☆Springin’のしくみをデザイン☆#003
前回、とりあえずかんたんにタイマーのしくみの作り方をご紹介しました。
まだタイマーしかない状態ですので、タイマーに使用しているアイテムをそのままタップしてスタートさせるという方法ですが、
これがゲームなどに昇華させるところまで進んだ場合に、タイマーの一部をわざわざ触りにいってスタートではいささか無粋です。
スタートボタンが欲しいところですね。
繰り返しになりますが、現在のスタート方法は、移動させるアイテムをタップし移動開始させるという方法。
ですのでスタートボタンには、①このタップのかわりにスタートのきっかけとなり②スタート後は邪魔なので消える
という機能が求められます。
②は楽勝。【消滅】を入れておけば良いだけです。
そして肝心の①ですが、これは【連鎖】というプログラムを使います。
【連鎖】というのは、そのアイテムが受け取ったプログラム実行のきっかけを、別のアイテムに伝達する、というプログラムです。
【連鎖】には2種類あります。
【連鎖(すべて)】は、対象にしたアイテム(複数対象OK)すべてに対してきっかけを伝達する。
【連鎖(どれか)】は、対象にしたアイテムのどれか1つにランダムできっかけを伝達する。
今回は1つしか対象アイテムがないので、どっちを使っても結果は同じです。
『タイマーの作り方』その③〜ボタンあった方がシャレオツ編〜 pic.twitter.com/fYcIsD9gkS
— ちゃまざき (@ty_springin) May 3, 2020
この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!