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グレフェスはユニット評価ランクにボーナス要素を導入すべき、という話

グレ7いけたしグレフェスについて語ってもいいよね…?

(注:この投稿は2020年12月当時のグレフェス環境を基に記載しています。当時は「Viアルストが頭一つ抜けていた環境」、「Vo放クラ実装以前」でした)

つきおかこいかねといいます。名前のとおり恋鐘が一番推しで、【心の鐘が鳴っとるけん】月岡恋鐘が実装された回のグレフェスで、初めてグレ7に昇格することが出来ました。証拠の画像がこちらです。

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あと、アンティーカ以外では放課後クライマックスガールズ、特に【cheer+】有栖川夏葉をセンターに置いた編成も使っています。結果は察してください。
5人ユニット大好きという自分語りが済んだので、本題となる「グレフェスはユニット評価ランクにボーナス要素を導入すべき」について書いていきます。

「グレフェスつまらない」は、ストレス過多なフェス環境のせい

「グレフェスつまらない」については、もう様々な方がnote等で書いていますから、ここでは自分の考えだけ書き出したいと思います。グレ6~7での体験談と思ってください。

・フェスの高速環境化で生じるストレスが原因
・一人の審査員の体力値が尽きたらそのフェスは「失敗」になる
・なのに1極編成が環境上位でマッチング回数も多く、特定の審査員が耐え切れずに早期ターンに帰りやすい
・昇格に必要な条件が満たせる機会すら巡ってこないストレスだけが残る

最大の問題は、上記のストレス要因がプレイヤー側の努力ではどうにもならないことばかり、というところだと思います。特に対策手段が乏しいユニットはお手上げです(放クラとか)。
これを有限のフェス参加権を使って繰り返すんですから、こっちは不満タラタラなわけです。

個人的に、グレフェス自体はとても面白いです。
ユニット編成を思案する、それを実現する為に個々のアイドル育成を試行錯誤する、そして完成したユニットをグレフェスで運用しながら改良を加えていく楽しさは、wing優勝を達成しているシャニマスプレイヤーなら理解してもらえると思います。
これに対人要素を取り入れつつ、ソロプレイで遊べるとは中々良くできたコンテンツなんですよね。
ただ、一番重要な「育成したユニットの運用結果の確認」という過程にグレードが上がるほど段々とたどり着けなくなる。審査員がその前に帰るからです。「高速環境に適応していないからでしょ」と言われても、5人1組の編成ルールとリンクアピールがある以上、ほとんど5ターン持たない環境は流石に肯定しきれないです。
グレフェスの本当の楽しさが分かってきたところから、アイドルやユニットへのこだわりを捨ててまでグレフェスへの環境適応を優先できる人というのは、正直、少数になってしまうと思います。おまけに特定のユニットにフェスを失敗させられ続けると流石に不快になったりします。それゆえに、「始めからグレフェスには触らない方が良い」と本気でアドバイスする人の理屈はある意味、正しいわけです。

無意味なユニット評価ランク

ところで、グレフェスには「ユニット評価ランク(公式ヘルプでは「評価」と記載)」というものがあります。

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画像で「A 14,557」とランクと評価値が表示されています。2極編成なのにかなり低めですね。まだ育成が甘い。
…で、このユニット評価ランクですが、評価ランクによるプレイヤーへの恩恵が何もありません。
一応、評価が高ければ別の人の対戦相手として登場しやすくなるらしいのですが、自分のフェスには意味がない話ですね。
自慢のユニットの評価ランクを出来るだけ高めたい!って誰しも一度は考えると思うのですが、グレフェスで結果を残すには関係ないんだなって気付いた人は、もう立派なグレフェス勢です。

無意味な評価ランク、そしてグレフェスで感じるストレス。
この2つがずっと気になっていたのですが、だったら、無意味な「評価ランク」を活用してプレイヤー個人でフェスを調整できれば良いんじゃないか?と思った結果、以下のようなアイデアを思いつきました。


