![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/112491867/rectangle_large_type_2_abe144e840b82ff9b05eb6cac0aa087e.jpeg?width=1200)
ソウルキャリバー6初心者講座第二回改「駆け引きのコツ」
キャリバーの対人戦は「駆け引き」が出来るようになれば楽しく、強くなれるのですが……
最初は「何を考えて駆け引きすれば?」となると思います。
(初心者同士だと強い技をとにかく振ったほうが勝ちやすい、というのもありますが)
そこで、今回は駆け引きをするコツをなるべく簡単にまとめてみました。
他の記事で詳しく解説した内容が多いですが、今回は駆け引きの全体像を(初見の人でもわかるように)ザックリまとめたものを見てもらう、という趣旨です。
今回の話を一通りマスターすれば、CPUレジェンダリーにも勝てます。
今回の登場人物
![](https://assets.st-note.com/img/1691128206809-1p3WDiV75i.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1691128253193-VHkfJ1kWaL.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1691128283191-bSXXXEq5XR.jpg?width=1200)
『行動の相性』
「相性がいい行動が勝つ」
これは、雑に言えばじゃんけんと同じってことです。
相手が次に出す手はわからないけど、自分がグーなら相手がチョキを出してくれたら勝てる。
じゃんけんはグー・チョキ・パーの三つだけなのでわかりやすいですが、
格ゲーの相性はそれより複雑ってだけです。
行動の相性は、ザックリ分けて四つの要素があります。
1・縦横の相性
縦斬り(ほとんど中段)は横移動に弱く、しゃがみに強い
横斬り(ほとんど上段)は横移動に強く、しゃがみに弱い
横移動に強い縦斬りや、中段の横斬りなど例外はわりとあるけど、大まかな傾向として大事です。
↓↓Bで相手の縦斬りを避けてコンボを決める、が出来るようになるといいですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1691084759972-o2LqAHiycL.jpg)
2・上中下段とガードの相性
上段は立ちガードで防がれ、しゃがみで避けられる。
中段は立ちガードで防がれ、しゃがみガードに当たる。
下段は立ちガードに当たり、しゃがみガードに防がれる。
投げは立ちガードに当たり、しゃがみで避けられる。
(↓Aは特殊下段のため、立ちガード、しゃがみガードで両方防げる)
要するに、相手の立ちガードを崩したければ下段か投げ。
それを嫌がってしゃがむ相手に中段(ほとんどの縦斬り)当てろ、ってことです。
ここまでは第0回でやりました。
3・中遠距離の相性
間合いに関する駆け引きです。
短い武器を使う近接キャラは近づくことを、
長い武器を使う遠距離キャラは間合いを遠ざけることを考えて駆け引きします。
自分のキャラが得意な間合いをキープすることは超重要です。
「接近」 相手に近づく、→→Bなどで近づいて殴る。
「牽制」 相手が近づかないよう、→Aなど長い技を振り回す。
「待ち」 ガードやステガで守りを固めて様子見、相手の隙をうかがう。
接近<牽制<待ち<接近
……という三すくみになっています。
![](https://assets.st-note.com/img/1691126727303-1ijVCO7Kp7.jpg?width=1200)
(接近<牽制)
![](https://assets.st-note.com/img/1691126489588-ElNKUoyTUx.jpg?width=1200)
(牽制<待ち)
![](https://assets.st-note.com/img/1691126539532-zf4O3W8ynM.jpg?width=1200)
(待ち<接近)
詳しくはこちらの記事で。(少しゲームに慣れたら読んでね)
4・攻撃同士の相性
↑の三つの相性は主に攻撃VS防御の相性でしたが、
ではお互い同時に攻撃した場合の相性は……
(お互い攻撃が届く場合)攻撃が早いほうだけ、攻撃が当たります。
なので、接近戦では「早さこそ正義」。
攻撃の早さは、フレーム(F)という数値で設定されています。
フレームは要するにゲームで使う時間の単位で、キャリバーは一秒=60Fです。10Fなら1/6秒。
Fが少ないほど早い技です。
![](https://assets.st-note.com/img/1691128514448-HTRLOVf0EA.jpg?width=1200)
2F早いタリムの攻撃だけ当たる。
ただ、技がシャガステ(しゃがみ状態=上段、投げ回避)なら相手の早い上段を避けられます。
↓Aが代表的なシャガステ技。
![](https://assets.st-note.com/img/1691128651920-Z13mJ7HDwB.jpg?width=1200)
早さは同じでも上段を避ける↓Aのみが当たる。
(ちなみに、↓Aは特殊下段という立ちガード、しゃがみガードの両方で防げる属性。要は下段モドキ)
技がジャンステ(ジャンプ状態=下段、投げ回避)なら相手の下段を避けられます。
↑Kなど「↑+攻撃」が代表的なジャンステ技。
シャガステ、ジャンステで実際回避出来るかはフレーム次第ではありますが……
早くて弱い技をガードされたり、早くて弱い技を喰らった直後といった「微不利」なら回避を期待出来ます。
詳しくはこちらの記事で。(中級者に近づいてきたら読んでね)
中遠距離では自分の攻撃だけが届く状況なら、一方的に攻撃できます。
なので、遠距離戦は「長さこそ正義」。
近接キャラでも→→A+Bなどはけっこう長いですが、遠距離キャラの最大射程や遠距離攻撃の早さでは勝てません。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
駆け引きの法則はこれら四つを押さえておけば大丈夫。
まあ、最初は「そんなに色々考えながら出来ない」かもしれませんが。
もっと簡単にするとこうです。
・↓↓Bで相手の縦斬りを避けてコンボを決める。
・立ちガードを固めるヤツには下段(↙A、↙B、↙K)か投げ。しゃがみには縦斬り。
・接近戦では早い攻撃でとりま一発殴れ。AA、↓A、BBあたり。
行動の相性、なんとなくイメージが出来たでしょうか?
