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鶴木メイのフォーゴトン・レルム探訪まとめ

PWの皆様ごきげんよう!鶴木メイです。
フォーゴトンレルム実装から早1ケ月ですね。
現在はお盆休み~というわけでここ数日はひたすらフォーゴトンレルム探訪を堪能しています。
もう頭オカシイくらい(笑)プレイしたのでそろそろフォーゴトンレルム探訪のまとめ記事を書いていこうかなーと思います。

時期的に攻略記事としての価値は低いかもしれませんが、連休中ですしプレイする方もまだまだいると思いますので良かったら参考にしてみて下さい。



対戦結果から読み取るフォーゴトンレルム環境

※個人データなので統計サイトのデータとはやや異なります
対戦は8~9割方ミシック帯プレイです。ランク帯によっては傾向が異なるかもしれません。


それでは実践データから各色の人気と強弱を見ていってみましょうー♪


鶴木メイ実践データ(対戦相手のカラーリングとその勝率) 
※データ収集ツールとしてUntapped.ggを使用しています

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圧倒的黒赤率!

ストリクスヘイヴン期のシルバークイルのように、今環境では黒赤がアーキタイプとして非常に人気のカラーリングとなっていました。
全マッチ数の内の19.3%、約20パーセントが黒赤との対戦です。
純正二色のカラーリングは10種類あって、3色以上のカラーリングも考えるとこの20パーセントという数値はかなり支配的な数値のように感じます。
全体勝率60%に対しても勝率55%と結構負けていますね。
また後述しますが、黒赤は後手番でもまくりやすい構成にしやすいので納得の結果かなと思いました。

二段目の無色のマークは謎です(対戦した記憶が全く無いです。相手がカード使わずに投了したゲームにしては数が多すぎるし・・・)
もしわかる人がいたら教えてもらえると嬉しいです。



純正二色の人気を対戦ゲーム数(%)で並べるとこんな感じになりました。

Tier1 黒赤(19.3%)

Tier2 白赤(9.2%)白緑(8.4%)

Tier3 白黒(6.7%) 赤緑(6.7%) 黒緑(6.1%) 青赤(5.8%)

Tier4 青黒(5.4%) 白青(4.2%) 青緑(3.9%) 

黒赤がダントツのトップ人気、次いで白赤・白緑。この3アーキは人気ですね。強いデッキも作りやすいですし。
白黒・赤緑・黒緑・青赤・青黒・白青・青緑 は割と横ばいでしょうか。
Tier4は全て青絡みということで青は非常に不人気なカラーということが分かります。

今環境の色を順位付けするとこんな感じですかね

赤>黒≒白>緑>>>青   


異論は認めます


対戦時の勝率順です
◆全体勝率60%
勝率50~55%  白緑(53%)黒赤(55%)白赤(55%)
勝率55~60%  赤緑(57%)黒緑(57%)青赤(57%)青黒(57%)
-------------------------------------------------------------------------------
勝率60~65%  無し  
勝率65~70%  青緑(68%)白黒(69%)
勝率70~75%  白青(73%)

対戦結果を勝率順でみても大体各カラーの人気順と近い結果となりました。
全体勝率に対して青緑・白黒・白青の3アーキは他のアーキに大きく後れを取っています(青はやっぱり弱い)

これで各カラーリングの人気と強さが大体分かりました。
なるべく勝率の高いアーキタイプをやるようにして弱い青緑・白黒・白青はやらないようにしましょう!

・・・とはならないのがドラフトの面白い所なんですね。


こちらをご覧ください

鶴木メイ対戦データ(使用カラーリング及び勝率)

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各カラーリングを勝率順に並べるとこんな感じになります。

◆全体勝率60%
勝率70~75% 青緑(73%)
勝率65~70% 白黒(69%)
勝率60~65% 白赤(62%)白緑(60%)
-----------------------------------------------
勝率55~60% 黒緑(59%)白青(59%)青黒(58%)黒赤(56%)
勝率50~55% 青赤(54%)赤緑(51%)


青緑は45ゲームとプレイ数自体はやや少ないですが勝率73%とかなり高い数値をはじき出しました。
そして白黒は137ゲームプレイして勝率69%ということで、かなり安定して(狙って)勝てるカラーリングのように思います。
白赤・白緑は環境人気の通り平均よりも上の結果となりました。

黒赤は圧倒的人気カラーですが平均以下の結果となってしまいました。
黒赤の勝率が低い理由は明確で、圧倒的に人気のあるカラーリング故に卓内で非常に混み合う、これに尽きます。
カードが優秀なのでコモン・アンコモンでもそこそこのデッキは出来ますが、そこそこのデッキで7勝が達成出来るほどドラフトは甘くありません。
5勝-6勝ライン辺りからは相手のデッキにはかなりの高確率でボムレアが含まれてきますし、こちらも同じようにレアがないと完走は難しいです。
(相手もミシックが多いのでプレイミスにはほぼ期待できませんしね)

レアの流れ方・カードの抜け方を見ると黒赤決め打ちみたいなプレイヤーも一定数いるように見受けられます。
そんな中で黒赤をプレイしようとするのは非常にリスキーです。確かに黒赤は強いですし7勝もしやすいですが、逆に最も0-3しやすいアーキタイプな気もしています。
ギャンブルチックな黒赤を握るよりもアベレージ5-3なデッキを握る方がジェム的にもお財布にも優しいのではないかなと思います。(ランク帯によっては黒赤決め打ちの方が勝率良いかもしれないので参考程度に)


そんな中で私が一番オススメ!というか好きなのが白黒です。

オススメアーキタイプ【白黒ダンジョン】

サンプルデッキ 白黒ダンジョン①

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デッキ
8 平地 (AFR) 265
8 沼 (AFR) 273
1 進化する未開地 (AFR) 256
2 ゾンビ・オーガ (AFR) 129
1 回廊のガーゴイル (AFR) 7
1 黎明運びのクレリック (AFR) 9
2 ドワーフホールドの勇者 (AFR) 14
1 忠実な軍用犬 (AFR) 23
2 プレイナー・アライ (AFR) 31
2 ポータブル・ホール (AFR) 33
1 古代の伝承の僧侶 (AFR) 35
1 君は見張り中に物音を聞いた (AFR) 42
1 罠を探す (AFR) 92
2 ダンジョン・クロウラー (AFR) 99
1 ビホルダーの眼 (AFR) 101
1 不気味な報奨 (AFR) 106
1 パワー・ワード・キル (AFR) 114
1 死神のタリスマン (AFR) 117
1 よろめく怪異 (AFR) 119
1 スカルポートの商人 (AFR) 120
1 ウンドゥル族のバローウィン (AFR) 218


