②デュエルマスターズ


ここからは他TCGのルール確認となるが、筆者は遊戯王以外のTCGはほぼ触ったことが無いので、公式サイトやWikiを参照しただけの情報となる。

不足しているものや誤っているものがあれば、ご指摘よろしくお願いします。


〇ゲームの勝敗の付け方

5枚のシールド(後述)を全てブレイクし、相手プレイヤーにダイレクトアタックを決めたら勝利。

お互いに交互にターンを交互に繰り返しながら、クリーチャーの攻撃でシールドのブレイクやダイレクトアタックを狙う。


〇カードの種類


カードの種類は大きく分けて「クリーチャー」「呪文」「タマシード」の3種類に分類される。




左上の数値がマナコストを指し、このカードを使うために必要なマナの数である。

中央上にカード名、その下にカードの種族が記されている。

イラストの下の「クリーチャー」と書かれている部分にカードの分類が書かれている。

その下が効果で、右下の「6000+」攻撃力である。






〇カードの置き方


デュエルマスターズ公式(https://dm.takaratomy.co.jp/rule/basic/basic08/)から引用



〇ゲームの流れ

じゃんけんをして勝った方が先攻となって試合開始。

試合開始時にデッキの上から5枚をシールドとして展開し、デッキからカードを5枚ドローして試合開始。


①カードをドロー

ターンの初めにデッキからカードを1枚ドローする。先攻1ターン目にはドローをすることができない。


②カードのアンタップ

マナゾーン、バトルゾーンのカードをアンタップ。

アンタップとは、横向きのカードを縦向きにする行為を指す。

マナを使用したり、クリーチャーで攻撃をする際は縦向きのカードを横向きにするタップを行う。


③マナチャージ

手札からカードを1枚選んでマナゾーンに置くことができる。


④クリーチャーの召喚、呪文の発動

マナを支払い、クリーチャーの召喚や呪文の発動を行う。


⑤クリーチャーの攻撃

召喚酔い(※)していないクリーチャーをタップして攻撃を行う。

攻撃の対象として選べるのはタップ状態のクリーチャーかシールドのみ。


召喚酔い…デュエルマスターズでは、一部のクリーチャーを除いて召喚したターンには攻撃することができない。



その後、相手がドロー、アンタップ、マナチャージ…といったようにターンを繰り返す。




〇特別なカード


・超次元ゾーン

デュエルマスターズにはサイキック・クリーチャーという特別なクリーチャーを入れるデッキが存在し、山札とは別に8枚までのカードを入れることが出来る。

カードのイラスト・効果が両面に印刷されている関係で、超次元ゾーンの内容はお互いに確認することが出来る。

同じカードは4枚まで入れることが出来、墓地の右側に置く。


・超GRゾーン

GRクリーチャーという特殊なカードを入れるデッキが存在し、山札・超次元ゾーンとは別に12枚のカードを入れることが出来る。

同じカードは2枚まで入れることができ、用意する場合は過不足なく12枚用意する必要がある。

墓地の右側に置き、超次元ゾーン・超GRゾーンの左右の順番は問わない。


・サイキック・クリーチャー

超次元ゾーンという特殊なデッキに置く。

超次元呪文という呪文によって場に出し、条件を満たすことで覚醒(カードを裏面に裏返す)することが出来る。

通常のクリーチャーとは異なり、破壊されたりマナゾーンに移動させられたりすると、超次元ゾーンに戻る。



・GRクリーチャー

GR召喚を行うカードによって場に出す。

GR召喚を行うカード自体が低コストで使用できることがあるため、低コストでクリーチャーを展開できる反面、出すGRクリーチャーがランダムで出されることが多いため、狙ったGRクリーチャーを出すことは難しい。

また、破壊やマナゾーンに置くなどの除去を受けた場合、超GRゾーンの一番下に置く。


・Sトリガー

Sトリガーと呼ばれる効果を持つカードであり、シールドとしてブレイクされた際に、コストを支払わずに呪文の発動やクリーチャーの召喚を行うことが出来る。

ブレイクされたシールドは通常だと手札に加わるだけなので、コストを踏み倒して発動することが出来る。




〇その他ルール


・デッキの枚数は40枚

・デッキに採用できる同名カードの枚数は4枚まで




〇遊戯王とのルール比較


一番の違いはマナコストがある点。呪文を1枚使うにもマナコストがかかるため、序盤はマナコストが溜まらないと呪文の発動やクリーチャーの召喚を行うことが出来ない。

また、必ずしもクリーチャーとの戦闘で勝たなくても良い点も違いとして挙げられる。

結局、何体クリーチャーが残っていてもシールドをブレイクしてダイレクトアタックを決めたら勝ちなので、盤面に残ったクリーチャーを完全に無視して攻撃を行うことが出来る。