以降は、「隙の少ない行動」をするためのコツです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
『隙の少ない行動のコツ』
ざっくり言うと、状況に合う「理に適った動き」ほど隙が少ないです。
じゃあ、その「理に適った動きって何よ?」って話をします。
1・有利(攻め時)と不利(守り時)
有利は相手に隙が出来て、自分の方が早く動ける状況。
主に一発殴った直後や、相手の攻撃をガードした直後。
有利では攻めるチャンス!
下段や投げで立ちガードを崩すか、それを嫌がってしゃがんだ相手に↘B(アッパー)を当ててコンボが基本。
![](https://assets.st-note.com/img/1691085573258-6q0QRdpadH.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1691085649358-Eez4Ev9OZp.jpg?width=1200)
相手がそれを嫌がってしゃがんだら↘Bのチャンスだ。
不利は相手の方が早く動ける状況。
主に一発殴られた直後や、相手に攻撃をガードされた直後。
困ったらとりあえず立ちガード。
それか、投げや下段を警戒してしゃがみガードです。
![](https://assets.st-note.com/img/1691085075732-RRDCLv80nf.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1691085105171-dmIlrPeL2q.jpg?width=1200)
だから今自分が有利か不利かを自覚して行動を選ぶのが大事!!
「暴れ」
暴れは、不利であえてガードをせず早い技やジャンステ、シャガステ技で殴り返すことです。
弱くて早い技を、喰らった or 防がれた状況(微不利)なら有効な手です。
大きな不利で殴り返すのも、微不利で大技を使うのも無謀です。
相手が暴れて小技で殴り続けてくるなら、
「ガードしてから早い技で即反撃」だけやってれば勝てます。
2・守りの心得
相手が攻撃しそうなときはとりあえず立ちガードして様子を見る、は大事。
(まあ、ずっとガードおしっぱで固まっても、相手に下段や投げされるので固まりっぱなしはいかんですが)
自分より長い武器の相手に近づくときは、ガードして一歩進む、またガードして一歩進む、という「ステガ(ステップ+ガード)」が一番リスクが少ないです。
![](https://assets.st-note.com/img/1691085924599-RuKtpEnI4z.jpg?width=1200)
出来れば、1Aなどの遅い下段はモーションを見てからしゃがみガード出来るようになると、痛い中段の攻撃は立ちガードを固めれば防げるので大分受けるダメージが減ります。
ちなみに、↙K(ローキック)などの早い下段は練習しても、達人でも、
「モーションの出始めを見てからしゃがみガード」は反応が絶対に間に合いません。
こういうのは予測して防ぐか、ダメージの大きい縦斬りを警戒して立ちガードを続けるか、しかないです。
「モーションの出始めを見てからしゃがみガード」出来る技の早さは30Fくらい。
(30Fは0.5秒の早さ)
グローの26Fの↙Aを防げる人はかなり限られます。
![](https://assets.st-note.com/img/1691127673793-8HluzfoJi1.jpg?width=1200)
他に、キリク、カサンドラ、ラファエル、ミナ、セツカの↙Aも早いです。
それ以外の遅めの↙A(大振りな下段)はある程度は防げるようにしたいですね。
Q1・「早い下段を連打されて動けません!どうすれば?」
A・早い下段のほとんどは、「当てた側が不利」。なので、一発喰らったら早い攻撃で殴り返せば止められます。
同じ攻撃がくるとわかってるなら、しっかりしゃがみガードして殴り返す、
↑Kなどジャンプ技で避ける、といったことが出来るといいですね。
3・間合いに合った技
このゲームは原則、早い技ほど短く、長い技ほど遅いです。
なので、間合いに合った技選びが重要です。
武器の先端を当てられると、技の強さを一番発揮できます。
(一部の技は先端ヒットだとダメージが減りますが)
AA、BBなら近距離(大剣、薙刀などデカい武器使いは除く)
→A、→Bなら中距離
→→A、→→B、→→A+Bなら遠距離
キャラによっては、AAのコマンドがAABAとAABBがあるとか変わってくるので、自キャラのこの当たりのコマンドはちゃんと覚えておきたいですね。
出来れば、「このコマンドを使うときはこういう性能だからこういう狙いで使う」
「動きを読まれないように同じコマンドばかり使わない」
を心がけられるといいですね。
くれぐれも、「届かない技を振って空振り」「考えなしに近距離で遅い技を振る」はしないように、隙をさらします!!!