サンプルデッキ 白黒(ダンジョン要素薄目)②

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デッキ
8 平地 (AFR) 265
8 沼 (AFR) 273
1 進化する未開地 (AFR) 256
1 ゾンビ・オーガ (AFR) 129
2 黎明運びのクレリック (AFR) 9
1 献身のパラディン (AFR) 11
1 フランフ (AFR) 15
2 古代の伝承の僧侶 (AFR) 35
1 結集の策略 (AFR) 36
1 古参の迷路探索者 (AFR) 40
1 ホワイト・ドラゴン (AFR) 41
2 君は見張り中に物音を聞いた (AFR) 42
1 悪意のビホルダー (AFR) 89
1 命取りの論争 (AFR) 94
2 不気味な報奨 (AFR) 106
1 足早のローグ (AFR) 111
1 急な落下 (AFR) 115
1 死神のタリスマン (AFR) 117
1 墓所のグール (AFR) 118
2 吸血鬼の落とし子 (AFR) 123
1 ダンジョンの地図 (AFR) 242


レアはあまり入ってません。代わりに神話アンコモンの死神のタリスマンがどちらのデッキにも採用されています。

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令和の梅澤の十手!

このカードは本当に強力で下手なレアよりもよっぼど強いです。
白黒ダンジョンはダンジョン探索によってクリーチャーを確保しやすいので死神のタリスマンを非常に上手く使うことができます。

ダンジョン

ダンジョンは基本的にファンデルファーの失われた鉱山をループ周回していきます。
ルートのどれもが有用で3種の中で一番バランスよく強いダンジョンです。
ただの1/1ゴブリンも接死と2点ドレインがあればたちまち脅威に早変わりします。+1+1カウンターも白に飛行が多いので活かしやすいです。

白黒探索

ダンジョン探索要員達

発掘者の松明プレイナー・アライゾンビ・オーガのいずれかを用いて継続的にダンジョン探索していきます。

一回のダンジョン探索で得られる利益は僅かなものですが、毎ターン得られるとなると話が変わってきます。


白黒ダンジョンオススメポイント

パーツが他のアーキと競合しにくく白黒専用パーツが非常に安い
主要人気アーキの黒赤・白赤・白緑とパーツが被りにくいです。
アンコモンの<回廊のガーゴイル>、<ウンドゥル族のバローウィン>
コモンの<古参迷路探索者>、<ゾンビオーガ>が比較的遅い巡目で取りやすいです。
パーツが競合しやすい青白ダンジョンはそもそも強いデッキが作りづらく人気が無いのもgood。

後手番を苦にしない・後手番をまくるカードが揃っている
白黒は先手でも後手でもバランスよく戦えます。後手の時は防御的なカードを用いることによってアドバンテージ差で相手より有利に立ち回ることが出来ます。
よろめく怪異、吸血鬼の落とし子、不動のパラディン、古代の伝承の僧侶、君は見張り中に物音を聞いた、ドワーフホールドの勇者、君は道で待ち伏せに遭遇した、フェイン・デス 等
1~3ターン目のアクションが豊富で序盤を捌きやすいです。
1マナのバットリ(フェイン・デス君は道で待ち伏せに遭遇した)もボムを守ったり攻守を切り替える際に非常に有用です。
特にフェイン・デスは白に多いETB(場に出た時に効果がある)クリーチャーとも相性がよく、宝物などで違和感なく構えられるので便利です。
相手の不気味な報奨ファリダの火の玉等を弾ければかなり有利になります。黒赤の忠誠の代価にも多少耐性がつきますね。
アンコモンまで見ると後手性能は更にアップします。
ポータブルホール、ダンジョン・クロウラー、パワー・ワード・キル、
レイ・オブ・エンフィーブルメント



エンチャント除去が豊富
白黒には黎明運びのクレリック、幽閉、悪意のビホルダー、とコモンでエンチャントに対処できるカードが三種類もあります。
この環境には即対処しなければ配色濃厚なエンチャントが数多く存在しますのでエンチャント破壊を安くデッキに積めるのは白黒をプレイする大きな利点になります。
先手2ターン目のレンジャークラス、マナ加速からの群がる骸骨、パラディンクラスや緑白のクレリッククラス、これらのエンチャントに泣かされた方も多いのではないでしょうか。
それらのボムエンチャが無かったとしても相手の幽閉魔法の眠りレイオブフロストフライ、各種クラス等、対象は無数にあります。
周りの評価は低いですが、黎明運びのクレリック・悪意のビホルダーは汎用性もある優秀なクリーチャーです。
試合に勝つに従ってボムエンチャとの遭遇率も高くなっていきますので、エンチャント破壊はデッキに2~3枚程度忍ばせておきたいですね。

確定除去が複数ある
この環境はテンポ環境なので重い除去は基本好まれません。但し軽さに全振りしたデッキで勝つのもまた難しい環境なので、ある程度は重いクリーチャーもプレイされます。
そんな重いファッティ(主に緑ですが)に対処出来るのが確定除去の不気味な報奨、ビホルダーの目、幽閉です。
特にビホルダーの目は非常に点数の低いカードなので確保は容易です。一枚拾っておくと良いでしょう。
白黒ダンジョンはファンデルファーの失われた鉱山をよく探索する為、占術1とカードドローによって目的のカードに辿り着きやすいです。ビホルダーの目がデッキに入っていることで勝ちを拾えることも多いです。
西門の主、星山脈の業火、群喰らいのヒルジャイアント、年老いた骨齧り 等のサイズの大きなクリーチャー一枚に負けることがないようにしておきましょう。
比較的点数の安いハーフエルフのモンクも疑似除去として機能します。装備品に対しても強いカードなので1枚はデッキに採用するようにしましょう。白黒はアーティファクトに触れるのが幽閉だけなのでハーフエルフのモンクはマッチアップ(特に白赤)によっては非常に重要な一枚となります。
急な落下も白黒だと-5/-5の除去として機能させやすいです。


主要アーキに対して不利がつかない
白黒はエンチャント破壊、確定除去、後手でも困らない低マナ域のラインナップを有していて人気アーキタイプの黒赤・白赤・白緑とも遜色なく戦えます。
一番人気の黒赤に対しては、墓所のグールフェインデス命取りの論争、スカルポートの商人 等を用いてパクリファイス(忠誠の代価+生贄手段)をかわすことが出来ます。そもそも白黒ダンジョンはファッティを用いないので仮にパクられたとしても致命的な事にはなりにくいです。


