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Blenderで錆びマテリアルを作成する。

はじめにこんにちはとぅなです。今回はBlenderのシェーダーエディターで錆びマテリアルを作成したのでnoteを作成しました。 ただ、今回も錆びマテリアルを作ることが目的ではなく、プロシージャルテクスチャ作成のための自分なりの考え方を伝えていくつもりです。 かなり簡単な内容なので始めたての人に読んでもらいたいやつですね~ ノードの概観そこまで多くないので、写すだけである程度の形になると思います。 (ヘッダーは少し改良しています。) そのため以下では、大きく作成に関する解説は

    • Blenderのジオメトリーノードで雷を作る

      はじめにこんにちはとぅなです。今回はジオメトリーノードで雷を作ったので、 このプロセスと知識を共有するためにnoteを書きました。 難易度としては初心者と中級者の間くらいのイメージで、 ノード単体の説明というよりはざっくりとした流れと 発想について書いていく予定です。 ジオメトリーノードの概観 今回はジオメトリーノードを2つに分けて設定しています。 このような形にした理由はあとで記述しますが、 ノードの数が多いからといって萎縮しないでください。 ぱっと見多いようですが、2

      • Blenderでフラクタル構造を再現する

        はじめに ジオメトリーノードの使用して、フラクタル構造を再現します。 そのためのモチーフとして、ロマネスコという植物を今回は再現しますが、 再現のためのプロセスは他のフラクタルにも流用できると考えています。 ただ僕の技術ではロマネスコ風(5%)のようなものしかできなかったので、 このプロセスを元に100%をいつか誰かが完成してくれることを願ってます。 完成品はこのnoteのバナーになっています。 フラクタルとは、 フラクタルとは、『部分が全体と相似(自己相似)となるよう

      Blenderで錆びマテリアルを作成する。