マナコストがあるので低速がちな試合になるのかな、などと思っていたら、上で説明した「超GR」の粒をばら撒く性能によって高速環境に突入したこともあるらしい。





③ポケモンカード


〇ゲームの勝敗の付け方

相手のポケモンにダメージを与えて気絶させることで、サイド(後述)を1枚とることが出来る。

6枚あるサイドを全て取り切ったプレイヤーの勝利。

お互いにターンを交互に繰り返しながら、相手ポケモンの気絶によるサイドの取得を狙う。



〇カードの種類


大きく分けて3種類存在し、「ポケモン」「エネルギー」「トレーナーズ」に分類される。



かわいい!


かわいい!







・ポケモン

ワザを使って相手ポケモンを攻撃したり、相手のポケモンの攻撃を受けたりする。

また、特定のポケモンの上に重ねることで場に出せる「進化ポケモン」も存在する。


各ポケモンにはタイプが存在し、タイプによって弱点や抵抗力が存在する。




・エネルギー

ポケモンがワザを使ったり逃げたりするために必要なカード。

場に出ているポケモンにつけて使う。




・トレーナーズ

対戦を補助するカードであり、「グッズ」「サポート」「スタジアム」などに分類される。

サポートは1ターンに1度のみ使うことが出来、先攻1ターン目には使用できない。

スタジアムは自分の番に1枚しか使えず、使ったらそのまま場に置いておく。




〇カードの置き方



ポケモンカードゲームトレーナーズウェブサイト(https://www.pokemon-card.com/rules/howtoplay/basic_rules/03.html)より引用

①山札
デッキを裏にして山札として置く。

②バトルゾーン
ワザを使用してポケモンを戦わせる場所。バトルゾーンにいるポケモンはバトルポケモンと呼ぶ。

③ベンチ
バトルポケモンと交代させるポケモンを置く。5匹まで置くことができ、ベンチにいるポケモンはベンチポケモンと呼ぶ。

④サイド
相手ポケモンを気絶させたときに取れる。自分のサイドを全て取り切ったら勝利となる。

⑤トラッシュ
気絶したポケモンや使い終わったカードを置く。ここにカードを置くことをトラッシュすると言う。

⑥手札
手札。



〇ゲームの流れ


じゃんけんをして勝ったプレイヤーが先攻・後攻を選び、お互いにデッキからカードを7枚ドローする。

手札からたねポケモンを1体、裏側にしてバトル場に置く。その後、手札にまだたねポケモンがあれば、裏側にしてベンチに置くことが出来る。

手札にたねポケモンがいなかったら手札を引き直す。

相手が引き直しを行った場合、デッキから追加でカードをドローすることが出来る。

その後、デッキの上からカードを6枚、裏側にしてサイドとして置く。サイドは取得するときまで内容を確認できない。

お互いにバトル場とベンチのポケモンを表にして試合開始。


・ドロー

デッキからカードをドローする。

他のTCGと異なり、先攻1ターン目でもドローを行う。


・カードを使用する

以下のことを行う。

●ポケモンにエネルギーをつける(1ターンに1枚まで)
●手札からベンチにたねポケモンを出す
●トレーナーズを使う
●ポケモンを進化させる
●ポケモンの特性を使う
●「にげる」を使ってバトルポケモンをベンチに逃がす



・ポケモンのワザを使用する

エネルギーを使ってポケモンのワザを使う。ワザを使うと自分のターンは終了する。

ポケモンのワザで相手ポケモンにダメージを与え、HPを0にするとそのポケモンを気絶させることが出来る。

ワザを使用した後、相手がドローし、相手のターンに移る。



〇特別なポケモン


・ポケモンV

名前に「V」がついているポケモンを指す。

ポケモンVが気絶すると、相手はサイドを2枚取る。



・ポケモンVstar

ポケモンVから進化させる。

対戦中1回しか使えないVstarパワーを使うことが出来る。

ポケモンVstarが気絶すると、相手はサイドを2枚取る。



・ポケモンVMAX

ポケモンVから進化させる。

ポケモンVMAXが気絶すると、相手はサイドを3枚取る。




・ポケモンV-UNION

トラッシュにあるV-UNIONを4種類組み合わせてベンチに出す。

V-UNIONが気絶すると、相手はサイドを3枚取る。



・かがやくポケモン

強力な効果を持ち、デッキに1枚しか採用できないポケモン。





〇その他ルール


・デッキの枚数は60枚

・同名カードは4枚まで採用可能

・無色エネルギーは存在しない(無色アイコンはどのエネルギーでも代用可)