といった辺りが白黒おすすめポイントでしょうか。
黒赤飽きたな~って方は是非プレイしてみてください。
選択肢が非常に多いので好きな方はハマるアーキタイプだと思います。


不遇の色【青】

超不人気カラーの青さんについても触れておきましょう。
まずは青さんの弱い点を挙げてみます

①低マナ域が貧弱
まあこれは色の特性上しょうがないんですが、2マナ域が特に貧弱です。1/3飛行(ピクシーの案内人)では2/2接死(ユアンティの毒牙刃)が止まりませんし、2/1(秘儀の調査員)では1/3(財宝荒らし)が止まりません。最人気アーキの黒赤に対してかみ合い次第ではアタックで延々とアドを取られ続けてしまいます。
接死やマンティコアが存在するので、0/4の壁(隠し扉)も壁としての機能を果たさないことが多いです。

除去が貧弱
これも色の特性上しょうがないんですが、除去がエンチャントの疑似除去(魔法の眠り)しかありません。
他の環境であれば魔法の眠りは悪くない除去なのですが、環境に強力なエンチャントが多いせいでエンチャント破壊がメインから当たり前に積まれる環境の為、魔法の眠りの信用度がかなり低いです。
悪意のビホルダー(6/5)を展開されつつ魔法の眠りを割られたりするともう目も当てられません。

アンコモンが弱い
他の色に比べてアンコモンが全体的に弱いです。
奇抜な弟子以外はマナコストが重かったり、限定的なアーキタイプでしか活躍できなかったりと汎用性が低いです。
青に参入する動機となるアンコモンがほとんどないのはつらい所です。

というわけで青は実際のドラフトでもグルグル回っていて超のつく不人気カラーです。
あえていい所を上げるとすると
超不人気カラーなのでカードの確保が容易
超不人気カラーなので色被りの心配が少ない

この二点でしょうか。悲しいですね。

ですが私のプレイデータだと一番勝率がいいのはなんと青緑(最も人気のない二色の組み合わせ)なんです。
強アーキがそのまま勝つわけではない・・・ドラフトの面白い所ですね。


では、実際の青緑のサンプルデッキを見てみましょう

サンプルデッキ 青緑①

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デッキ
8 森 (AFR) 281
9 島 (AFR) 269
1 魔法の眠り (AFR) 50
1 ブルー・ドラゴン (AFR) 49
2 賢い妖術師 (AFR) 51
2 ジンの風予見者 (AFR) 55
1 砂漠滅ぼし、イムリス (AFR) 62
1 霧氷盾のフロスト・ジャイアント (AFR) 69
1 ステュギアの末裔 (AFR) 70
1 ショッキング・グラスプ (AFR) 72
1 パーティーの分裂 (AFR) 76
1 君は悪党の住処を見つけた (AFR) 84
1 君は近づいてくる護衛兵に気づいた (AFR) 85
1 ユアンティの呪われし者 (AFR) 86
1 エルターガルドのレンジャー (AFR) 182
1 ノールの狩人 (AFR) 185
1 群喰らいのヒル・ジャイアント (AFR) 187
1 ハンターズ・マーク (AFR) 188
1 裕福な亭主 (AFR) 200
1 放浪する吟遊詩人 (AFR) 210
1 君は呪いの彫像を見つけた (AFR) 213
1 グレッチェン・ティッチウィロー (AFR) 223
1 ドラゴンの女王の寺院 (AFR) 260


サンプルデッキ 青緑②

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8 森 (AFR) 281
8 島 (AFR) 269
1 進化する未開地 (AFR) 256
1 大気教団の精霊 (AFR) 45
1 ブルー・ドラゴン (AFR) 49
3 賢い妖術師 (AFR) 51
1 コンタクト・アザー・プレイン (AFR) 52
2 ディスプレイサー・ビースト (AFR) 54
1 ジンの風予見者 (AFR) 55
1 砂漠滅ぼし、イムリス (AFR) 62
1 マインド・フレイヤー (AFR) 63
1 君は近づいてくる護衛兵に気づいた (AFR) 85
1 エルターガルドのレンジャー (AFR) 182
1 ファインド・ザ・パス (AFR) 183
1 群喰らいのヒル・ジャイアント (AFR) 187
1 ハンターズ・マーク (AFR) 188
1 オーカー・ジェリー (AFR) 196
1 アウルベア (AFR) 198
3 アンダーダークのバジリスク (AFR) 208
1 君は林に差し掛かった (AFR) 214
1 グレッチェン・ティッチウィロー (AFR) 223



このリストを見てどう思ったでしょうか。

レア多すぎぃ!どっちのリストにも砂漠滅ぼし、イムリス入ってるし、こんだけレア入ってたら誰でも勝てるよ! 


そう思ったアナタ、正解です。
そもそも青緑は強力なレア無しでは絶対にプレイしてはいけないアーキタイプです。特に青はレア以外のパーツが弱い(評価できるのはコモンの4/3/3飛行位です)のでレア無しの青をプレイするということはジェムをドブに捨てるに等しい行為といっても過言ではありません。

ただ青を選択肢から完全に取り除いてしまうのは少々もったいないです。
青は不人気カラー故、パーツが非常に集めやすいです。青緑マルチのカードについても同様です。
2パック目の2~4手目にマインド・フレイヤー砂漠滅ぼし、イムリスが流れてくるのはそこそこよく見る光景です。
卓1~2でプレイできれば青でもしっかり勝つことが出来ます。
私がプレイした青緑はこんな感じのデッキが多いですが、それぞれ
7-2、6-3、7-2、6-3、7-2(33勝12敗)
と大きく勝ち越しています。不人気な青ですが、流れのいい時を見逃さないように柔軟にドラフトしていくといい結果につなげられるんじゃないかなと思います。

ちなみに青緑は、基本的には重いマナ域(5マナ域以降)で勝負するデッキになります。5マナ域からクリーチャーの質がいきなり上がるのでまずは5マナにしっかり到達できるかどうかが肝となります。
賢い妖術師は盤面の小さなクリーチャーを押し留めつつ5マナ域にジャンプアップしてくれるナイスなクリーチャーなので優先的に確保しましょう(イムリスとも相性◎)
そして、青をやる理由となる強力なレア、マインドフレイヤー砂漠滅ぼしイムリスをきちんと強く運用する為に、君は近づいてくる護衛兵に気づいた(呪禁付与)といったカードもしっかり採用するようにしましょう。



昔の記事(https://note.com/twuruki/n/nf01804579aaf)でも書きましたが、一色をメインでとりつつ他の色を少し散らして取るピック方法がアリーナのプレミアドラフトではオススメです。ドラフト自体にまだあまり慣れていない方は参考にしてみて下さい。