(相手のガードインパクトやバックステップを狙って近距離で遅い技はアリ。意図してやるか、考えなしに使うかの違いはとても大きい)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
『チャンスをつかめ!!』
最初に「相性のいい行動が勝つ」と言いましたが……
近接戦ではAAや↓A、↓Kなどは早いので当てやすいです。
じゃあ、そういう勝ちやすい小技ばかりペチペチしてれば勝てるかというと……
相手が初心者ならそれで勝てますが、ある程度強い相手にはダメージレース(ダメージの与え合い)で負けます。
なので、大ダメージを与えるチャンスをしっかりつかむことも大事です。
1・コンボチャンス
↘Bなどでコンボが出来ますが、コンボ技は遅いので無暗に振っても早い技で潰されます。使いどころが重要なのです。
縦斬りを避けて↓↓Bコンボ、有利で相手の防御を揺さぶって↘Bコンボといった、チャンスに大ダメージを稼ぐ手段を活かすことが大事です。
また、中級者になったら……
ガードクラッシュ(ガード耐久値が赤→縦斬りなどでガードを割った)時のコンボ、ガードインパクト後のコンボも用意しておきたいですね。
2・相手の動きをよく観察しよう!
相手の動きをよーく観察して、
・「相手が横に動いている」もしくは「相手が横に動きそうだ」→横斬り
・「相手がどうやらガードで固まったようだ」「この状況ならコイツ、いつもガードしてるな」→投げや下段。
・「中遠距離で、明らかに相手は守りに入った」→間合いを詰めたり下段するか。
・いつも有利で投げてたら、相手がしゃがみだした→そろそろ投げを↘Bに切り替えよう。
・相手が縦斬り振りそうだから、一歩か二歩横移動してガード。→相手が盛大に空振りしたぁーーー!!コンボ!!!
……みたいに、「少し前~現在の相手の動きを観察」「相手の行動パターン」「経験則から読み取れるパターン」を参考に、
「相手の次の行動に相性がいい手を選びつつ、コンボをしっかり狙っていく」
ことが大事です。
対戦中の視点は、自キャラを見るより相手キャラ(と、相手との距離)を見続けたほうがいいです。
(自キャラの動きは慣れれば見なくてもわかる)
他には、投げられたり、コンボ喰らい中など、自分の操作が出来ないときは両方の体力とソウルゲージ、地形はチラッと見ておくと判断の根拠が増えます。
3・リングアウト(即死技)
崖際では相手を吹っ飛ばしてリングアウトを狙えるようにしましょう。
このゲームのリングアウトは即死ですからね……。
卑怯と言うなかれ、それも戦術+キャラ性能です。
ゲームにある程度慣れてきたら、相手を吹っ飛ばせる技を覚えておきましょう。
使いこなせば初心者でも上級者に勝てる可能性があります。
リングアウトが得意なキャラは相手をガンガン押して飛ばしましょう。
逆に苦手なキャラが得意なキャラと戦うなら、リング中央付近でなるべく戦うように、時折チマチマとさりげなく位置取りを調整しましょう。
(多くのステージでは地面の模様の変化で崖近くかどうかを察することが出来ます)
ザサラメール、吉光、アスタロス、ナイトメア、ジーク、アイヴィーあたりは崖に追い詰められてもひっくり返して逆転が得意です。
![](https://assets.st-note.com/img/1691127093389-0SMaoQmwXd.jpg?width=1200)
中級者になったら、壁に相手をぶつけて大ダメージを取れる「壁コンボ」も覚えたいですね。
終わりに
今回はキャリバーの駆け引きの全体図を一番基礎的なことだけに絞って解説しました。
最初は「ふーん」くらいでいいです。
戦っていくうちに「あ、そういうことだったんだ!!」とわかってきますから(そのときは読み直してね)。
格上と戦っているときに、ほとんどの動きを読まれて潰され「まるで釈迦の手のひらで遊ばされている孫悟空」みたいになることがあります。
あれは相手がエスパーでもチートでもなく、「自覚してないが、隙だらけの行動(=状況に合わない行動)をしているか、同じパターンの行動を繰り返している」ということです。
今日話した基本が身に着けば、「相手の行動を観察して読み合いが出来る」ようになるでしょう。
そこまで出来ると面白いですよ。
CPUのレジェンダリーにも勝てるくらいになれます。
Q2・なんで今日はピクミンなの?
A・最近カジュアルマッチでピクミン教を名乗る謎の勢力が現れたから。
私はこの勢力の拡大に対抗すべく戦って……
あれ……なぜ、私は、今回……ピクミンを……作って……?
ぴく……みん……ぴく……みん……
さあ、みなさんも、ご一緒に……。
![](https://assets.st-note.com/img/1691129322109-t8d5G4KnZL.jpg?width=1200)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?