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ソウルキャリバー6初心者講座「初心者のためのコンボ入門」

格ゲー初心者の方はこう思うはず。
「コンボって難しそうだけど必要?」
「コンボって何から始めれれば?」
「調べるとたくさん出てくるけど全部覚えろと?」

そんなあなたの疑問をズバッと解決!
初心者の方も実戦でコンボを使えるようになります!!
最初は「~LV1・初心者向けの話~」だけマスターしてもらえればOK!!

過去記事リストはこちら。https://note.com/tuchisc6/n/n05636ee5b046

今回はゲストに女体化三銃士を連れてきたよ!!

キリク「悟りを開いたら女体化しました」
グロー「クールビューティーとはなんだ……?」
御剣「戦いに男も女も関係ねぇ!!」
タリム「風よ、答えやがれ!!」

~LV1・初心者向けの話~

1・コンボって何?

一部の技は、当てたら「別の技を絶対に当てられるチャンス」が出来ます。
↘Bのアッパーで浮かせて追撃がわかりやすいですね。
こういうチャンスに追撃を当てるのがコンボです。

相手が浮いたときは、ほとんどの場合コンボチャンス。



後は、スタン(しびれる演出)に追撃、ダウンに追撃でもコンボになることがあります。
(全てのスタン、ダウンではないので、どの技でコンボになるかは覚える必要があります)

キリクの→A+Bが当たった直後。
体に黄色い電流が走ってるのがスタン。一瞬動けなくなるので→B+Kでコンボ!
タリムの→→Bでダウン。直後に↘Bでコンボに。


・ありがちな質問

Q1「コンボ使わなくても早い技でボコスカ殴ってればよくね?」

相手が少し強くなると、ガードから反撃されて思うように殴れません。
チャンスを捉えてコンボを決められると、ダメージ効率が大きく上がります。
近接キャラはコンボがないと火力不足で弱く感じます。

Q2「パワーキャラなら一発が強いから、遠くから大技当てればそれでよくね?」

たしかにアスタロスやナイトメアなどは一発あてればコンボに近いダメージですが……
大型の武器を使うキャラでも、コンボを使えるかどうかでダメージが大きく違います。
あと、リングアウトのしやすさも違いますね。

Q3「コンボの内容(コンボルート)って覚えなきゃアカンの?」

アッパーで浮かせてBBなどでテキトーに殴る、だけでも一応コンボにはなりますが……
せっかく大技を当てたなら一番ダメージの多いコンボや、終わった後に追撃が狙えるコンボが使えたほうが強くなります。


↘Bだけだと26ダメージ。
↘Bで浮かせてからAAAのコンボ。簡単だが43ダメージと弱め。


↘B>AB>←KB>B+Kのコンボ。
難易度は上がるがダメージが55点に増えて、
B+Kの直後に→を押すことで構えから攻撃チャンス。



2・コンボはどれ使う?


攻略ウィキでコンボを調べると、コンボがずらーーーっと並んでいますね。

キリクコンボ - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)

キャラによっては100個以上あるんじゃないかと……。
え、これ覚えるの?!使わなきゃダメなの?!と思うでしょうが……
「使えない大量のデータ」より、「使いこなせる少数のデータ」が大事です。

日曜ワークスさんの「とりこれコンボ」動画は、実戦性と使いやすさに優れたコンボを1キャラにつき四つ前後紹介していて、この動画のコンボを覚えるのがおススメです。
(ゲーム中のコマンドリストの主力技の下にもコンボが四つありますが、こっちがおススメ)

https://www.youtube.com/watch?v=zio-xpBTuvA

これらのコンボ……
特に↓↓Bで始まるコンボと、↘Bで始まるコンボを、
トレーニングモード(トレモ)で動かないCPUに安定して入力できるようにしましょう!!
それが出来るようになったら、イージーなど弱いCPUに当てられるように。

・3Bとかの数字って何?
方向キーのことです。
キーボードのテンキー(九個の数字が並んでるやつ)をもとに方向を決める文化が格ゲーにはあるのです。

789
456
123

5が真ん中(N)
6が→、4が←
8が↑、2が↓
1が↙、3が↘

22Bは↓↓Bのこと。
3Bは↘Bのこと。
4KBは←KBのこと。

慣れれば難しくないので、そのうち覚えてください。
ちなみに、↓↓Bと↑↑Bは出る技は同じです。


3・コンボっていつ使えばいいの?