環境最強アーキタイプ【黒赤】

お次は環境最人気の黒赤に触れてみましょう
まずは強い点
除去が豊富
2マナ除去のドラゴンの火を筆頭に除去カードが満載です。
インスタント火力で柔軟に対応することも出来るし、不気味な報奨でサイズの大きいクリーチャーにも対処することも出来ます。
除去色×除去色の組み合わせなので除去が足りないという事にはなりにくいです。
ユアンティの呪われし者勝利した冒険者等のやっかいなレアクリーチャー達にも黒赤なら対処が容易です。

宝物を出すカードが多く、後手をまくりやすい
不気味な報奨間に合わせの武器は相手の盤面に対処しながらマナ源を生み出し、先手後手をひっくり返してくれます。
そして黒赤の場合の宝物はただの1マナの使い捨てのアーティファクトというだけではなく、クリーチャーの恒久的な強化に繋がったり(隠棲した絵描き、カレイン)、ドローに変換出来たりします(命取りの論争、雇われた魔剣士、スカルポートの商人
おまけで宝物を出すカードが多いですが流石に強すぎだと思います。

タッチが容易
宝物は好きな色マナが出るので、赤か黒が絡むマルチカラーのレアだったら気軽にタッチが可能です(アダルト・ゴールド・ドラゴンとかギルドの重鎮、ザナサーとか)
未開地ドラゴンの女王の寺院を用いればダブルシンボルのカードですらもタッチ可能という色ガバ仕様です。

マウント力が高い
攻撃することでメリットがあるクリーチャーが複数存在するので(財宝荒らし、ユアンティの毒牙刃、溜め込むオーガ
一度攻撃が通りだすと加速度的に有利になっていきます。
除去も豊富なので多少相手が抵抗してきても除去でねじ伏せることが出来ます。除去に使ったマナは攻撃することで宝物として返ってくるので非常にテンポが良く、除去りながら展開ということが出来、相手に息つく暇を与えません。

伝家の宝刀 パクリファイス
<忠誠の代価>でクリーチャーをパクって
<墓所のグール>等で生贄(サクリファイス)にしてしまうコンボがあります
虎飼い族の狩人から忠誠の代価で相手クリーチャーを二匹葬るムーブは流石にインチキの一言。

青でもないのにドローが優秀
予想外の授かり物、命取りの論争、スカルポートの商人
ドローする手段がそこそこあります。デッキ内のボムに辿り着きやすいです。

アーティファクトにもエンチャントにも触れる
アーティファクトは略取するバーバリアンの格好の的。
エンチャントに対しては悪意のビホルダーのみなのでレンジャークラスとかに対処するには遅いですが、群がる骸骨とかだったら間に合います。
他の各種クラスもLV3になった頃にビホルダーがおいしくモグモグしていきます。


うん、黒赤強すぎですね。

弱点は、、、人気がありすぎるって事くらいかな。
まあやれるなら黒赤をプレイするのが良いと思いますが、
黒も赤も流れが良いなんてことはほぼほぼありません。
黒赤をドラフトする時は、その後カードが全然流れて来ないリスクも加味した上でドラフトするようにしましょう。


各カード個別評価


評価基準は有力アーキタイプ(黒赤・白赤・白緑)に有効なカードであるかどうか・環境にマッチしたカードであるかどうか・強い動きが出来るかどうかです。
適当にいくつかピックアップして解説していきますので参考にどうぞ

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7勝を目指すなら必ずデッキに入れましょう。白を含む全てのデッキで採用する価値があります(主にエンチャント破壊モード目的での採用です)
白緑だと更に評価が上がります(ライフゲインシナジー)
デッキに入っているエンチャント破壊がこれ一枚しかないなら相手の色によってはギリギリまで場に出さない事も必要です。

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攻撃クリーチャーに5点のダメージは大抵のクリーチャーを落とすことができます。5マナ域位まで対処できるので非常にマナ効率が良いです。
中盤以降2アクションする上でもとても便利ですね。
先手でも後手でもどちらでも柔軟に使用できるナイスカードです。
白をプレイしていて2マナ余る状況があったらとりあえずフルコンにしてこのカードを匂わせておくと良いでしょう。
逆に持ってる場合は素早くターンを回して持ってることがばれないようにしましょう。

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万能除去ではありますが、エンチャ破壊は普通に積まれることが多いので過信は禁物です。ハンデス等と合わせて使用したいところです。
使用上の注意としては、マインド・フレイヤーにつけてもクリーチャーは返ってきませんし、ゼラチナス・キューブにつけてもクリーチャーは返ってきません。
また伝説性は保持するので、こちらの伝説のパーマネントに幽閉を貼られている状態で二枚目の同名の伝説のパーマネントを出す場合はどちらかを生贄にしなければなりません。生贄にしてマナを出してからプレイするようにしましょう。

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割と遅い巡目で取れるカードですが勝利貢献度は非常に高く、ゲームに与える影響も大きいです。装備品に対しても強いので1~2枚デッキに採用したいカードです。タフ4もかなり偉いです。
殴りながらタップさせることも出来るので、自分の装備品とも相性が良いです。強さの割に過小評価されている一枚だと思います。

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白緑で真価を発揮する一枚。ただ白黒とかでもダンジョン探索や死神のタリスマン不動のパラディンを用いてモリモリ育てることは可能です。
初期値タフネス2なのが懸念点ですね(間に合わせの武器・急な落下で即落ちします)
裕福な亭主から繋げたいです。

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序盤の相打ち要員として非常に優秀です。除去られてアド、相打ってもアドです。カードカウントを減らすことなく盤面を構築出来、ライフゲインシナジーもあり文句の付け所がないです。
全ての白いデッキで複数採用したい優良なクリーチャーですね。
私が白黒をプレイする時はフェイン・デスを2枚積んで1枚目は状況に応じてこのクリーチャーに打ったりもします。
1マナ3/2キャントリップと考えると強いですよね。

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アーキタイプで評価が分かれる一枚です。
白黒や白青では優良クリーチャーとなりますが、その他のアーキタイプではそれほど有効なクリーチャーではありません。
ただ3/4のスタッツは最人気の黒赤に対して強いです。
これをどかすために除去を打つなら後続が生きやすくなります。
盤面を止め(or除去を吐かし)つつダンジョンに潜るのは中継ぎクリーチャーとしては文句ない働きです。

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過小評価されている一枚です。
テンポ環境なので1マナで動いて1ターンに2アクション出来るようになるこのカードは非常に有用です。コンバットトリックとして使っても良いし、除去(マインド・フレイヤー忠誠の代価)から逃げるのにも役立ちます。

