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【シャニマス】W.I.N.G.を褒める回

こんにちは。

突然ですがWINGってすごくよく出来てると思いませんか?

私はグレフェスとコラボフェスと評価値育成が嫌いなのでいつもWINGで遊んでいますが、飽きずに毎日楽しませてもらっています。

今回はみんな大好きWINGのすごい(と思っている)ところを考察しました。よろしければお付き合いください。


①難しい

WINGははっきり言って難しいです。この点の面白いところが、誰にとっても難しいことです。プレイヤーによってゲームの進行状況は異なりますが、

「優勝」「TURE」「Sランク」「230万,それ以上」

などの課題を、常にプレイヤーに課し続けるシナリオがWINGです。


優勝を目指すプレイヤーにはシステム面の理解

TUREやSランクを目指すプレイヤーにはオーディションを受けるタイミング

それ以上を目指すプレイヤーには細かな計算や目押し


など、プレイヤーとして成長しても新しい課題があり、常に新しい気持ちでプレイすることが出来ます。


②神調整

①に通じる面もありますが、サービス開始から2年強経った今でも、100%全勝する編成は現れていません。何度もプレイしていくと、どこかでピンチに立たされます。流行の引きや敵の思い出、謎火力など、トッププレイヤーでもそのシステムに翻弄され、また魅了され続けています。またそうした困難を切り抜ける技術としての火力計算やアピールを遅らせるといった行動も、研究しがいのある分野になっています。

このゲームシステムを、BAD調整以外いじらないで実現しているのは、奇跡的です。


③不変的な価値

現在のシャニマスにはWINGの他に感謝祭GRADがあります。育成ではほぼ使われなくなりましたが、ファン数を稼ぐという用途においては、他の追随を許さない最強のシナリオです。

また、感謝祭やGRADは育成を突き詰めると完全な運ゲーになりますが、WINGはカードプールや経験で運を覆すことの出来る場面も多いです。このことがゲームプレイを楽しむというごく当たり前な欲求を3つのシナリオで最も満たしています。


最後に

シャニマスのエンドコンテンツは、グレフェスやコラボフェスです。そのためにアイドルを育成し、フェスで遊ぶ、というのが理想的な流れになっています。しかし他の多くの方がグレフェスやコラボフェスの批判で挙げているように、マッチングやCPUの行動など、プレイヤーが介入できない部分での運が絡みすぎるという不満点があり、私はエンドコンテンツが好きになれませんでした。そのエンドコンテンツをするために、また感謝祭やGRADでレッスンの偏りに腹が立つことにも疲れました。新しいカードが登場する度に机上で編成を構築するのは楽しいですが、それを実現するまでに発生する運ゲーをプレイし続けることはあまりしたくないのです。

その点WINGは平和です。CPUの火力や順番もほぼ同じで、流行や謎火力も経験や発展するカードパワーで越えられます。また、ファン数という実質的なプレイ時間は、自分が積み重ねてきた勲章であり他のプレイヤーやつまらない運ゲーに左右されない確かな数値です。

こういった考えから、自分はファン活(ひたすらWINGを周回すること)を続けています。グレフェスやコラボフェスに真剣な人には運ゲーと揶揄したことをお詫びします。すみません。あと釣りみください。