〇遊戯王とのルール比較


かなりモンスター同士の戦闘に重きを置いているゲームといった印象ですね。

エネルギーというマナコスト的存在から、遊戯王というよりは比較的デュエマに近い雰囲気を感じます。

しかしながら、グッズにはエネルギーを必要としないところから、遊戯王的要素を兼ね備えていると言えなくも無いですね。






④ONE-PIECEカードゲーム


〇ゲームの勝敗の付け方

相手のリーダーのライフが0の状態でリーダーへの攻撃を成功させると勝利となる。

お互いにターンを交互に繰り返しながら、相手リーダーへの攻撃を目指す。




〇カードの種類


大きく分けて5種類存在し、「リーダーカード」「ドン!!カード」「キャラクターカード」「イベントカード」「ステージカード」の5種類が存在する。



・リーダーカード

デッキの指針となるカードであり、このリーダーカードのライフを守りながら戦っていく。

デッキを組む際はこのリーダーカードと同じ色のカードで構築しなければならない。



・ドン!!カード

カードをプレイする際のコストとして使用したり、リーダーやキャラクターに付けることでパワーを上昇させることが出来る。

ドン!!カードは1ターンに2枚ずつ自動的に増えていき、最大10枚まで溜まる。(先攻1ターン目は1枚)