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機能しだせばかなり強力なカードですが出すのに3マナ、装備に3マナは相当にテンポが悪いです。
クリーチャーを除去されるとそのままそのテンポ差で負けかねません。
出すタイミングとつけるタイミングは難しいです。ご利用は計画的に。
黒赤に対してあまり有効なカードではない(各種クリーチャー除去・バーバリアン・忠誠の代価に弱い)のでアンコモンのカードとしては私はやや評価が低いです。

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こちらも装備コストが重い装備品ですが、アタック時にダンジョン探索という事で盤面に影響のあるボーナスを得ることが可能です。
クリーチャーさえ尽きなければこれ一枚でダンジョン踏破までいけるので割と侮れない装備品です。結構好き。

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白のフィニッシャー枠。白黒ダンジョンのエースです。
このカードが無事殴り始めたら勝利は目前です。
ただドラゴンの火レイ・オブ・エンフィーブルメントで一瞬で落ちてしまうので登場のタイミングには気を付けましょう。
君は道で待ち伏せに遭遇したフェイン・デスを構えながら着地させたい所です。
白黒や青白なら2枚、白赤や白緑でも1枚は採用したいクリーチャーです。

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軽い回避持ちということでアーキタイプによっては出番があります。装備品を多用する白赤等では採用するでしょう。
白黒ダンジョンでもたまに採用しますが絶対入れたいカードというわけはありません。
ダンジョン探索能力を持っていますが、3マナと他クリーチャーのタップはコストとしてそこそこ重く、相当グダッた盤面でないと起動する余裕はないです。

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アンコモンでありながら非常に安く取れるダンジョン系デッキパーツ。
アタック時の誘発で踏破しても飛行がつくので攻撃の機会を見落とさないようにしましょう。
アライさんと松明があったりすると一気に2段階潜れるので実は殴れた、なんてことがあるかもしれません。


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白緑や白赤で優秀な生物です。
不動のパラディン天界のユニコーンアルボレーアのペガサス
ノールの狩人月の円環のドルイドアルボレーアのペガサス
の流れは綺麗です。
中盤以降も緑のファッティを飛ばしたり、装備品のついてる高打点のクリーチャーを飛ばしたりとダメージレースに貢献します。
自身が飛行持ちなので装備品のつけ先としても優秀です。


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白赤・白緑で強い1枚ですが、5マナ域はライバルが多くこのカードは抜けがちです。緑であればアウルベアエルターガルドのレンジャーが優先されますし、白赤の場合でもプレイナーアライ群がるゴブリンが優先されることが多いです。古代の伝承の僧侶君は2匹のゴブリンを見つけた等クリーチャー数を稼げる構成のデッキや集団戦術を活用するデッキで使いたいです。

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フォーゴトンレルムの中で一番好きなカードかもしれません。
よく回ってるカードですし、使用タイミングも限定的です。
ただハマるとそのままゲームに勝ちます。このカードで勝った試合は30試合を優に超えます。
黒をやる場合はほぼ必ず採用(1~2枚)してますね。
1マナと構えやすいのが魅力的です。
除去を打ちたくなるクリーチャーを展開して土地はフルタップ・宝物のみ、な状況を作るとよく刺さってくれます。
環境最人気の黒赤に対しても非常に有効なカードです。
カードの点数は低いですが勝利貢献度がとても高いカードなのであまり使ったことない方は是非試してみて下さい。

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1マナ1/1と侮るなかれ。とても強力なクリーチャーです。
特に後手番の時に頼もしいです。
2/2とも相打ちが出来て、3/1と相打てば宝物が出せます。
2マナ域に3/1がよく採用される環境なので環境に非常にマッチしています。
墓所のグールがいれば置きコンバットトリックとしても使用できます。
命取りの論争で2ドローしながら相手のタフ1を除去したり宝物2つ出して2マナジャンプする動きも強力ですね。色んなカードと相互作用があります。
1マナではありますがデッキに1~2枚程度採用したいクリーチャーです。

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よく流れてるカード。ただマナフラ受けとしてはそこそこ優秀なカードで、1枚デッキに入れておくとこのカードが決め手になって試合が決まることもままあります。戦闘を介さず相手のライフを詰めれるのは偉いです。
マナフラ受けれるカードは意外と数が少ないので採用する価値はあります。

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黒赤必須パーツの1枚。忠誠の代価のお供です。
クリーチャーを能動的に墓地に落とせるので様々なカードとシナジーがあります。
黒赤で最も強い1枚ですが白黒とかでもゾンビ・オーガとのタッグでダンジョン探索に貢献できたりと色んなアーキタイプで活躍出来ます。
相手のマインド・フレイヤー忠誠の代価に耐性が付くのも偉いですね。
1ターンに1回しか能力が使えないので、忠誠の代価に対応して2点火力や-1/-1を打たれると奪ったクリーチャーを生贄に捧げられなくなります。ご注意下さい。

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非常に安くとれる実質確定除去。問題はその重さです。6マナは構えるには重すぎますし隙が大きすぎます。フェイン・デスでかわされると泣きたくなります。
ただ1枚くらいであれば無理なくデッキに入るのではないかなと思います。
グルグルするカードなので後から取れるのはありがたいですね。
黒の高マナ域担当としてはこれと悪意のビホルダーブラック・ドラゴンがあります。他の色の高マナ域にもよりますがこの3種の中から2枚程度デッキに入れると良いのではないでしょうか。
不気味な報奨が2枚以上取れているなら採用しなくてもOKです。

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よく回ってるカードですが私は結構好きです。
フォーゴトンレルムではまず序盤の攻防があって、そのフェーズを乗り越えると高マナ域での勝負になります。
このカードはその終盤出てくる二枚のカードを奪い取ります。
先手だと打ちやすく、後手だと相手へのダメージが更に大きいです。
後手番を意識して序盤を捌くカードを厚めに取ってこのカードを採用していきましょう。

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過小評価されている1枚です。
6/5の肉+エンチャント生贄は盤面への影響がとても大きいです。
全体威迫もゲームを決めに行くタイミングでは非常に強いです。
環境に蔓延る強力なエンチャントに対処出来て、ヒル・ジャイアント等とも相打てるスタッツを持つのでデッキに採用する十分な理由を持ちます。


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ハマった時はものすごく強いですが、中盤以降は何もしません。
リターンは十分あるので、彼を使う時は武勇の歌い手予備の短剣盗人の道具死神のタリスマン決闘のレイピア、等を用いてサポートしてあげましょう。スカルポートの商人がいると出た宝物をドローに出来たり攻撃が通らなくなった財宝荒らしをドローに出来たりして無駄が無いです。

