アラカヴィ結衣上方修正によって狂乱軸が強くなりました。

1.上方修正内容確認

こちらが、10月28日のメンテナンスより上方修正されたアラカヴィ結衣になります。
違いとしては、進化時効果でpp4以上でpp4消費が消え、疾走を持ちました。
このカード単体のパワーはえげつないほど強化されました。この強化で狂乱軸が強くなると思いましたが、蓋を開けてみるとおや?おや?全く環境にいない。。。
それもそのはず。ゼルガネイアのナーフにより、アグロ急増。序盤に自分の顔を削りながら面を作っていく狂乱はただただ轢かれる。
だって、低コストとノーリスク、ハイリターンのカードがないんですよ。
まぁ、でもそんな中でも愛だけで、狂乱軸の僕が思う現環境の答えを見つけてきたので、説明しようと思います。

2.デッキ解説
こちらが今僕が使っている狂乱ヴァンプです。

スクショ撮るの忘れたんですけど、9連勝までいきました。(10連勝までいくと思うやん。)
調整で落としたMPを一気に回収して、更に少し上まで上げてくれました。
ということで、デッキ内容の解説をしたいと思います。
といっても、自傷カードを詰めれるだけ詰めるという感じで詰めてっただけなんです。なので、次行っちゃいましょう。笑

3.採用理由、何故これ不採用?

上記で紹介しているデッキになんでこんなカード入っててあれが入ってないんや!と思う人が恐らく、いや、絶対いると思います。
まず、採用理由から説明していこうと思います。

もう一度デッキを見てみましょう。
1番最初に気になるカードが1枚ありますね。
恐らくラミエルだと思います。
ご存知だと思いますが、効果を確認しましょう。

効果を見ていただければ恐らく僕のやりたい事が分かると思います。
そうです。後攻というデメリットをメリットにしてくれる最強カードです。
尚且つ、バーンでは倒せないおまけ付き。
ミラー相手に先行を握られた場合、8ppアラカヴィ結衣、9ppでべヒで終わりみたいなゴミ試合をできる限りケアしたかったという理由と、単純に7tアラカヴィ結衣、8tべヒが発狂するレベルで強い。
このデッキは後攻、ラミエルが出来ると最強上振れデッキになります。
なので、僕はラミエル、マジで推してます!
あとアラカヴィで吹っ飛ばないのも強み。
恐らく見慣れないカードはこのくらいなので、採用枚数についてお話していこうと思います。


確定枠

上記、画像のものが確定枠(ほとんどの人が入れてる)だと思います。
こう見ると、自由枠多いっすね。笑
10枚自由枠があります。ここでどの対面を強くみるか等考えて組むといいと思います。

次に、僕が思う採用枠のカードについて紹介します。

僕が試してみただけで20枚。
もっとありそうな気もしますが、机上の空論をしても誰の為にもならないので、僕が使ってみたカードを並べました。
ここから、良かったものに絞ります。

僕が試した中での採用枠はこちらの15種類のカードになります。
長くなりますが、一種類ずつシナジーの説明をしていきましょう。

優秀な1コス、1点、1ドローです。
恐らくみんなのデッキには必ず入ってるといっていいほどのカードです。

2コス、1/2、1/1、1点自傷が出来るカード。
早期決着を望んでいる人が使うと良さそう?

2コス、ドレイン 進化時2点バーン。
どの対面にも強い最強カード。自傷ダメージの回復役にも〇

2コス.2/2渇望状態でのみ疾走。
こいつが基本的に疾走になるのはダルホード進化後。人狼投げたくない時や攻めの1枚。

2コス、3点バーン(顔、盤面)、2点自傷。
狂乱軸のコンセプトに合致した最強バーンカード。8ppアラカヴィ発動後から打点を引き伸ばすカードの1枚。人狼との差別化も出来るカード。

2コス、3点バーン(顔)、EP回復、復讐時両方。
鋭利の一裂き同様、ヴァンプを支えてきてくれている最強カード。場面によってチョイスできるため戦略が広がる1枚。

3コス 1点自傷、相手のフォロワー全体にに1点バーン。アグロ、AFネメシスキラー。
ラスワ発動後、相手フォロワー3点バーンに変化。
AFネメが多い時にこれ1枚で強く出れる。自傷するので狂乱に入る為のロスはないが、破壊されると永遠にデッキに潜る為、引きたいカードが引けないこともある。

くまクマ熊ベアー。
3コス、1から2回自傷、2or4回復
狂乱軸といえばこのカード!という感じの効果。
密約の吸血鬼が破壊→くまクマ熊ベアーの動きが自傷ポイント(SP)が高く盤面圧も強く凄くいい動きになる。

ちゃちゃ大好きカードの1枚、ピユラ。
3コス、1ドロー、15枚めくると疾走!
最後の押し込み、アグロをする時に便利。
そして何よりも可愛い!!

4コス、なんでも破壊カード。
このデッキは狂乱に入ると進化権を消費しないカードが多い為、使い勝手がいいカード。
5回進化も容易なため、1コス、破壊、2ドローとしても使用可能。

漆黒の騎士・キリト。
狂乱状態なら無料進化で、必殺、ドレイン、2回攻撃。
自傷して減った顔もある程度回復出来るし、守護裏サリッサをスタッツ関係なく問答無用で殺せる最強カード。やっぱり、キリトな1枚。(?)

