アクエディ学部UNITY変換学科

・ワープ 
transform.position = new Vector3(0,0,0);
など()
アクエディと違って壁があっても無理やりワープするので注意 その場合めり込んで動きが取れなくなる

・誘導移動
private GameObject target;
void Start()
{
 target = GameObject.Find("誘導対象ターゲット名など");
}
public void yuudouidou()
{
transform.LookAt(target.transform);
rb.AddForce(transform.forward * 1000, ForceMode.Force);
}
下の2行は同じメソド内に入れる必要がある。

・相手の方向を向く
transform.LookAt(target.transform);
定義の仕方などは誘導移動と同じ。

・突撃移動
public int overtime;
void update()
{
overtime++;
if(overtime<=50)
{
transform.LookAt(target.transform);
}
if((overtime>50)&&(overtime<100))
{
Totugekiidou();
}
if(overtime>=100)
{
overtime=0;
}
}
public void Totugekiidou()
{
rb.AddForce(transform.forward * 1000, ForceMode.Force);
}
誘導移動と大体同じ。違うのは移動のメソドと相手の方向を向くコードの実行する時間をずらしていること。
・キャラ召喚、ショットなど
public GameObject Preshot;
GameObject shot = Instantiate(Preshot);
shot.transform.position = (this.transform.position);
//上がキャラ召喚(キャラをインスペクターでアタッチしてあげる必要がある) 角度などは
shot.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);
// などをいじれば変えられるはず
//Rigid body を弾につけて打つ場合
Rigidbody rbody = shot.GetComponent<Rigidbody>();
rbody.AddForce(shot.transform.forward * 500); 
・メッセージの表示
public Text text1; (編集済)
text1.text="表示したいメッセージ"
で、表示したいテキストをLEGACY TEXTでつくってアタッチ
とりあえず今はここまで。場合によって書き換えるよ

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