シティS1 出張版in東京 ベスト4 「ポーター超ミュウミュウ」
こんにちは!
noteを書くのはこれが初めての、ツンベアー(@tunnbea)と申します。
普段はシニアリーグでポケカをプレイしていますが、シニアの応募日をすっぽかしていたことによってオープンで出場することになりました。
今回は11月3日開催のシティリーグ出張版in東京でベスト4に入った超ミュウミュウの解説をします。コンセプトは
「エネを移動させ、ハンデスして手貼りさせずにテンポをとる」
という、いささか気持ち悪い隠キャ寄りのコンセプトです。
デッキリスト、デッキの解説等は全文無料でお読みいただけます。
基本無料と考えていただいていいですが、投げ銭方式ではせっかく投げていただいた方にお礼ができないので、せめてもの形として有料部分を設け、
・実際のゲーム内でのエネポーターの使用事例
・エネポーターと相性のいい技の使い方
・環境デッキに対して考えていた大まかな超ミュウミュウの立ち回り
(主に本文中で後述と書いてあるところ)
・超ミュウミュウを相手にする上で1つ気をつけるべきこと
の解説をさせていただきます。
※非公式の略語(三神)やマリィナイトウォッチャーなどのわかる範囲の動きの短縮説明を用います。わからない点がありましたらコメントまで。
エネポーターというカード
現在のスタンダードレギュレーションでは比較的古いカードで知らない方もいるかもしれないため、ここでご紹介します。
改造ハンマーがレギュレーションから落ちた今、グッズで常時、確実にエネルギーを無力化できるカードはこれだけではないでしょうか。
もちろん特殊エネルギーが相手の場にないと意味をなさないので常時ではないですが、現環境では強力なタイプ別特殊エネルギーの登場などにより、特殊エネルギーを目にする機会はとても多く、実戦でエネポーターを使用できるレベルの採用率であると言えるでしょう。
実際に今回のシティで当たった6/7のデッキでは特殊エネルギーが盤面に見られました。
当日のマッチ
参考までにご参照ください。
現在の環境
今の環境としてまず最初に挙げられるのが、デッキタイプが多いということです。環境の中心をいく
・三神ザシアン
・ムゲンダイナ
を始めとして、大型のポケモンに広く打ち勝てる
・子ズガ
CL横浜で結果を残したり、予想以上の使用者数で広く知られるようになった
・セキタンザン
・マッドパーティー
・ブルー型レシリザ
10月終盤のシティリーグから結果を残し始めた、TAG軸のデッキ
・ピカゼク
・ミュウミュウ
などと、その他のデッキも考えると、とても混沌とした環境になっているのがわかります。私自身、CL横浜で安定しているとは言えない子ズガを握ってしまったという反省から、シティではCL以上に一戦一戦が大切だと考え、対応力と安定感のあるデッキを握ろうと考えました。
とはいえ、全てのデッキに対して有利が取れるデッキなど存在するはずがないので、最低限勝てる目処をつけたいデッキとして、この中から、
・三神ザシアン
・ムゲンダイナ
・子ズガ
・マッドパーティー
・セキタンザン
への対策を中心にデッキを作っていくことにしました。
正直な印象として「マッドパーティーは考えなくてもいいのでは?」とも思いましたが、子ズガよりもVやGXなどサイドを2枚以上取れるポケモンが入っていないので、見ないふりをすると当たった時に何もできずに終わると考えて上のリストに入れました。その他は単純に数が多そう=当たりそうという印象からです。
デッキ選択
対応力、安定感というポイントで考えた時に、超ミュウミュウという選択が浮かびました。
実は私自身、超ミュウミュウを組むのは今回が3回目で、1回目がCL愛知の後の環境(たしか2020シーズンのシティS3?)
2回目が反逆クラッシュが発売されてしばらくした後、ドラパルトに対してエネルギーを壊していく戦い方が微流行(?)していたとき
と、今までの経験からDレギュ環境において超ミュウミュウは
・クイックボール
・ミステリートレジャー
・プレシャスボール
という圧倒的サーチカードの多さから、他の追随を許さないレベルで安定してポケモンを展開していけるといった印象でした。
当初、圧倒的パワーによってTAGをねじ伏せると考えていたムゲンダイナに関しても、新しく出たガラルネギガナイトVを絡めることでワンチャン掴みにいけそうなことから、超ミュウミュウを調整していくことに決めました。
(実際、自分の中である程度答えができていて調整が楽だと考えたから説もある)
単純にマリィナイトウォッチャーの流れが、その他デッキに対しても強く、対応力もピカイチです。
デッキリストの解説
xc4xa8-40HGNk-4cxc88(ツイートのレシピから見やすいように順番を変えてます)
こちらが今回使用した超ミュウミュウの最終的なリストです。一枚ずつ解説していきます。
◎ポケモン
・ミュウツー&ミュウGX 2
メインアタッカー。最悪落ちても三神ザシアンの三神よりは問題ないです。強いけど3枚はいらないので2枚。
・オーロット&ヨノワールGX 1
前に使っていた際は2枚だったが、枠が無かったのとムゲンダイナ対面でスタートしたくないので1枚。
・ゲンガー&ミミッキュGX 1
両技ともに強い。GX技で相手のテンポを奪い、マリィナイトウォッチャーにつなげたり、追加効果ありで使って早い段階から打点を出すのも強いです。
・ガブリアス&ギラティナGX 1
「ナイトウォッチャー」を1発入れたムゲンダイナに打ち込む打点としての技。
「ちょくげきだん」「ジージーエンドGX」もたまに使う。
・ウルトラネクロズマGX 1