初心者あるあるなのが、
「言われた通り、初心者向けコンボを動かない敵に打てるようになったで!」
→「対人戦でコンボデビュー!!これで勝てる!!」
→「え、コンボ当たらんやん……」

実は、コンボ技は威力が高い分、遅めで当てづらいのです。
なので、当てられるチャンスでコンボ技を狙う
これが重要なコツです。

(逆に言えば、コンボにならなくてもAAなど素早い技はちゃんと役目があるってことです)

まあ、今までの初心者講座でやった話ですが……

一番最初に覚えるべきは、↓↓Bのコンボの使いどころ。
相手の縦斬りを避けながら叩きこみます。
相手の空振りで出来た隙に攻撃を叩き込むことを「スカ確定」と言いますが、
「このゲームの一番メインのダメージ源はスカ確定にコンボ」です。

相手の攻撃を避けてコンボをぶち込め!!

もう少し細かい話をすると……

・相手が縦斬りすると読んで↓↓Bする場合
相手がBBなど早い縦斬りでもスカ確定しやすいです。
ただし、相手が横斬りしてきた場合はカウンターヒットを喰らうリスクが。
また、縦斬りなので「相手も縦斬りを避けてコンボする」チャンスを与える可能性も。
この辺は読み合いですね。

・横移動しながら相手が空振りをしたのを確認して↓↓Bを入れる場合
相手の空振りを狙うため、↓↓Bを潰されるリスクがないです。
ただし、「このくらいの空振りならこの技が当たる!!」という咄嗟の判断が必要です。
キャラによっては大ぶりな空振り用のコンボがあります。

キリクの場合、↓↓B長押しで攻撃が遅くなるものの、
相手の空振りに当たった場合リーサルヒットという強力なコンボが撃てる状態に変わります。

まあ、最初は深く考えず「たまに横移動して、空振りを見て↓↓B」でいいかと。

次に覚えるのは↘Bのコンボの使いどころ。
・まず、接近戦で「有利」(相手を一発殴った直後か、相手の攻撃をガードした直後)で、投げや下段で立ちガードを崩す。

・相手がそれを警戒してあなたの有利でしゃがむようになったら、本命の↘Bです。

これは「二択」というテクニック。
「投げ・下段」か「↘B」で相手を揺さぶると、相手は立ちガードすればいいか、しゃがみガードすればいいかわからなくなります。
(「有利」で、というのは↘Bは威力があるぶん発生が少し遅いため、普段は早さで負けやすいからです)

詳しくはこの記事の『隙の少ない行動のコツ』項目を読んでください。

格ゲーに慣れていない人は、↓↓B、↘Bコンボを実戦で当てられるようになったら合格です。
キャラによっては↓↓Bが使いづらいので、その場合は横移動して一瞬移動キーから指を離して↘Bがいいですね。

Q4・コンボで二番目以降の技を入力するタイミングがわからないものがあるけど?

→→コマンドの入力タイミング
コンボのシメで→→Bや→→A+Bのような前ダッシュ技を使うことがありますが、
入力が早すぎると→Bなどに化けます。
遅すぎると空振ります。
基本は、直前の攻撃が終わりそうな頃に入力。

その他、コンボの入力タイミングが難しいコンボは、予めトレーニングモードで、
「どのタイミングで次の技を入力すればいいか」の判断基準を知っておきましょう。
相手が頭上まで浮いたら、とか。直前の技が振り終わる頃、とか。
目安を意識すると安定しやすくなります。

初心者の方にやってほしいことは「ここまで」です。
初心者の方はここで読むのを止めて練習に入ってOK。
↓↓Bと↘Bを実戦で使えるようになって、もっと先が知りたくなったらこの先へ進んでください。


