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戦闘予測は予測でなく結果 【理解するともっと楽しい ユニコーンオーバーロード:01】
今回は、ゲーム最初の本格的なステージ「決起の矢先」に挑むにあたって直面する、戦闘予測とユニットの再編成の流れについてのお話です。
プロローグ
チュートリアルの指示通り、ヴァルモア隊を目がけて移動すればストーリーは展開する。が、その前に周辺の敵部隊に接敵すると倒せたり、敵将たちとは(戦闘はできないが)会話を楽しんだりもできる。これはまぁ、敵将たちの人物像がわかっている2周目以降用の楽しみではあるが。
M01:一角獣の指輪
前半は、ほぼチュートリアルの指示に従った操作しかできないが、後半の港周辺の敵3部隊と敵将ホドリックには、自軍のどのユニットをぶつけるかを選べる。
敵将以外の3部隊は、ジョセフ隊だと1回で撃破できる。が、あえてレックス隊やアレイン隊をぶつけてみることで、戦闘の流れを確認できる。スタミナには余裕があるし、おそらく全滅にはならないので、再戦して複数回戦ってみる。
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敵将ホドリックのクラスは、物理攻撃に強いホプリタイ。レックス隊やジョセフ隊で戦ったあとにアレイン隊で挑むと、ホプリタイには魔法攻撃(ここではスカーレットの「ホーリーライト」が該当)が有効、ということが実感できる。なかなかよくできたチュートリアル。
難易度選択はTACTICAL以上で
その後、難易度の選択画面が登場。SRPG初心者であっても、難易度TACTICAL以上をお勧めしたい。理由は「このブログについて」に書いているので、ぜひどうぞ。
筆者は2周目だから、最高難易度である「ZENOIRA」にすることも考えたが、難易度を上げすぎてプレイの幅が狭まるのは避けたいので「EXPERT」に。ZENOIRAだけは、一度それにしてしまうと戻せないようだし。
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M02:決起の矢先
最初はユニットの組み方とかも全然わからないので、とりあえず適当に組んで出撃させる。移動先として敵ユニットにカーソルを当てて、主な敵との戦闘予測を確認していく。
戦闘予測は「結果そのもの」である
戦闘予測は「予測」というより「結果の先行表示」なので、これがダメな結果ばかりなら、編成を組み直したほうがよい。
実際の戦闘映像は「どうしてそのような結果になるのか、その流れを具体的を確認し今後に役立てる」ために見ることが多い。もう少しゲームを進めると、接敵時の結果(戦闘予測)表示がもっと良い・悪いものに変わることも出てくるが、現時点では「戦闘予測=結果そのもの」だと考えて差し支えない。
なので、全然ダメそうならすぐに撤退させて、編成画面で組み直す。このとき、本拠地や拠点の真上の位置で出撃させると、時間のロスなく戻しやすい。ステージ開始直後など、とりあえず全ユニットを順番に出撃・戦闘予測確認・撤退させる、というのは有効な方法。
今回、前列レックス+後列クロエのユニットは、どの敵ユニットにも分が悪そうだった。
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そこで、このユニットは解体し、レックスはジョセフ隊の後衛に配置してサポートしてもらうことにした。ジョセフは「壁となる前衛」とまでは言えないが、回復スキルがあるので、ある程度は持ちこたえられる。この段階では1部隊に2人までしか編成できないので、レベルが高く攻守に安心感のあるジョセフを、前列に置いてみることにする。
クロエはトラヴィスと組ませて後列に置く。前列でトラヴィスが敵の攻撃を回避しまくってくれ、被ダメージもない。
アレイン隊の後列にはクライブを編成した。回復はアレインの自己回復スキル(リーンエッジ)のみだが、他にないので仕方ない。
前衛: アレイン 後衛: クライブ
前衛: ジョセフ 後衛: レックス
前衛: トラヴィス 後衛: クロエ
これでは「強い1ユニットが1ターン撃破しまくって進む」みたいな無双プレイはできない。でも、町などの拠点で回復しつつ迎撃したり、ユニットをペアで進軍させて交代で敵にぶつけたりといった、今後よく用いる戦法に慣れることができる。全員のスキルも確認しつつ、そこそこ活躍させられるし。ホドリックは人数の都合上お留守番だけども...。
なお、チュートリアルでも示されるように、敵ソルジャーのロングスラストは、前後列を貫通する攻撃なので要注意。後列のキャラクターは前列のキャラクターとズラして(前列のキャラの真後ろ以外に)配置すると、串刺しを避け被ダメージを抑えられる。
敵将のオーバンはまぁまぁ強い。1ユニットで一発撃破とはならないので、全軍で集まって代わる代わるぶつかる。
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