ユニット評価ランクにボーナス要素とは

文字だけで伝わるか自信が無いのですが、以下のようなイメージです。

(1)グレフェスのユニット選択画面で、各ユニットの評価ランクに応じて「評価ボーナス」を付与できる。
(2)以下のようなボーナスが1個もしくは複数個、評価ランクに応じて選択できる。
〇テンション決定後、相手ユニットの最も能力値が高いアピール属性が表示される
〇テンション決定後、相手ユニットのセンター性能を確認できる
〇フェスで相手ユニットが各ターンでどの審査員にアピールするか表示される
〇テンション決定時に抽選されるテンションの下限の幅を狭める
〇選択したアイドルをセンターに設定したユニットとマッチングしなくなる
〇選択したアイドルを含んだユニットとマッチングしなくなる
(3)一部の強力な評価ボーナスは、一定以上の評価ランクを取得していないと解放されない。

…という感じです。フェスでどの審査員を整地(および遅延)すれば良いかという情報から、フェスを自身のユニットに有利になるよう調整してしまうものまで、ボーナスには強弱があります。
「この手の調整は結局、一番強いボーナスを取れなきゃ不利になるじゃん」と思われるかもしれませんが、現状のグレフェスのルールと評価の算出方法から考えると、評価値が高いアイドル→フェスで強力なアイドル、ではないので、評価ランクボーナス最優先のユニットが飛びぬけて有利にはならないのです。

どういうことか?評価の算出方法について、評価値特化育成を詳しく解説されている、ねっくすさんのブログから引用してみました。

ポジションと一致したステータスやスキルパネルにボーナスが入る
VoだとVo、DaだとDa、ViだとViですね。Leの場合、Meのステータス、バフとしてメンタルダメージカットやメンタル回復、思い出ゲージUPなどが該当します。回避とかも入るみたいですね。(自分で検証してないけど注目度も入るはず……) あとCeの場合はステータスが最重要です。(これはグレフェスと一緒ですね) あとアピールスキルに若干ボーナスがかかってます。
ステータスは1000以降評価されない
これはそのままの意味です。1000ちょうどだろうが1200だろうが変わりません。なので、基本的に特化ステータスは1000を目指すことになります。
Leの場合はMe1000を目指すのが困難なため、Me700or800あたりを目指す育成が主流です。
限定サポートアイドルの使い過ぎは厳禁
評価値育成の場合はバフが最重要になるため、SP30やSP40で解放できるバフが上限解放に変わっている限定サポートばかり固めてしまうと全く評価が伸びなくなってしまいます。

これらの要素を集約すると、ユニット評価を上げたいのであれば
・1つのアピール属性特化のユニット編成は出来るだけ避ける
・メンタルも軽視してはいけない(特にRe)
・バフを質より量で取得する必要がある
・取得バフ数が多いアイドル(特にサポートアイドル)を編成に組み込む必要があり、上限解放ばかりでは評価が伸びない
…ということになります。現在のフェス育成理論とは真反対の内容です。これでは本当に欲しいステータスが盛れず、弱バフが勝手に発動してアピール値が高く出せません。評価特化の育成だけではダメで、あくまで評価とフェス火力のバランスを取った編成が必要になる、と想像できます。

これらの情報を前提に、グレフェスに評価ランクボーナスを導入すべき7つのメリットをまとめたいと思います。

メリット1:全てのプレイヤーに平等に提供される対応策になる

評価ランクボーナスによって想定していたユニット運用がしやすくなることは、現状において環境最優先のユニット運用でしか回避出来ない「グレフェスつまらない」への対応策が全てのプレイヤーに一律で提供される、ということになります。

メリット2:現状で成果が出ているプレイヤーは無視して良いシステムになる

評価ランクボーナス重視の編成はどうしてもフェス向きではなくなるので、ボーナスなしでも成果が残せている編成のプレイヤーは、評価ランクなど気にせず、アイドル性能と育成で環境に適応する従来のスタイルから変更する必要がありません。