~LV2・初心者と中級者の中間くらいの技術~

ここからは、↓↓B、↘Bコンボを実戦で使えるようになってからでOK。

4・ヒット確認

ヒット確認とは、攻撃を入力して、その技が当たったかどうかを判断してから次の行動を入力する、という基本的なテクニックです。

コンボになる技はガードされると隙が大きいことが多いので、最初の技をガードされているのにコンボと同じ技を直後に使うと反撃されるリスクが大きくなります。
最初の技を振って、当たったらコンボ通りの技を。
当たらなかったらとりあえずガード、というヒット確認が出来るといいですね。

※ちょっと難しい、確定反撃の話
隙が大きいコンボ技を振って、相手が確定反撃してくる場合は防ぎようがないです。
(確定反撃とは、技をガードされたときの隙が大きい場合、相手の反撃が確実に入る、というシステム)
リスクのある技を振る場面を慎重に選ぶしか。
コンボ技の多くは、ガードされると12F(AAなど)、14F(BBなど)の技で確定反撃されるリスクがあります。

5・カウンターヒットのコンボ

相手の動作(攻撃と移動)を潰す攻撃をすると、カウンターヒットといって、いつもより少し大きなダメージを与えます。
(格ゲーでカウンターと言ったらカウンターヒットのこと。
反撃という意味では使わないですね)

技によっては相手の態勢を大きく崩して「カウンターヒットのみ」コンボになる技もあります。
普通のコンボより扱う難易度が増えるので最初は気にしなくていいですが……
使いやすい横斬りのカウンターヒットのコンボがあれば覚えたいですね。
(相手の横移動を潰すプレッシャーになる)
これもヒット確認して、カウンターヒットを見てから次の技を入れたいですね。

カウンターヒットになると青い衝撃波のエフェクトが出るのですが、ちょっとわかりづらいです。
相手の態勢の崩れ方に着目したほうが分かりやすい場合が多いです。

御剣の後ろに、カウンターヒットの青い衝撃波のエフェクト。
わりと気づきづらい。
タリムの→BBがノーマルヒットの場合。
相手は後ろにちょっとのけぞるだけ。
タリムの→BBカウンターヒットの場合。
スタン+相手はゆっくり崩れ落ちる。
この技はカウンターヒットのみコンボできる。


(一部の技はカウンターヒットコンボできるのに、カウンターヒットで態勢が崩れないのでヒット確認しづらい……)

6・連続ヒット

技によっては、一段目を当てたら二段目が必ず当たります。これが「連続ヒット」。
例えば、ほとんどのキャラのAAは二段目まで連続ヒットしますが、三段目のAは連続ヒットしないので、相手は二段目を喰らった直後にガードを押していれば三段目を防げます。

技性能を把握する上で、連続ヒットがどこまでつながるかを知っておくのは重要です。
AAまで連続ヒットするから、普段はAAの二段までを使い、相手の反撃のリズムを崩したいときのみAAAまで出す、みたいな使い方が出来るといいですね。

キリクのAAAは、一段目がカウンターヒットしたら三段目まで連続ヒットします。
こんな風に、カウンターヒット(相手の移動や攻撃といった動作を潰したとき)のみ連続ヒットする技もあります。

7・なるべく覚えたいコンボ

↓↓B、↘Bのコンボを実戦で当てられるようになったら、他のコンボ始動技で始まるコンボも少しずつ増やしていきましょう。

基本的に、コンボ技は「技を振るリスクが高いが、威力が高い」ので有利や空振りを狙うのがセオリーなのですが……
下記に挙げた特徴のコンボ技の場合、技を振る機会が増えます。
ひとつの技に複数の特徴がある場合は、「その技は強い」と思ってもらっていいです。

・横斬り 横斬りでコンボになる技はレアです。
相手の横移動をとがめるプレッシャーが大幅に増すので、コレがあるキャラは必須。
キリクの→A+Bや、グローの↓↓Aなどです。
シャンファの↓↓Bは何故か縦斬りなのに横幅があります……。