・キャラクターカード

ドン!!カードでコスト(左上の数字)を支払い、手札から場に出す。

相手のリーダーやキャラクターを攻撃することが出来る。




・イベントカード

ドン!!を支払って手札から発動する。

相手のアタック中に発動できるカードも存在する。




・ステージカード

ドン!!カードでコストを支払い、手札から場に出す。自分の場に1枚のみ配置可能。




〇カードの置き方


ワンピースカードゲーム公式サイト(https://www.onepiece-cardgame.com/beginners/)より引用

①キャラクターエリア
キャラクターカードを最大5枚まで登場させることが出来る。

②リーダーゾーン
リーダーカードを置く。

③ステージカード
ステージカードを置く。各プレイヤーが1枚まで登場させることが出来る。

④デッキ
自分のデッキを置く。

⑤トラッシュ
KOされたキャラクターカードや使い終わったカードを置く。

⑥コストエリア
ドン!!カードを置く。ここに置いているドン!!を使用してバトルする。

⑦ドン!!デッキ
10枚のドン!!でドン!!デッキを組む。

⑧ライフ
ライフのカードをここに置く。




〇ゲームの流れ

自分のターンは5つのフェイズに分けられる。

①リフレッシュフェイズ
レスト(横向き)のカードをアクティブ(縦向き)にしたり、付与したドン!!をコストエリアに戻したりする。

②ドローフェイズ
デッキからカードを1枚ドローする。

③ドン!!フェイズ
ドン!!をドン!!デッキから2枚、コストエリアに置く。

④メインフェイズ
キャラクターを登場させたり、リーダーやキャラでアタックできる。

⑤エンドフェイズ
相手にターンが移る。



〇その他ルール

・デッキ枚数は50枚

・同じカードは4枚まで採用可能

・リーダーがバトルに負けた際、ライフのカードを1枚手札に加える。その際「トリガー」効果を持っている場合、そのトリガー効果を発動することが出来る。




〇遊戯王とのルール比較


遊戯王というかこれはほぼデュエマなので、相違点も共通点も割とデュエマに似がち。





⑤シャドウバースエボルヴ


〇ゲームの勝敗の付け方

相手のリーダーの体力(20)を0にすると勝利。

お互いにターンを交互に繰り返しながら、相手リーダーへの攻撃を目指す。



〇カードの種類

大きく分けて6種類存在し、「フォロワー」「エボルヴフォロワー」「スペル」「アミュレット」「リーダー」「トークン」の6種類に分類される。



・フォロワー

コスト(左上の数字)を支払って場に出すことができ、場に出した次のターンから攻撃を行うことが出来る。

右の数字が体力を、左の数字が攻撃力を指す。


・エボルヴフォロワー

コストを払うことで場のフォロワーの上に重ねて進化できる。

エボルヴフォロワーは場に出たターンでも攻撃できる。

メインデッキと別にエボルヴデッキに入れる。




・スペル

コストを支払ってプレイし、発動した後は墓地へ送る。




・アミュレット

コストを支払うと場に残り、効果を適用する。



・リーダー

リーダーの体力が0になると敗北する。

リーダーの初期体力は20だが、増加に上限は無い。




・トークン

デッキ編成には含まれず、デッキの効果により生成される。

場とEXゾーン以外に送られると、ゲームから取り除かれる。






〇カードの置き方

シャドウバースエボルヴ公式サイト(https://shadowverse-evolve.com/rules/ver_0324/)より引用


①リーダーカードを置く場所。

②メインデッキを裏向きで置く場所。

③エボルヴデッキを裏向きで置く場所。

④破壊されたフォロワーや使い終わったスペルを置く場所。

⑤フォロワーやアミュレットを置く場所。置ける最大枚数は5枚。

⑥第二の手札として扱う。手札からプレイする場合と同じようにコストを支払うことでプレイすることが出来る。

⑦消滅したカードを置く場所。

⑧PP(コスト)の最大値を示す。

⑨PPの残数を示す。





〇ゲームの流れ


お互いにカードを4枚引き、リーダーを裏向きで置く。リーダーカードを同時に表向きにして試合開始。後攻プレイヤーはエボルヴポイントを3つ得る。

①スタートフェイズ

最大PPを+1し、PPの残数を最大値に合わせる。

アクト(横向き)状態のカードをスタンド(縦向き)にする。

デッキからカードを1枚ドローする(先攻1ターン目ではドローできない)



②メインフェイズ

カードのプレイやフォロワーの進化、フォロワーの攻撃などを行う。

攻撃を受けたフォロワーは、攻撃したフォロワーの攻撃力が、攻撃されたフォロワーの体力を上回った分だけ体力を減らす。




〇その他ルール


・リーダーが持つクラス(左上のアイコン)かタイトル(ウマ娘 など)を選び、そのクラスまたはタイトルと同じクラス・タイトルのカード又はニュートラルのカードを使用してデッキを構築する。

・リーダーがフォロワーに攻撃を受けると、そのフォロワーの攻撃力分ダメージを受ける。

・エボルヴポイントは進化のコストを支払う際に1ターンに1つ、1PPとして使える。




〇遊戯王とのルール比較


こちらもどちらかと言えばデュエマ寄りなので、類似点などは少なめ。

強いて似ているところを挙げるとすればライフポイント制なくらいか。






他TCGは遊戯王より簡単だったか?


上の項を書くにあたって、完全に遊戯王しかやってなかった人間が0からデュエマ・ポケカ・ワンピカード・シャドバエボルヴのルールを学習しました。


その結果、とある結論に至りました。



遊戯王と他のTCGでは、難しさの性質が異なる


これはあくまで個人の主観でしかないですが、正直言ってデュエマのルールを最初見た時は意味不明でした。なんやねんアンタップって。俺は電源タップしか知らんぞ。


昔どこかでデュエマのアニメを見たことがあるので、シールドを割って直接攻撃するというコンセプトは分かっていたものの、マナだのタップだのはかなり理解するのに時間がかかりました。


一番苦戦したのが使用したマナが戻ってくる点。これがなかなか理解できなかったため、最初はフェアリー・ライフのことを撃つとアド損するからSトリガーで使う前提なのかなとか考えていました。


あとはテキストが比較的専門用語でまとまっていることから、そもそも専門用語の意味が分からないとテキストが理解できないといった事案も多々発生しました。なんだブロッカーって


対して遊戯王は、テキストは専門用語などをほぼ使わず全効果説明しているため、他のTCGに比べて”入門するには”シンプルで取っつきやすいと感じました。


実際、ルールを簡略化したラッシュデュエルは、かなりシンプルなルールとして完成されていると思います。


しかしながら、試合のレベルが上がるにつれて相手のカードによる無効や、テキストだけでは処理しにくい複雑な事象の発生、召喚法の使用など、覚えることが加速度的に増えていきます。


そのため、試合に慣れてきた、あるいは基本ルールに慣れて試合を始めた段階で複雑になるのが遊戯王の特徴であると言えると思います。


実際、初期のマスターデュエルでも、「チュートリアルで大まかなルールは理解できたが、いざランクマッチに潜ると相手のカードのテキストを読む時間がなくて何もできずに負けてしまった」といった声を多く聞きました。


つまり、「初動の用語の段階で躓く他TCG」と「慣れてきた頃に複雑さに気づく遊戯王」という構図になり、どちらも違った方向で難しいと言えると思います。




何故遊戯王は難しいと言われるのか?