打点役。相手のテンポを遅らせることを前提として立ち回るデッキタイプ(後述)と戦う時はエネが溜まるので打点になりやすい。マッドパーティーは「滅亡の光GX」で基本滅亡します。
参考までに
・ムゲンダイナvmax HP340=80×4+20 4枚トラッシュ
・クロバットv HP180=80×2+20 2枚トラッシュ 等
・アーゴヨンGX 1
博士やデデンネで回す上、ワタシラガを置くスペースがなく、ボスが少ないこのデッキでは重要なベンチ狙撃。やぶれたとびらと合わせてクロバットを倒したり、使い方は発想次第。
・ガラルネギガナイトV 1
ムゲンダイナに対して抗うためのカード。それ以外ではミラーで出たら最悪だし100%いらない。プランは後述します。
・カラマネロ系統 3−3
落ちたら困るけど4−4は多い。割と3-4(前ー後)は無しじゃないです。ちなみにデッキリストに採用してる方の絵柄が好き。
・ギラティナ 1
ロック系(ジュナイパー、チルタリス)に使ったり打点調整したり。一回も盤面に出てない。
・ズガドーン 1
相手サイドが3だと12個ダメカンをばら撒けます。色々使える(後述)
・マーシャドー 1
デッキの8枚(クイックボール、ミステリートレジャー)から無人発電所を割りに行けるカード。無人発電所が入ってそうなデッキだったらベンチに出しておきます。何ターンか置きっぱなしでも取られることはない。たぶん相手にメリットがほとんどない。
・デデンネGX 2
最強です。序盤と中〜終盤で2回使えるように2枚。無人発電所には注意(実際にやらかした)
◎グッズ
・クイックボール 4
・ミステリートレジャー 4
安定感の塊。圧縮も進んで雑に強いので4−4
・プレシャスボール 1
前に使っていた構築では2だったが、枠の都合や採用するGXポケモンが減ったことで1枚。
・ポケモン入れ替え 4
サイコリチャージ、「フォールスター」と誓いの槍(ネギガナイト)など、何においても必須カード。4枚
・エネポーター 2
キーカード(後述)。ミュウミュウで使う技と基本的に相性がいいし環境にも合ってた印象。本当は3枚入れたかった。ショーケースにあるカードショップは珍しい(笑)
・リセットスタンプ 2
博士の研究などで切る都合上、最低限使えるように2枚採用。「ナイトウォッチャー」もあるので相手のサイドが5枚とかでもガンガン使います。温存してても切るだけです。
・風船 1
本当は2枚がいい。カラマネロに貼ります。
・大きなおまもり 2
相手によって貼る場所は変わりますが、どの試合でも強いです。
子ズガ:「スピットシュート」をケアしてデデンネに
ムゲンダイナ:要求を少しでも上げるべくミュウミュウに 等
◎サポート
・博士の研究 4
手札を切れる×7枚引ける=最強
・マリィ 4
マリィナイトウォッチャーはとりあえず強い。妨害札でありドローソース
・ボスの指令 1
もちろん詰めで使うこともありますが、三神ザシアンやムゲンダイナのようなサイドを取り切ることに使うボスと違い、相手の手札を少なくしてエネルギーが貼られきれていない後ろの大型ポケモンを何もさせずに倒すことに使う方が多いです。
◎その他
・混沌のうねり 1
無人発電所をとにかく貼らせないため。枠があるなら2枚にしたいがマーシャドーもいるので1で妥協。
・基本超エネルギー 7
経験則より7。昔のリストから変わってません。7がストレスなくサイコリチャージを使える最低枚数だと思ってます。でも足りない時は足りない。
・オーロラエネルギー 4
昔の構築はエネ総数10の7−3だったが、ネギガナイトの採用で4枚採用に。ミュウミュウに2枚貼った時に「フォトンゲイザー」を使ってもエネルギーが2枚残ってくれるのが大きい時もある。
不採用カードと理由
・ソルガレオ&ルナアーラGX
ザシアンを飛ばせたり超エネだけで打点が出せたりと強いことには強いが、プランを考える中で使わないと判断。1回だけ欲しいと思うタイミングがあった。
・イベルタルGX
セキタンザンなどの硬いポケモンに使えたら強いとは思っていたものの、4個のダメカンを乗せる手段が「ちょくげきだん」と「デプスボム」だけで、前者はストーン闘エネルギーで狂ってしまうことから実用性に欠くのではないかと判断。
・ガオガエンGX
エネポーターというコンセプトとも合っておりGX技も強いが、打点の低さとそれよりも強いGX技が多く、使用機会がないと判断。
・クワガノンV
「パラライズボルト」を打ち込む対象が子ズガしか思いつかず、子ズガは毎ターンマリィかリセスタを打ちながらオドリドリGXを倒せば基本止まると思っているので不採用。
・クラッシュハンマー
昔は入れてました。当たれば強いが外れると意味がないので不採用。全表ならエネポーターなんかより強いです笑
・鳥つかい、フウとラン、マオスイレン
事実上の5枚目の入れ替えという枠ですが、博士の研究を打つ都合上保持できないと考え不採用。TAGが耐えるときはいつもギリギリなので、マオスイレンもおまもりミュウミュウがジグザグマに乗せられた30ダメージを回復するくらいしか使用用途が思いつきませんでした。
・トキワの森
エネを移動させ、ハンデスして手貼りさせないというコンセプト上、盤面に貼るわけにはいかなかったので不採用。
その他、気になることがありましたらコメントかTwitterまでお気軽にどうぞ。私自身も勉強になります。
無料のデッキ解説はここまでになります。駄文でしたが最後までご覧いただきありがとうございました。
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