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攻めてよし守ってよしの優良クリーチャー。黒を含む全てのアーキタイプで声がかかります。ただタフネス2なのだけが唯一の気がかりで間に合わせの武器で落ちてしまったり古代の伝承の僧侶を前にモジモジすることもあります。予備の短剣と組み合わせれば短剣が確定除去になります。予備の短剣生贄に対応してこれが除去られてしまってもきちんと接死はのりますのでご安心を。
予備の短剣財宝荒らしとセットで使うといいかもしれません。黒赤やっててイマイチいいパーツが集まらない時は検討してみてください。

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フォーゴトンレルムはテンポ環境ではありますが、レア等のパワーカードが試合を決めることが多いのもまた事実です。
プレイされる前限定ですが相手のボムを2マナで処理できるのは偉いです。
手札を覗けるのもとても価値が高いですね。概ね1点くらいながらハンデスするカードですが積極的に採用していきたい1枚です。

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クリーチャー回収+ダンジョン探索
白黒で特に強い1枚です。単純にボムクリーチャーを拾う動きも強いですし、古代の伝承の僧侶ユアンティの毒牙刃、よろめく怪異ドワーフホールドの勇者を拾って耐えるゲームをする場合にも役立ちます。
このカードを打つタイミングでは最低一回はダンジョン探索していると思いますのでゴブリンを出して盤面強化したり、翌ターンを見据えて宝物を出す(マナブースト+次のダンジョン効果で-4/0修正を使う)のも有効な一手です。
相打ちするクリーチャー、拾うクリーチャーやダンジョンのルート等、選択肢が多いので適切にプレイ出来れば不利な状況を覆すルートが見つかるかもしれません。

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壊れアーティファクト。対処されなければ後はクリーチャーを引いてるだけで試合に勝てます。装備先を確保するのが重要なのでデッキ構築の段階で注意していきましょう。
強いカードではありますが守る時には役に立たないし、サイズ修正もないので案外いい調整のカードなんじゃないかなと思います。
このカードでユニコーンを育てるのがちょっと好きです。
ゾンビ・オーガとも相性がいいですね(ライフを減らすかダンジョン探索させるかの不自由な二択を迫れます)

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序盤の相打ち要員兼後半のマナフラ受け。
青の2マナ域として見れば及第点ですが、最人気アーキタイプ黒赤の財宝荒らしを止めることが出来ないのが気になります。
選択肢が他にあまりないので採用はしますが、出来れば他の色の2マナ域を使って2マナ域を埋めたい所です。
能力は10-20が出るとカードを引くことにならないのでウィザードクラスと絶妙にかみ合わなくなったりする所が歯がゆいです。10-20が出たらブレストにして欲しかったですね。

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青の2マナ域且つ青赤アーキの必須パーツ。
1/3というスタッツはユアンティの毒牙刃が止まらず、不動のパラディンとも相打てない為、継続的なユニコーンの強化を許してしまいます。
ですが、能力は優秀でこのカードがもたらすアドバンテージはかなり大きいです。暴走魔導士、デリーナと組み合わせると必殺コンボになります。
デヴィルに選ばれし者・ファリダもこのカードがあればかなり安定してドローが出来るようになります。
溜め込むオーガとのタッグも優秀です。オーガで殴りながらブロックしてきた相手をショッキング・グラスプで打ち取る、綺麗な流れですね。
一応回避能力もありますし、シナジーするカードも多いので青のコモンの中では優秀なカードです。

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青をやる際の重要クリーチャーです。2点除去(間に合わせの武器・急な落下)で落ちずに毒牙刃や不動のパラディンも止めれます。この環境では5マナ域からクリーチャーが急に強くなりますので土地を起こしてマナジャンプする動きに価値があります。
5マナまでいけば霧氷盾のフロスト・ジャイアントというかなり固い生物に繋げることが出来ます。
クリーチャーに疑似警戒を持たすことが出来るのもいいですね。
特に青緑で価値の高いクリーチャーで青緑では3枚4枚採用してもいいクリーチャーとなります。

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青のコモンで唯一純粋に強いといえるクリーチャーです。単体のカードパワーで言えば赤のドラゴンの火・黒の不気味な報奨と並んでトップコモンと言えなくもないです。
ただ青は脇を固めるカードが弱すぎる為、このカードであっても中盤までカードが流れます。もしこのカードが中盤(6~9手目)に見えるようだったら確保しておいて青への渡りをつけておくと良いかもしれません。

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非常に固く5マナ支払う価値が十分にあります。
適正ターンに出てきたこのカードを除去でどけて突破するのは困難です。
青で勝つ場合はこのカードに地上を止めてもらって上から攻めるパターンが多いですね。
賢い妖術師もピックして1ターンでも早く着地させましょう。

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相手が青を使っている場合は超高確率で強力なレアがデッキに入っています
相手が青かったら常にこのカードが入っているものとしてプレイしましょう。それほどこの環境の青は弱く、不人気です(体感青いデッキの4~5割くらいがこのカードを使ってきます)
自分でこのカードを使う場合は、このカードを守るカードと併用するかクリーチャー生贄手段を用意しましょう。

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相手のクリーチャーを半分バウンス。テキストが分かりづらいですが戻すクリーチャーはこちらが選べます。5体並んでたら強い3体を戻せます。
小回りはききませんが、そこそこ強いバウンス呪文です。

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青の唯一の除去。場に出た時にちゃんとタップしてくれるのは偉いですね。
但し、環境の強力なエンチャントのあおりを受けてエンチャント破壊の的になってしまいます。青が弱いこの環境においてダブルシンボルなのもマイナスポイントです。なるべく相方の色の除去を使用して極力このカードは使用しない方向でデッキを作成したいです。

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攻守を切り替えられる貴重なカードです。装備品に対しても有効ですしダイスを振れるので青赤ダイスのアーキとも合致してます。
このカードでごまかしながら飛行ビートしたり高マナ域に繋げましょう。
2~3枚デッキに採用してもいいんじゃないでしょうか。

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通ればアド、ですが通すには何かしらのサポートが必要です。
そしてタフネス2なのが非常にネックで黒赤のほぼ全ての除去で落ちてしまいます。スタッツも悪くなく、書いてあることは強いですが黒赤一強状態の今環境においては評価はどうしても低くなってしまいます。
上のステュギアの末裔の方が有効な場面が圧倒的に多いです。

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最初見た時、6マナ2/5・・・う~ん、弱いなぁと感じました。
今でも弱いと思ってます。ですが青をやる時は大体このカードがデッキに入ります。他に選択肢がないのです。
なんだかんだ場に出た時バウンスと飛行タフネス5という部分でゲームメイクしてくれるありがたい存在です。