遊戯王のルールは複雑怪奇。公式もルールを理解していない。コンマイ語…


などと言われることが多いですが、では何故遊戯王は難しいという印象を持たれやすいのでしょうか。



①テキストが長い

「貫通」や「効果対象にならない」などの汎用用語を使わない関係上、遊戯王のテキストはとにかく長くなりがちです。

上のキメラTレッスルのように、大したことが書いてなくてもテキストが長くなってしまう事象が発生します。

それによってテキストを全て理解するのが困難になるので、遊戯王は難解と言われることが多いのではないでしょうか。

また、遊戯王は相手ターンでの妨害や展開が上で挙げた他TCGより活発であることから、時には相手のカードのテキストも確認しなければいけません。

マスターデュエル初期に多くの初心者を躓かせた部分がここで、自分のカードのテキストすらままならない状況で相手のカードのテキストを読み、かつ自分の展開や誘発のケア、相手の妨害や相手の展開まで考えるのは非常に困難を極めます。

この文章量の多さが難しさに拍車をかけているのではないでしょうか。




②カードの種類が多い

カードの種類が多いということは、それほど多種多様な効果のカードが存在します。

そうなれば、過去のカードと齟齬が発生したり、矛盾が発生したりすることもあり得ると思います。

また、いつまでも同じカードばかり売っていてもいずれ飽きられてしまうため、公式側は常に新しく、革新的なカードデザインを目指そうとします。


真新しい効果を出した結果、類似裁定が存在しない効果や書き方が生まれてしまい、所謂「コンマイ語」と呼ばれるような現象が起きてしまうのではないでしょうか。






③他TCGとルールの系統が異なる


上のルール一覧を見てもらえば分かる通り、デュエマ・ポケカ・ワンピースカード・シャドウバースエボルヴのルールは非常に似通っているため、どれか一つのルールを習得すれば、他のゲームのルールも理解しやすいと思われます。


例えばシャドバのエボルヴフォロワーの性質はデュエマの超次元と進化クリーチャーを足したような性質を持っており、ワンピカードのドン!!はデュエマのマナやシャドウバースのPPに近い性質を持っています。


これにより、シャドバやデュエマを触った人が、遊戯王と、ワンピカードのようなデュエマ系統のルールのTCGを比較した際に、「遊戯王の方が分かりにくい」と判断してしまうのではないでしょうか。





遊戯王の難しさは欠点なのか?


ではそんな難しい遊戯王ですが、そのルールの複雑さは遊戯王の欠点であり、新規参入の壁になっているのか?


悔しいですが、ルールやテキストの難しさが新規参入の壁になっていることは否定できないと思います。


しかしながら、このゲームにはそれなりに人を惹きつける魅力があり、だからこそ業界No1カードゲームとして君臨していられるんだと思っています(今どうなってるかは知りませんが)


どちらかと言えば問題はルールというよりはプレイヤーにあると考えています。


初心者がカードゲームに触れるステップは大きく分けて3つ。

①ゲームに興味を持つ

②ルールを学ぶ

③実際にプレイする


これらのステップを経て初心者はカードゲームを楽しんでプレイするようになります。

そして、基礎用語が難しかったり基礎ルールが複雑だったりすると、①と②の間で躓いてしまいます。

応用ルールが難しかったりプレイ人口が少なかったりすると、②と③の間であったり、③の間に躓いてしまいます。



で、躓いてしまうとゲームに対する興味を無くしてしまったり、他の娯楽に移ってしまう可能性があるので、我々既存プレイヤーとしては優しくルールを教えてあげるだとか、そういう取り組みが必要なわけですが




遊戯王に


一番足りないものは


これです



マスターデュエル初期に色んな配信者の人が初めて遊戯王に触れました。


勿論最初ですし、分からないことも多いでしょう。


初心者が基礎ルールもあやふやで右往左往していたら、まあ普通なら経験者である視聴者のアドバイスなどでコメントが埋まるでしょう。





”普通なら”




「いや~遊戯王は日本語じゃなくてコンマイ語だからwww」

「タイミングを逃すとか時と場合とかあるよwww」

「調整中!カードが違います!」

「KONAMIですらルールを把握できてないからなぁ…www」



何なのお前らは。敵か?