ノーマルヒットでコンボになる横斬りを持たないキャラがほとんどですが……
カウンターヒットでコンボになる横斬りでもプレッシャーとして十分なので、コレも。

カウンターヒットのコンボは、最初は振りやすい横斬りを一つ覚えれば十分。
(キャラによってはないかも)

・REコンボ キャラによってA、B、Kのどれがコンボになるかは違います。
わりと使う機会が多いので早めに覚えましょう。

・リーチが長い技
相手が下手に動いてくれればひっかかるので。
グローやシャンファ、ソフィなど、↘Bの射程が長いキャラは反撃されづらいので振りやすいですね。
ガードされても反撃を受けづらい反面、避けられると一気に接近されて殴られるかも。

・下段 とてもレア。
コンボにならなくても、当てやすい下段でダウンがとれるもの、構え移行できるもの、早くてダメージが40点以上の技は「そのキャラの特権」なので最優先で使いこなしたいです。



~LV3・中級者向け~


8・なるべく覚えたいコンボ、中級者向け


攻略ウィキの各キャラの「立ち回り」か、いぐにす様のフレーム表で具体的な技性能を見ないとわからない話なので、ちょいムズ。

・ガードされても不利が少ない技
大抵のコンボ技は不利が大きめなので、ローリスクな技はレア。
ガードされても不利がないもの、有利を取れるものはさらにレア。

・20Fより早い技
スタンダードな↘Bは20F。それより早いコンボ技は便利。
14Fや16Fの技なら、有利でカウンターヒットを狙いやすいです。

・シャガステ(しゃがみ状態)の技
有利では相手のAA暴れを避けたり、微不利でAAや投げを回避しながら強引にダメージを狙えるので使いこなしたいです。

・ジャンステ(ジャンプ状態)の技
有利では相手の↓A暴れを避けたり、微不利で下段や投げを強引にダメージを狙えるので使いこなしたいです。

エイミやタリムなど近接型でもリーチの長いコンボ技はありますが、遅いです。
しかし、シャガステやジャンステといった回避能力がある技の場合、「駆け引き次第で遅さをカバーして当てられます」。
「相手が長い横斬りブンブンして近づけないよー」ってときは「長いシャガステのコンボ技」で活路を開けます。


9・コンボルート、こう考えよう!


「誰かが作ったコンボを暗記しないといけない」と思うとクソめんどいですが……
自分独自の必殺技を作る、と考えたほうがいいかも。
技によりますが、コンボルートは自分である程度変えられます。

・入力しやすさ
・ダメージの高さ
・リングアウト狙い
・コンボ後の攻めやすさ
どれを重視するかで変わってきます。

練習次第で強力な自分の必殺技で勝負の流れを作れる……
そう思ったらちょっとやる気出ませんか?

初心者の方は「入力のしやすさ(安定性)」が一番。
コンボ失敗して空振りするとリスクが大きいので。
慣れてきて、「もうちょっと威力ほしいなー」と思ったら少し難しめのコンボに手を伸ばしてください。

ちなみに、自分は「コンボ後の攻めやすさ」を重視しています、
この辺はキャラ性能と自分のプレイスタイル次第です!

キリクコンボ - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)

例えば、キリクの3Bのリストを見てみましょう。
3B>AAA ダメージは低いが簡単。リングアウトあり
3B>4KB> 三番目のシメの技は好きなものをトッピング。
3B>4KB>6Kなら相手をダウンさせて追撃チャンス。
3B>4KB>B+K6で構えを使った追撃チャンス。
3B>4KB>SA(236A+B+K)でソウルチャージ状態から追撃。

状況に応じてコンボルートを選ぶのは難しいですが……
使いこなせれば強くなります!!