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青の勝ち手段。青で勝つ場合はこのカードで殴り勝つ展開がとても多いです。このカードで殴りながら賢い妖術師でアンタップすることでプレイナー・アライ等の飛行戦力の反撃を封じます。
場に出た段階で相手の攻勢を一時的に弱めてくれるのもいいですね。
7マナと重いですが場に出れば重さに見合うだけの仕事はしてくれます。

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相手クリーチャーをタップさせて一時的に縛りながら、以降は3/5の固い壁として立ちはだかりゲームをスローダウンさせてくれます。
対象を取って一緒にタップする能力なので護法持ちの相手クリーチャーを対象にすることで能力をわざと打消し、3/5の瞬速クリーチャーとしてブロックに回ることも出来ます。ケアしづらい動きなので狙える時は狙ってみて下さい。

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青(赤)に行ってみようかな、と思える一枚。
赤の優秀なカードからピックを初めて中盤以降でこのカードが流れてきたら狙ってみてもいいかもしれません。機能しだせば流石に強いです。
継続的にダイスを振れる攻撃時にダイスを振るクリーチャー(溜め込むオーガ、混沌の媒介者)と一緒に使いたいですね。

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相手がブロックせざるを得ないような状況を作って打ち込んでいきたいです。魂刀のスパイユアンティの毒牙刃溜めこむオーガ混沌の媒介者 等がいい相方になります。フルコンにして2マナ立ててこのカードをケアさせる動きもたまに役に立ちます。
安くピックできるカードで0:1交換が可能なカードなので私はかなり好きです。

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主にボムを守るためにデッキに入れます
フィニッシャーが西門の主の場合なんかはフェイン・デスよりもこちらを優先することが多いです(忠誠の代価で育った西門の主に殴り殺される可能性がある為)
除去を弾くという観点で言えば役割は同じなのでデッキ構成に応じて変えていきましょう。
大して重要なクリーチャーがいないのであれば採用しなくていいです。
目安としてはどうしても守りたいクリーチャーが2体以上いるなら採用、といった感じでしょうか。

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環境を定義する1枚。
黒赤御用達、赤と対戦する時は必ず意識しなければいけないカードです。
このカードで簡単に負けてしまうようなデッキは作らないようにデッキ構築の段階で注意しましょう。
装備をつけれる状況でマナが余ってる状況でもこのカードをケアして装備を付けない、もしくは奪われてもいいクリーチャーに付け替えておくといったプレイはよくあります。ブロッカーの残し方も同様です。相手が赤かったらほぼ確実にデッキに入っているカードとしてケアしていきましょう。

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上記忠誠の代価と組み合わせると相手の脅威2体を一気に処理できます。
黒赤でなくても出来るパクリファイスコンボなので見かけたら積極的にピックしていきましょう。トランプル持ちなのも偉いです。

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よろめく怪異にこそ弱いですが、2マナパワー3の高打点のクリーチャーです。種族がゴブリンなのもプラス要素です。2体並べばその2体だけで集団戦術の条件を達成できます。優先的に採用したい2マナ域です。

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5マナ4/3+@ ETBでゴブリンを出します。
各種装備品や献身のパラディン雄叫ぶゴブリン等、クリーチャーの頭数が重要になることも多いのでいい能力ですね。
50%以上の確率で2体出ます。仮に1体でもコストパフォーマンスは悪くありません。ホブゴブリンの山賊の頭雄叫ぶゴブリンと組み合わせると一際強力です。

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クロックお化けです。この1枚で勝ち切る力があります。除去耐性は無いので中盤以降にゴブリンが複数いる状況で出して、速攻つけて全体パンプする運用方法が一番効果的です。
相手のエンドに君は2匹のゴブリンを見つけたと動いてこれをプレイする動きもいいですね。

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使いやすいインスタント除去です。
場か手札のドラゴンを参照することで威力が上がります。
パっと見分かりづらいですが、疲れ切った売剣放浪する吟遊詩人もドラゴンなのでダメージを3→4に上昇させることが出来ます。
また、ドラゴンが場にいない状況でフルコンにしてこれを打つと手札にドラゴンがいるかも?ブラフをすることが出来ます。
カウンターを構えさせたい時や、場のクリーチャーに除去を打たれたくない場合に有効になるかもしれません。

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死神のタリスマンと組み合わせると無双しますが、私はあまりこのカードの評価が高くありません。地上の1点クロックはお呼びじゃないです。

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よろめく怪異に弱いですが、宝物で打点を稼げる優秀なクリーチャーです。
宝物を生成できる溜め込むオーガが良き相棒です。赤や黒以外には強い1枚です。

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小回りのきく装備品なので結構好きです。
インスタント除去が環境に少ないので速攻付与も重要です。
ダダ流れしてるカードですが私はそこそこ評価してます。

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赤の中堅クリーチャー。色んなカードとシナジーします。
赤絡みのデッキでこのカードが入らないデッキはほぼ無いです。

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入れ得クリーチャー。環境に装備品が多いのでこのカードは非常に強力です。3枚とか採用しても良いと思います。
宝物でマナジャンプする動きも良いです。


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刺さる相手と刺さらない相手がはっきりしてます。タフ2が多いデッキに対してはとても強いです。宝物生成によって先手後手を入れ替えることが出来ます。一応本体にも飛ぶので腐ることはありません。

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単体でも3/3で殴れて、横の生物も強化できる。修正値はたったの1ですがそのパワー1上昇が重要です。並べても強い。good

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インスタントタイミングでほとんどのクリーチャーを落とせるいい除去ですが、後手でダイス1~9が出た場合には2点のダメージが重くのしかかることがあります。攻めっ気のあるデッキで使用しましょう。


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大きいは正義。高スタッツで地上をがっちり止めてくれます。
白緑であれば3マナ4/5警戒として運用出来るので強力です。
一方格闘系スペルの土台としても優秀です。

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宝物で一時的なマナ加速をしながら継続的にライフゲインできます。
白緑で特に強力なクリーチャーですが、割とどのデッキでも入ります。

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緑の5マナのエース
無視できないサイズと、絶対アド損しないETB能力が素敵です。
トランプルも地味に偉い。

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過小評価されてると思う1枚。
攻撃時は4/2でほぼ全てのクリーチャーと相打ちになってしまいますが、このカードが強いのは後手番の時です。2/4はほぼ全ての3マナ以下の生物を止めることができます。
アタック時は集団戦術を誘発させれたり、バットリ構えながら動けるので悪くないんじゃないかな。ペガサスで飛ばしてもいいし。相打ったらブレイを4/4にも出来ますしね。