確かに、遊戯王のルールが他のゲームに比べて難しいのは事実だし、長い歴史を紡いでカードプールは増加し、様々な効果を持つカードが生まれているのだから、公式の予期しないコンボが生まれることや、予期していない状況が発生することも、ままあることでしょう。


だからこそ、現役プレイヤーがきちんとその辺を教えてあげるか、自分に自信が無いなら遊戯王Wikiだとか公式DBだとかのある程度信用できるソースを教えるとか、そういう行動をするべきでしょう。というか普通はしますよね?


何?
「いや~選ぶと選択は違うんだよね~(ニチャニチャ)」

教えてあげろよ!選択と選ぶの違いなんて経験者が教えてあげれば一発で理解できる内容なのに!


例えばあなたが初めて大阪に行ったとしましょう。道が分かりません。その辺の人に聞きましょう。


「いや~ここはごっつ複雑な町やねんな~」

「複雑すぎて政府も把握してへんねんwww」



道は!?

「町が複雑マウント」を取られただけで結局道分からないんだが!?しばくぞ貴様ら今すぐグリコの看板に埋め込むぞ



…ってなりませんか?

”それ”ですよあなたがしているのは


この「YP(遊戯王プレイヤ―)、ルール複雑マウント取りがち」問題に関してはかなり昔から問題になっており、遡ると十数年前の掲示板ですら当時のYPがルール複雑マウントを取っている姿が目撃されています。


当時2ちゃんや掲示板のノリでルールの複雑さをネタにしている人が、(そのまま遊戯王を続けたかは置いておいて)現代においてもそれを引きづっているというのが現実だと思います。


最近のDBはちゃんと裁定に対して説明をくれる上に過去に出した誤裁定に関しても定期的に修正が入っているので、ネットで言われている「調整中」「カードが違います」等に関しては今ではあまりみられるものではありません。


このようにプレイヤーによって過剰に遊戯王は複雑であるという印象が植え付けられている事実も否めないと思います。



人の認識というものは先入観に大きく左右されます。

例えばこの記事が大学教授によって書かれたとされていれば、多少内容が支離滅裂でもなんだか含蓄のある内容に見えてくるのではないでしょうか。

遊戯王のルールにしても先入観は深く関係しています。

例えば、「選択と選ぶ」。

単なるゲーム内用語の違いであると分かっていればそこまで難しいものでもないのですが、何も知らない状況で「選択と選ぶという表記揺れの範囲のような違いでも大きく意味が変わる」とだけ説明されたらどうでしょうか。

急にとても難しいもののように見えてきませんか?

このように人の認識というものは先入観に大きく左右されます。学び始めなら尚更。

変な先入観を与えて初心者の認識を狂わせるような行為はやめていただきたい。




贅沢な初心者



ここまでは既存プレイヤーの話でしたが、ここからは新規プレイヤーの話です。

新規の人の肩身が狭くなるのもあれなのであまりキツくは言いませんが、まあちょっとした小言程度に。


マスターデュエルによって遊戯王の新規人口が大幅に増加し、それによって初心者が大量に参入した、という話は最初にしたと思いますが、これには続きがあります。


上の方では先に説明した既存プレイヤーのネガキャンによって新規参入が阻害されたと説明しましたが、当然それだけではなく、新規プレイヤーが飽きたりやる気がなくなったりで引退したケースもいくつかあります。


まあ辞めると言っても様々なパターンがあり、その中でも僕が一番どうかと思うのが、

チュートリアルクリア
→寄せ集めを組む
→取り敢えずランクマ!
→負けた!
→つまらん!


いやいやいやいやいや

待て待て待てと


まあ確かに、ゲームの仕様もよく分かってない状態ですし、「まずはソロモードで練習してジェムを集めてパックを引いて手持ちを強くする」みたいな常套手段を知らないのは分かる。


いきなりランクマに潜って負けてつまらないから辞める!だけならまだしもそれでこのゲームはクソだよ!みたいなこと言いふらされるとこう…何?


誰も悪くない!誰も悪くないんだけどね!ちょっとモヤっとするよね?何なの?初心者状態から既存プレイヤー相手に無双できないゲームは全部駄作なの?みたいなね!