10・ソウルチャージ(SC)技、ソウルアタック(SA)


SC中専用の技では、振りやすいのにコンボになる技がかなりあります。
キャラの操作になれたチェックしたいですね。
また、↘BなどのコンボでもSC中にしか出来ないコンボもあるので、それも出来れば。

SA(ソウルアタック)は基本的に16F、縦斬りなのはほぼ全キャラ共通ですが、潰されるとSCにならず、空振りされるリスクもあるので使いどころが難しいです。
代わりに、コンボの〆として使いやすいものが多く、普段のコンボの最後をSAに替えられることがけっこうあります。

(SCは最強の防御手段だが、使うと相手との間合いが離れるので近接キャラが中遠距離キャラと戦うには不向き)

グローの3Bで浮かせてからSA。
威力はさほどでもないが、即座に6を押すことでSC中の構え技で二択が出来る。

初心者の方のゲージはCE(超必殺技)でOK。
→慣れてきたらSCでピンチを脱出しつつSC技を振る
→さらに慣れたらコンボの〆にSA、その後攻め継続してSC技を振る
……と段階的にゲージを使いこなせるようになればいいですね。


11・ガードインパクト(GI)直後のコンボ


システム・テクニック解説 - ソウルキャリバー6 Wiki (game-info.wiki)
ウィキのガードインパクトの項目を一度読んでみましょう。

GI(→G)で弾いた技の強さによって相手に与える隙が変わります。
弱い技(=AAなど早い技)なら28Fの隙が出来ます……これは、ほとんどのコンボ技が確実に当たるレベルの隙です。
なるべくダメージが大きいコンボを狙いたいですね。
それから、相手がGIやREで防いできたときのために、A+BがLHしたときのコンボも出来るといいです。
キャラによってはGI直後に発揮されるLHがあるので、それがあるキャラならなるべく覚えたいですね。

ちなみに、GIの主な使いどころは二つ。
1・近接戦で微不利(相手が早い技を撃ってくるのを予想して使う)
2・構えに移行する技をガードしてGI(構えから早い技を使われた場合に弾ける)……中級者向け
3・連続技で攻撃の間に隙間がある場合に割り込む(三段技で二段目と三段目の間にGI出来ることが多い)……わりと上級者向け

一つ目の使い方は慣れればあまり難しくないです。
特に、自分が中遠距離キャラで、近接キャラに近づかれた場合は重要な選択肢です。

逆に、自分がGIされたときは「防御」か「GI」が基本。
(GIの代わりにREも使えます)

12・ガードクラッシュ


ガードクラッシュは、体力ゲージの周りが赤くなったらガードが割れるヤツです。
相手の攻撃をたくさんガードしたり、GIやREをいっぱい使うとなくなっていきます。(時間経過とラウンドをまたぐとちょっと回復)

静画だとわかりづらいけど……
キリク側の体力ゲージの周りが赤くピカピカしてます。
ガードしたはいいが、耐久度0にされてガードクラッシュ!!


ガードクラッシュ直後はコンボチャンス。(威力は一回り減りますが)
発生の早さと威力を両立したコンボを予め用意しておきましょう。
(わかんなかったら↘Bで)
ガードクラッシュ時はカウンターヒットのコンボも使えます。
上手い人はガードクラッシュのタイミングを図って、一気にリングアウトまで持っていきますね。

ちなみに、ガード耐久が赤になっても即座にガードクラッシュになるわけではなく、少しガードさせて削らないと耐久がゼロになりません。
さらに、ガード耐久がゼロでも、ある程度威力のある縦斬りじゃないとガードクラッシュが発生しません。
なので、自分のガード耐久がピンチの時は積極的に横に動くのはアリ。
ただし、パワーキャラの大ぶりな横斬りだとクラッシュするかも。

(細かいことを言うと、ガードクラッシュを発生させた技によって相手に与える隙の大きさは変わります。
例えば、タリムがガードクラッシュでタリム砲をぶち込める技は4BBなど限られた技だけです)

13・リーサルヒット(LH)

一部の技は特殊な条件を満たしていると、スローな演出になって強力なコンボが出来ます。
A+Bを相手のGI(ガードインパクト)かRE(リバーサルエッジ)に当てたとき、というのだけは全キャラ共通ですが、他はキャラによって様々。