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接死持ちの2マナ域。黒緑、青緑向きのカードですね。攻めにはあまり向きませんが上のマナ域ともしっかり相打ちができる良いカードです。
序盤を支えつつ後半トップしても悪くないカードなので好きなカードですかね。

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力 is パワー
サイズがとにかくでかいです。
3点ゲインも序盤押し込まれた分を取り戻してくれてありがたいです。
私が緑をプレイすると大体このカードが2枚位入ります。

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アウルベアの次点。緑の5マナ域の候補です。
こちらは飛行クロックが止めれて場に出た時点で頭数が2増えます。
黒赤(除去)に対して有効なクリーチャーですし、白のペガサスやプレイナーアライも止めれます。一体は採用したいクリーチャーですね。

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アーティファクトとエンチャントが非常に多い環境です。
最低1枚は積んでおきましょう。5マナにジャンプする為に宝物を出すのも悪い選択肢ではありません。

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あまり強いとは感じませんが他に選択肢もないので取れれば入れます。基本的に緑は5マナ以降で勝負する色だと思ってるのでこのカードよりも1/2接死の方が評価が高いです。

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青緑じゃない場合はたまにデッキに入れます。緑は5マナからが本番なので2マナ域を厚く取って3マナ域でこのカードをプレイして4ターン目以降に5・6マナ域を連打していく動きは中々です。
ただ引ムラに左右されやすかったり忠誠の代価に弱いので好んでやりたい戦法ではないです。

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序盤から攻める緑を組んだ場合にはすごく役立ちます。
ノールの狩人月の円環のドルイド→バットリ構えてアタックとかですね。巨人やワームに対しての複数ブロックに打つのも効果的です。


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仮想敵が黒赤なので入れます。忠誠の代価を弾ける緑唯一無二のカードです。緑黒の場合は黒いカードで十分対策できるのでいりません。青緑は君は近づいてくる護衛兵に気付いたとの二択、白緑の場合は君は道で待ち伏せに遭遇したを使う事もあります。
赤緑の場合は守る手段を入れるよりも攻める札を入れた方が良いでしょう。


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かなり点数高く取ります。
なるべく1パック目の段階で抑えた方が良いです。
このカードは2パック目→3パック目とパック数が進むにつれて確保が難しくなっていきます(皆デッキ完成の見込みが立った後でマナベースを出来る限り改善しようとする為)

この環境には2色土地が無いのでマナベースを安定させるこのカードは非常に重要です。私は2色デッキであれば各色カウントは最低9は欲しいと思ってます。白黒であれば平地8沼8未開地1。ダブルシンボルが多いようであれば10か11は欲しいので未開地やドラゴンの女王の寺院が複数欲しくなってきます。

初手:山3&黒いカード4枚 とか 沼4赤いカード3枚 とか多くないですか?マナベースをいくら改善してもなる時はなりますが、出来る事を全てやった上でなるんだったらしょうがないかな、と思うことも出来ます。

マナが揃わなければ呪文は唱えられません。マナベースはとても大事なのでデッキ構築の際には充分留意してくださいね。


環境まとめ・ドラフトアドバイス


黒赤は圧倒的人気ということを意識しましょう
黒赤をドラフトする場合には非常に人気なカラーリングであるということを念頭においてドラフトしていきましょう。
黒赤は確かに強力ですが、卓内で被りまくった黒赤は弱いです。
流れが悪い場合には、黒緑、白黒、青黒、白赤、青赤、赤緑への軌道修正も考えましょう。

強力なエンチャント、アーティファクトをきちんと対策しましょう
対処が遅れるとすぐに負けにつながる置物が多いです。
置物破壊はマストです。ETB能力でエンチャントやアーティファクトを処理できるカードは優先的に確保しましょう。また、手札に来たからといってポンッとすぐに出してしまうのではなく、相手に割るべき対象が含まれているのかどうかをよく観察しましょう。例えば黒絡みのデッキであればタッチ群がる骸骨が考えられる為、軽々にエンチャント破壊カードを切ってはいけません。白や青からも幽閉や魔法の眠りが飛んでくるかもしれません。温存できるのであれば温存してゲームを進めましょう。

主要人気アーキタイプと戦えるデッキ構成にしましょう
環境最人気は黒赤なので最低でも黒赤に極端に弱い構成にだけはならないように気を付けましょう。また白緑・白赤も人気です。これらのデッキの構成・採用されるカードをよく考えデッキを作成していきましょう。
コンバットトリックや注意すべきスペルはそれ程多くはありません。主要カードはしっかり覚えてケアして動いていきましょう。

マナベースに気をつけましょう
この環境には2色土地がありません。そんな中、各色にはダブルシンボルのカードが散見されます。未開地等の土地が無い状態で1緑緑と1赤赤のカードが共存するデッキなんかを組まないように気を付けましょう。また、安易なタッチ(3色以上)もデッキの安定性を損なうのでやめましょう。
どんなに強力なカードもプレイ出来なければ意味がありません。
リミテッドデッキのマナベースは構築と違ってとても貧弱です。
可能な限りマナベースを強化してカードのプレイを安定化させましょう。
事故って負けって本当につまらないですしね。

受けを広くドラフトしていきましょう
混み混みの色をやるより卓1の色をやった方が強いのは誰でもわかりますよね。空いている色をいち早く察知してそこに入り込めるように序盤は手を固めすぎず(初手マルチカードから取る等)、なるべく色が薄く汎用性の高いカードからピックしていくのが望ましいです。例えばドラゴンの火パワー・ワード・キルとかですね。そういったカードからピックを始めれば流れてきた強力カードを拾ってすんなり空いてる色に着くことが出来ます。
空いてる色であればレアが流れてくるのにも期待が持てます。なんだかんだレアが使えるかどうかは重要ですからね。受けを広く柔軟にドラフトしていくと勝率も安定してくるかと思います。
例えば
黒赤決め打ちで  7-2、0-3、7-2(14勝7敗で-200ジェム)
とするよりも
流れ見てプレイで 5-3、4-3、5-3(14勝9敗で+100ジェム)
とした方がジェムは減りません。
短期的に見ればどちらでもそんなに変わらないかもしれませんが、長くドラフトしていくのであれば後者のスタイルの方が良いかと思います。



はい!というわけでフォーゴトンレルムまとめでした。
すごく長い記事になってしまいましたが読んでくれた方はありがとうございました。これからドラフトする方の助力になれば幸いです。

それではまた次回の更新でお会いしましょうー ではでは☆
(アモンケットリマスターやるぞーー!)

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