いや、新規は大事にすべきなんだけどさ!


直観的に理解できない部分が難しいんだよと言われるとそれはそうとしか言えませんが、少なくとも一回潜って負けたのを意味不明なゲーム!難しい!みたいに言われると泣きたくなります。泣きました。今も泣いてます。


これに加えて先に挙げた「数年前の知識で遊戯王を貶めるエアプ害悪オタクくん」が素晴らしい相乗効果を発揮することで、マスターデュエル初期にはかなりの引退者を輩出しました。





ですが、少なくともチュートリアルで折れている人を見かける人は少ないので、やはり遊戯王の基礎ルールは業界の中でも簡単な方なのではないでしょうか。




まとめ


これまでの話をまとめると

  • 遊戯王は難しい

  • でも他TCGもそれはそれとしてそこそこ難しい

  • 遊戯王と他TCGでは躓くタイミングが違う

  • 既存プレイヤーはルール複雑マウントをするな

  • エアプジジイは黙れ

  • 初心者の人にももうちょっとこのゲームの楽しさが伝わるといいな


という話です。ここ読めばこの上の15000字くらい全部要らないです。はい。


最近のKONAMIは結構ルール整備とか頑張ってて、DBの更新もちゃんと発売日にやってくれるし裁定の回答も理由つきでしっかり答えてくれるので、昔のこと掘り返していつまでもぐだぐだごねるのはやめましょう。みっともないので。


確かに遊戯王は多少難しい点もありますが、その分使えるカードが多かったり、豊富なカテゴリーや戦術でプレイヤーを飽きさせない魅力があります。


巷ではターン1をつけ忘れるとすぐ過ちだとかこれだからコンマイは…wとか言われますが、ターン1の無いカードを1ターンに何度も使いまわしてガンガンアドが取れるのは遊戯王の良さの一つだと考えているので、あまりネガティブな方向に捉えずポジティブに捉えていきましょう。


あとエアプ叩きしてる人は普通に知識が無いのでもうちょっと勉強した方がいいです。カードが違いますはコラ画像ですし、時と場合やダメステ関連の話なんて今はルールブックにすら載ってます(読んでもらえないので最近は付けなくなりましたけど)

何年前の話をしてるんですか?どうせシンクロ中期とかでやめた人間が掲示板で有識者ぶって語ってるだけでしょ?

このゲームのルールの難しさを説いたところで別にあなたの頭がよくなるわけではないですよ。



話が脱線しましたが、遊戯王は確かに他TCGに比べてやや複雑な点が多いのは事実です。ですが、突き詰めると複雑になるのはどんなゲームでもどんなスポーツでも当たり前のことです。


ここでギリシャの哲学者、ソクラテスの言葉を。

勉学は光であり、無学は闇である

何も考えずにネットスラングを擦ってネタにしているだけなら、遊戯王のルールは暗い闇のように見えるかもしれません。

しかし、そこにカードの知識やルールの知識などの「光」を当てることで、暗闇の中にある楽しさを見出せるようになるのではないでしょうか。

これは他のカードゲーム、いや、カードゲームに限らずどんなことでも同じです。

W杯を見て、なんだよ日本代表負けたじゃんと嘆くのは簡単ですが、そこに知識をつけることで、なぜ日本代表は負けたのか、どうしたら勝っていたか、相手はどんなところが上手かったのか、などが分かるようになり、たとえ負けた試合であっても面白さを見出せるようになるのではないでしょうか。

娯楽って、そんなもんじゃないですか?





ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

良ければ他の記事も読んでいただけたら幸いです。軽く読めるおすすめの記事を載せておきます。



明日の記事投稿はこちら!

Aパート:クロロフィルさん 好きなカードの紹介をするらしいです!

Bパート:黒木疾風さん オリカの話をするらしいです!



Advent Calendarの全体像はこんな感じです!

Bサイドはまだ枠が空いてるので、お気持ちがある方は皆さん思い思いのお気持ちをぶつけましょう。


本記事はここまでとなります。ありがとうございました!









おまけ


デュエマのルール覚えようと思ってデュエプレちょっと齧りました


自然文明でマナ肥やして火文明のアタッカーで殴るみたいなのを目指しました

初めて3日とかなのでデッキの組み方とか全然分からないですけどおもろいですね。やっぱカードゲームはこうでなくちゃ


おまけおわり。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?