LHはキャラを一通り使いこなせる人がさらに上を目指すためのやや上級者向け要素です。

キリクの↓↓BHや、グローの↓↓Bのように、相手の空振りに当てたときにLHするものや、
特定の攻撃を避けながら当てたときにLHするものなど、色々です。

LHはキャラ固有の強みや戦術につながるので、慣れてきたら狙ってみましょう。
積極的に狙えるもの、わりと偶然起きやすいものは覚えたいですね。

A+BのLHは横斬りカウンターヒットのコンボの次くらいに覚えておいたほうがいいでしょう。
(GI、REをよく使う相手や、GIした後の攻めの選択肢としてわりと使う)
キャラによってはA+Bノーマルヒットのコンボもあります。

御剣はLH条件がかなり緩めです。
逆にタリムは使いやすいLH条件が少な目……。
キャラごとにLHの使いやすさはかなり格差がありますね。
緩い条件のものはなるべく早めに使いこなせるようになるといいです。
LHコンボは50点程度のものもあれば、80点以上というのもザラ。
ソウルゲージが多めに溜まります。

14・落としコンボ、壁コンボ


相手をステージ端に追い詰めたら決定打を与えるチャンス!!
崖ならコンボでなくても、落とせる技を当てたいところ。
なんせ、落とせば相手が体力最大でも即死ですからね!!
キャラによっては3Bコンボや投げから落とせます。
パワーキャラの多くは一部のコンボで相手をかなり遠く飛ばせるので、ぜひ。

グローの3B>6BB。
前にけっこう飛ぶ。

壁コンボは、相手を壁にぶつけていつもより長いコンボが出来ます。
あと、普段コンボにならない技でコンボできることも。
具体的に何の技で壁コンボが出来て、どうすれば壁コンボになるかは、攻略ウィキの各キャラのコンボリストを見るのが一番。
まあ、コンボルートが長いですが、
・一度のコンボで壁に当てられる回数は二回
・どの技で壁コンボが発生させやすい?
・壁に当てた後、どの技で追撃しやすい?
この三つさえ把握していれば、後は普段使ってるコンボの応用って感じです。

タリムの場合、6Kが壁コンボ発生で最強。
壁に当たったら、もう一回6K、後はいつも使ってる4BAHのカウンターヒットコンボすればOK、って感じです。

タリムの6K。最強の小技キックが壁際で超最強になる。

対上級者戦だと、「壁コンボ喰らってからまた壁コンボ喰らって動けずに死んだ」ってことがありますが……
・最初の壁コンボはどこで終わった?
・途中で攻撃を防げるポイント見逃してない?
・ガードクラッシュで壁コンボを続けて喰らってない?

この三点を気にしながらリプレイをよく見て、できればコンボをトレモで再現してみましょう。
ちなみに、「壁や崖に追い込まれた状態でガード耐久が赤い」は対上級者戦では「死亡フラグ」。

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終わりに

今回の話は他の格ゲーやってた方にはわりと常識の話ですが……
だからこそわりと解説されていない話だと思ったので書きました。

格ゲーに慣れていない人は
↓↓B、↘Bコンボを実戦で当てられるようになったら合格です。
まずこの二つだけ練習しましょう。

まずはトレーニングモードで動かないCPUに安定して狙ったコンボを出せるように。
次に弱いCPUに当てられるようにしましょう。
慣れないうちは「弱いCPUに当てる」のも大変です。そこは繰り返し練習あるのみ!!
対人戦だとさらに色々考えたり緊張するのでもう一回り難しくなりますが……「慣れ」です。「最初は失敗して当たり前」。

キャラによってはゲージを使わないコンボで一番高いダメージを狙うとやたら入力が難しいことがありますが、「練習で半分くらいしか使えないコンボ」は実戦だと空振りするリスクがあるので、威力を犠牲にしても「安定して出せるコンボ」を覚えましょう。

どーしても使いたい場合は、毎日ちょっとずつ練習しましょう。同じ始動技のコンボでもダメージが20点くらい違ったら、ちょっと頑張る価値はあります。

ザサラメール、カサンドラ、エイミなどは固有の強化システム次第でコンボを強化出来る反面、状況次第でコンボを切り替えなきゃいけない難しさがあります。
(特にザサラメールはコンボの難易度が高くて……お前絶対初心者キャラじゃないだろ)


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