メリット3:環境上位に多い1極編成ではなく、2極・3極編成を優遇しやすい

ステータスは1000以降評価されないという評価の仕様により、特定のアピール属性一つのみに特化した育成をするユニットは、評価が抑え気味になります。グレフェスの全体トップ100ランキングを見れば、ほとんど評価がA止まりなのがわかると思います。
「グレフェスつまらない」が1極編成の多さによって特定の審査員が帰りやすいことに原因があるとすれば、状況の改善の為には、2極・3極編成が増加することで特定の審査員の体力値を減少しづらくし、結果的にフェスが遅延傾向に進む必要があります。そして2極・3極編成に有利に働く要素がユニット評価ランクという訳です。

メリット4:ファン感謝祭の価値が上がる

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今や、グレフェス用アイドル育成の舞台はGRADというのは基本中の基本です。ファン感謝祭はイベント時にポイントを稼ぐだけの場所、という人も多いのではないでしょうか。
しかし、ファン感謝祭は複数の能力値を伸ばすならGRAD以上のポテンシャルがあり、またファン感謝祭のみで取得可能なバフという利点もあります。
評価に重点を置いた編成では、アイドル育成はGRAD一辺倒ではなくなり、個々のユニット育成・運用戦略に幅が広がります。

メリット5:上限UPのスキルが少ないアイドルの価値が高まる

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評価ではバフの取得がとにかく重要になってきます。最新のアイドルほど単体の性能優先で「上限UP」が実装される分、評価対象のバフを取得できません。
そこで、上限UPのスキルは少ないが取得バフ数が多いアイドルの価値が再認識されることで、アイドル自体にエラッタ等をせずに価値を高めることができます。

メリット6:ボーナスが導入されても、別プレイヤーのフェスには直接影響することがない

評価ランクボーナスは自身のフェスを有利にするシステムですが、アピール値などのフェスの根幹部分には一切作用しないですし、自身のフェス時にのみ反映されるので、別プレイヤーへの直接の影響がありません。グレフェスが直接対戦でないことが功を奏します。

メリット7:運営が自由に調整できる(重要)

最大のメリットといって良いと思います。現在のフェスのルール設定等は変更しなくて良く、個々のボーナスに調整が必要であれば、運営が任意のタイミングでボーナスの取得条件の難易度を上下させれば良いのですから。

最後に(ここまで読んでくれた方へ)

こんな長い文章にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
今回書いた内容は、実は運営に1回だけ要望として送るつもりです。
(文章量は何十分の一にしますが)

本当は、運営にはもっと調整に介入して欲しい性分なので、プロメッサの興味無視効果を削除しろアルストのリラックスとかいう妨害行為を全体に撒くなノクチルのアピール火力は今のうちに修正しろ放クラに4ターンでリンクアピール打たせろ、って色々送りたいんですけど、相手も迷惑でしょうし、今までも性能の下方調整をしないってことはそもそもそういう修正が出来ない事情があるんだろうなって思って、じゃあ一つだけ送るなら、ということで今回の内容となりました。

別に運営に要望送ったって、noteに投稿したって、「ぼくのかんがえたグレフェス改善アイデア」なんて採用されないっていうのは、頭では分かっているんですよ?
ただ、私は元々、シャニマスでの一番大きな目標を自分の一番好きなアイドルをセンターにしてグレ7に昇格すると設定していて、半年かけてプレイスキルとアイドルを揃えて、センター性能が高い恋鐘の実装で「ここで勝負するしかない」と思い、貯めこんでたリソースをほとんどつぎ込んで、特殊ルール期間最終日の前の夜にフェスマ出来た時は本当に嬉しくて、これでグレフェスはボチボチで良いかなーって心境になった時に残った感情、「グレフェスつまらない」っていうけど、でもグレフェスって面白いんだよ、でもやっててストレスすごく溜まるよね、本当はこうしてほしいんだよ、っていう感情の奔流を思いっきり吐き出したくなっちゃったんです。
そうしたら、5000字超えちゃいました。
傍から見てグレフェスに入れ込み過ぎなんでしょうが、とにかく楽しいんだからしょうがない。
後は【cheer+】有栖川夏葉に相性が良いカードの追加を待ちつつ、次の恋鐘の実装はひょっとしてウエディングドレ…って今からドキドキしながら、これからもシャニマスを楽しんでいきたいと思います。

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