我らの《世界》・ゼルガネイア。6コスになってもやっぱり強い。狂乱って実は6pp特にやることないんすよね。狂乱入ってると、進化時効果の4点バーンは今でも強いけど、とりあえず3投というカードではなくなった。
6で回復してもアグロ相手じゃ顔うかんない。

ちゃちゃ大好きカードの1枚、ネレイア。
もうホントこいつ最強。なんなん?なんで2枚引いただけで自動で進化するん?攻撃時の−2ってなに?っていうカード。ネレイア自体パワーでしかないから、入れ得なイメージ。AFキラーには最強カード。ほんま可愛い。踏まれたい。僕を蔑んで!罵ってよ!(リーシェナ参照)

そして、ラストディザスターヴァンパイア!
1コス、1点自傷、フォロワー1体に2点ダメ。
本体は、4点ダメ、4回復、突進。
序盤、中盤、終盤どこで拾っても腐らない最強カード。
入れてない人いないでしょっていうカード。
でも、この1点自傷が重かったりする。
7コスでリーサル以外では出せない時の方が多い。ヴァンプは手札切って処理するより、盤面で処理して手札から打点を出す方が強いクラスなので、1コス面処理してる時点で劣勢だと僕は思ってる。

以上、僕が試して使って感触良かったカード達です!
どのカードも活躍が期待できる場面が大いにあるので、自分のプレイスタイル等を含め検討してみてください!

ここまで、長かったですねー。
まだ続きます!このノート書いてる僕ですら、もう結構飽きてるからここまで1回で読んでる人何人いるんだろ…。笑

次は何故にこのカード入れてないの?について話していこうと思います。
何故?に対して答えるためにはデッキ例が必要だと思いますのね、某ゲーム攻略サイトの自傷ヴァンプのデッキをそのまま持ってきました

上記を例として今回は使わせていただきます。
真似て使った方は分かると思います。
このデッキ環境に合ってない。これ作った人ランクマ潜ってないだろ。仮想敵誰だよ。これどのクラスにも振りつくし、上引く前提じゃん。って見た時思いました。
それでは説明していこう思います。
まず、最初に触れていきましょう、禍々しき侵食ですね。
このデッキが弱いと思う理由に直結するのですが、過度な自傷です。
現環境(10/31現在)アグロエルフ多すぎ。低コストでパワーがあるデッキが使えるのでそりゃみんな使う。だから、ランクマに増殖してる。このデッキに勝てないとお話にならないです。なので、1コスで1点自傷、1ドローをして、そのあとのエルフの動きをどうやって返していくんですか?という話になります。相手が1コスト動いてればクイブレ投げてるのと同じ。
このデッキは相手の今出せる最大打点よりも少し多く体力を保ち尚且つ、盤面や顔を攻めていくコンセプトなのに対して、その回答を出しずらいカード、後半は全く必要のないカードになります。侵食入れたいなら、銀矢を抜くしかないです。銀矢抜いたらアグロには勝てません。なので、僕はいらないと思ってます。

次、鋭利な一裂き。
自傷もついてて顔も詰めれるいいカードです。
使って見たらわかる。どこで打つの?
打ったら死ぬじゃん。そもそも顔に打てない。
使ってて多々ありしました。
このカードよりはワルツの方が優秀です。
なぜなら、回復は即時ではなく、ターン終了後や開始時なので、順番関係無しにやる事やった余りppで使えるからです。あれだけ自傷入ってるのにまだ自傷し足りないのかよって感じですね。
僕のデッキと違うカード最後はディザスターですね。このカード自体受けのカードで、本体は貴重な回復源です。なので2投はありえないです。絶対3投。
デッキのコンセプトで入れるかどうかの択になると思っていて、受けて勝つコンセプトであれば採用。攻めるのであれば不採用という形になると思っています。
狂乱軸は背徳バアルとは違いバーンで勝つデッキではなく、盤面+手札の打点で勝つデッキです。なので、運でもガチャでもありません。実力、練度が出るいいデッキタイプです。
この某サイトのデッキはウケるにも攻めるにも中途半端なので、パクっても溶かすだけなので考え直してください。

4.マリガン、対面解説
ここでは、対面によるマリガンの仕方、有利、不利についてお話していこうと思います。

今回は僕のデッキで申し訳ないですが、これで説明していこうと思います。
有利、不利の前に頭に入れておいていただきたいマリガン解説になります。

銀矢、2コスフォロワー(イオ以外)、熊、イオ、ダルホード


全力でラミエル!!後攻が1番強いから!

になります。
有利、不利対面
ビショ→守護【有利】(1、2アンヴェルトブンブンMoveは台パン)、清浄【変態に当たらん限り有利】、自然【不明】、スロット【基本有利】
ロイ→前寄せ【微有利】、進化【有利】
ネメ→コンネメ【有利】、人形【微有利】、AF【パラダイムの枚数に依存。微不利】
ウィッチ→【全デッキ轢き殺せ!】
エルフ→アグロエルフ【基本不利】ロキサス【微有利】、ローフラコントロール【有利】
ドラ→【気合いで轢き殺せ!】
ネクロ→アグネク【まじで無理】、ミッドレンジ(トリモン)【微有利】

ミラー→【後手4ラミエル、8tべヒ投げ】、背徳バアル【微不利】


5.最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。長々と書いていますが、約100戦回して出た答えだと思って観ていただいて、意見をいただけると幸いです。
ほんとに、こういう文章の書き方よくわかんないのでごちゃごちゃとしてますが、少しでもヴァンプが好きな人や試してみようと思って頂いた人の参考になれば幸いです。